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Thema: Diskussions Plattform

  1. #41
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Als hässlich empfundene Grafik wird trotzdem nicht weniger kritisiert als schlechte Rechtschreibung. Ich würde sogar sagen, dass selbst das schrecklichste Buchstabenwirrwarr nicht so sehr vom Spielen abhält wie eine Grafik, mit der man nichts anfangen kann. Ich glaube also nicht, dass der Spieler zwischen Grafik und Rechtschreibung groß differenziert, wenn es um die Frage geht, ob man das Spiel anrührt oder nicht.
    Kelven, DU hast die Grafik ins Spiel gebracht, nachdem ich die mangelnde Sorgfallt kritisiert habe. Ich habe die Parallele "Grafik = Sorgfallt" nie selber gezogen.

    Natürlich KANN man schlechte Grafik kritisieren und man kann deshalb auch ein Spiel meiden. Aber drei-Blumen-Wiesen sind trotzdem kein Indikator für eben die mangelnde Sorgfallt, um die es mir ging, dem habe ich in meinem vorherigen Post klar wiedersprochen. Schechte Grafik hat absolut NICHTS mit einer mangelhaften Qualitätskontrolle zu tun, auch wenn beides Kritikpunkte sind, die man gegen ein Spiel vorbringen kann.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht warum es den Entwicklern nicht auffällt, dass ihre Spiele voller Rechtschreibfehler sind, aber ich möchte ihnen nicht gleich unterstellen, dass sie ihre Spiel mit einer "Drauf geschissen"-Mentalität rausbringen. Wobei Menschen bei Fehlern wie dem mit dem Dorf natürlich auch interpolieren, vielleicht hat der Entwickler das ständig überlesen. Man könnte ihm also mangelnde Sorgfalt vorwerfen, was ich aber auch wieder nicht für einen Grund halte, als Spieler gekränkt zu sein.
    Noch mal: Ich weiß, das Leute fehler die sie selber machen grundsätzlich auch überlesen. Das ist absolut kein Problem, das passiert mir auch.

    Aber GENAU DESHALB lässt man sein Spiel gegenprüfen, von Freunden, bekannten, Verwandten. Bevor ich irgend jemand anderen an Three Moons rannlasse, setze ich zuerst meine Schwestern und meine beste Freundin dran, um eine Rechtschreibkorrektur durchzuführen. Der Autor des Spiels hat mit so einer Korrektur sogar nicht einmal besonders viel Arbeit, das Ergebniss ist trotzdem viel besser. Der einzige Haken an der Sache ist nur, dass eine Rechtschreibprüfung ebend Zeit in Anspruch nimmt. Und wenn mein "Lektor" eben mal 3 Wochen für einen Kontrolldurchgang braucht, dann kann ich das Spiel in diesen Drei Wochen nicht veröffentlichen.

    Wer deshalb auf die Rechtschreibprüfung verzichtet, weil er so auf heißen Kohlen sitzt, das er es nicht mehr erwarten kann, sein Werk der öffentlichkeit zu präsentieren, muss dann ebend auch mal damit Rechnen, entsprechende Kommentare zu bekommen. Ich kritisiere NIEMANDEN hinsichtlich mangelnder Sorgfallt, weil er nicht gut in Rechtschreibung ist. Aber mangelnde Sorgfall zeichnet sich dadurch aus, das der Autor auf eine externe Rechtschreibprüfung durch Jemand anderen verzichtet. Jemand anderem wäre in obigen Beispiel die DORF, DROF, DOOF Geschichte nämlich garantiert aufgefallen und hätte dann noch vor Release behoben werden können.

    Und nochmal: Eine Respüektlosigkeit impliziert nicht zwangsläufig eine Kränkung. Das wäre erst dann der Fall, wenn ich eine Respektlosigkeit als persönlichen Angriff empfinde. Respektlosigkeit bedeutet zualler erst einmal, dass derjenige, der respektlos handelt nicht im Sinne derjenigen handelt, die sein verhalten als respektlos empfunden haben. Das kann ohne Zweifel auch ein klassisches fettnäpfchen sein. Ich käme auch NIE auf die Idee, hinter einer mangelhaften Rechtschreibung vorsatz zu vermuten. Aber sie bedeutet zumindest, dass der Autor nicht alle möglichkeiten ausgeschöpft hat, um die Qualität seiner Arbeit sicherzustellen, bevor er sie anderen anträgt.

