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Gebannt!
Jeder mag andere Sachen. Bestimmte Sachen werden von mehr Leuten gemocht bzw. toleriert. Haben wir gerade wieder das Beispiel von Open-World-RPGs vs. strikt lineare RPGs im Thread über die Handlungsfreiheit.
Wenn die ganzen Kritiker alle voneinander abschreiben sind sie entweder faul oder das zu bewertende Produkt erfüllt viele Anforderungen die von der Mehrheit stark gefragt sind und in gleichem Maße stark beachtet werden.
Rechtschreibfehler wären sicher was, was die Atmosphäre stört und eventuell auch für ungewollte Lacher sorgt. Sicherlich - gerade in einem Spiel, das eventuell ernst sei will und auf seine Handlung Wert legt - nicht gerade förderlich. Da ist es nicht verwunderlich, dass viele da auch dagegen sind, aus unterschiedlichsten Gründen(irgendwelche die das dann einfach wegen "mangeldem Respekt" oder sonstwas nicht interessiert kommen dann noch dazu, man sieht ja hier im Thread Beispiele).
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Deus
@real Troll
Ich glaube wir sprechen wirklich von etwas Unterschiedlichem oder zumindest von unterschiedlichen Teilaspekten. Du meinst, wenn ich dich richtig verstehe, dass sich Kunst und Unterhaltung auf Stile geeinigt haben, die bei Kritikern und Publikum eine gewisse Erwartungshaltung wecken. Dem möchte ich auch nicht widersprechen, aber das sind allgemeinere handwerkliche Konventionen als die, die ich meine. Ich weiß nicht, inwieweit du die Diskussionen über Storytelling verfolgt hast, die es wie gesagt so lange wie die Maker-Szene gibt und denen man auch überall sonst begegnet, wenn über Geschichten diskutiert wird. Ich möchte den Dogmatismus kritisieren, der dabei oft zur Schau gestellt wird.
Ich bin früher wie gesagt selbst übertrieben elitär gewesen und hab deswegen eine Idee davon, worum es einem (besonders in Diskussionen) geht. Man möchte die Unentschlossenen auf seine Seite ziehen, im Idealfall, dass die Gegenseite einen Kniefall macht und wenn das nicht geht, dann sollen die Überzeugten zumindest alle auf den Gegner zeigen und sagen "Haha, er hat sich geirrt". Man lässt gegenüber den eigenen Design-Vorstellungen keine anderen zu und beruft sich, um überzeugend zu klingen, dann auch schon mal auf ein universelles und starres Regelwerk. Ich finde ein "Die Geschichte gefällt mir nicht, wenn sie so erzählt wird" viel besser als ein "Die Geschichte muss so erzählt werden, weil das so ist". Um den Bogen wieder zu den Anfängern zu schlagen. Es ist absolut richtig, ihnen zu sagen: Die Rechtschreibung und die Bugs, das geht so nicht, da musst du was tun, sonst spielt niemand dein Spiel. Aber man sollte ihnen nie erzählen, wie sie die Geschichte zu schreiben haben. Stattdessen sagt man was einem gefallen hat und was nicht. Aus der Summe dieser Meinungen kann der Anfänger dann seine eigenen Schlüsse ziehen.
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Ritter
Es gibt viele Ratgeber, die dogmatisch eine Erzählklaviatur vermitteln, und die sind sich weitestgehend einig. In einfachsten Dingen (meide das Allgemeine, suche das Spezielle; Wichtiges am Anfang und an den Schluss, Unwichtiges in die Mitte), fragwürdigeren (personaler Erzähler + episches Präteritum) und solchen, die speziell für Unterhaltungsliteratur gelten (eine gute Geschichte braucht einen guten Konflikt).
Dann gibt es Ratgeber für jedes populäre und populär werdende Genre. Die Autoren kennen sich in ihrem Bereich aus, bauen z.B. Brücken zwischen Sophie Kinsella und Indigo von Kürthy, um einen Werkzeugkasten für Chick lit-Autoren aufzubauen. Darin enthalten sind nur verbindliche Gemeinsamkeiten. Wer sich daran hält, erreicht die Zielgruppe. Mehr nicht. Stil und die Variation der üblichen Motive (eine Abkehr von ihnen würde bedeuten, auf Blindflug zu gehen - kann ein großer Erfolg werden oder ein Flop) liegt in den eigenen Händen.
Ratgeber sind also nicht mehr als erklärte Zusammenfassungen von Gemeinsamkeiten. Ich finde es sinnvoll ein paar davon zumindest mal quergelesen zu haben.
Ein guter Autor ist immer auch ein guter Leser. Damit meine ich, dass er mit Erfahrung und Aufmerksamkeit mehr entdeckt, als ein Durchschnittsleser, der sich nur unterhalten lassen will. Wenn ich von einem Mann erzählen würde, der mit seinen Haustieren auf einem Boot lebte, dann würden erfahrene Leser direkt an die Arche Noah denken.
Vielleicht greift das auch bei Final Fantasy 7. Ich habe das auch nicht mehr lebhaft genug vor Augen. Eine nicht ganz unkomplizierte Form der Heldenreise ist es auf jeden Fall:
Cloud folgt einem vordergründigen Ziel, hat mehrere Love Interests, mehrere böse Drachen, die es zu erschlagen gilt, und ein tatsächliches Ziel, an dessen Ende Selbsterkenntnis steht.
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Gebannt!
Wie sehr sich das Thema geändert hat.
Grundsätzlich ist es immer am besten ein Spiel savvy-basierend zu schreiben. Das hilft nicht nur dem Spieler, sondern auch dem Schreiber selbst, auch wenn es mehr Arbeitet bedeutet. Die heutige Spielergeneration ist zu wiff drauf, um nicht jedes Klischée zu merken oder kennen. Imo gehört die heutige Erzählstruktur so angepasst, dass man vieles sehr, sehr subtil andeutet und das Gesamtbild so sehr in den Hinterrück drückt, bis es zurückführend eine Notwendigkeit wird diese zu offenbaren. Viele aktuelle Spiele leiden unter diesen Attention-Mystery Syndrom, wo man direkt etwas anspricht, nur damit im nächsten Moment etwas wichtigeres passiert und man es von der Priorität runtersetzt und man es irgendwann mal zu einem späteren Zeitpunkt anspricht. Und solche Sachen nerven mich in den heutigen Games einfach zu sehr.
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