    Und es gibt nun einmal Leute, denen gefällt so etwas nicht, weil sie ihrer Freizeit einen gewissen Wert beimessen. Das ist alles, von einer Kränkung habe ich nie geredet.

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    Ironischerweise ist gerade das von dir erwähnte Final Fantasy VII auf der PSX ein Beispiel dafür, dass die Spieler mit zweierlei Maß messen. Die Handlung des Spiels wird gelobt, obwohl man der PSX-Version deutlich anmerkt, dass der Übersetzer kein native speaker gewesen ist. Die Wörter waren zwar richtig geschrieben, trotzdem war es eine dilletantische Übersetzung in sprachlich schlechtem Deutsch und das kann man im Gegensatz zum Drof nicht interpolieren.
    Ich sehe da eigentlich kein Messen mit zweierleih Maß. Auch wenn die Story von FF7 gut war, die total verhauene Lokalisierung war dennoch Mist und ist glaube ich auch oft genug kritisiert worden. Natürlich Macht eine schlechte rechtschreibung noch nicht automatisch ein schlechtes Spiel, aber sie macht einen schlechten Eindruck. Und einer Firma namens Squaresoft, die mit insgesammt 6 Vorgängerspielen einen mehr als sicheren Stand auf dem Markt hat, verzeiht man einen Ausrutscher eher, als einem totalen Newbee der gleich bei seiner ersten veröffentlichung eine miese Arbeitshaltung offenlegt.

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    Ich erwarte ebenso, dass die Spiele durchspielbar sind, aber wenn sie das nicht sind, dann ist das für mich ein Makel wie jeder andere. Es gibt für solche Bugs sicher noch andere Gründe als Faulheit und selbst wenn der Entwickler nur faul gewesen ist, verzeihe ich ihm diese menschliche Schwäche. Ich komme wieder nicht um eine Pointe herum, nämlich dass manche Spiele trotz kritischer Bugs in den höchsten Tönen gelobt werden. Die Spieler haben also anscheinend in puncto Respektlosigkeit eine ziemlich selektive Wahrnehmung.
    Zeige mir in meinem Post bitte die Stelle an der ich geschrieben habe, das eine schlechte rechtschreibung automatisch ein gutes Spiel ausschließt. Ich schrieb wörtlich, das eine mangelhafte Qualitätskontrolle respektlos gegenüber dem Spieler ist und einen schlechten Eindruck hinterlässt. Das damit automatisch das ganze Spiel schlecht ist, steht in meinem Beitrag sicher nirgendwo.

    Zitat Zitat
    Thema wer will von wem was: Mir geht es nur darum, dass es ein Geben und Nehmen ist. Auch hinter den meisten schlechten Spielen steckt ein Mensch, der möchte, dass die Spieler Spaß haben. Er tut nichts Schlechtes, also gibt es auch keinen Grund, ihm das Spiel übel zu nehmen.
    Noch mal zum Mitschreiben: Ich nehme NIEMANDEM irgendetwas übel. Ich empfinde bestimmte Verhaltensweisen als unangemessen und reagiere entsprechend darauf. Mehr nicht.
    Ich finde auch Mario Barths klischeetriefenden Geschlechterkampf-Humor furchtbar respektlos und meide diesem Commedian deshalb. Trotzdem nehme ich ihm seine Witze sicherlich nicht übel, weil sie keinen persönlichen Angriff enthalten. Wie sollten sie denn auch, dieser Mensch kennt mich ja nichtmal. Und ich ihn auch nicht.

    Ich finde schlicht das, was er tut als unangemessen und ziehe daraus Konsequenzen...das würde übrigens auch jeder andere tun. Oder würdest du auch einem menschen vorwerfen, er würde sich persönlich angegriffen fühlen, wenn derjenige z.B. mit Neo-Nazis nichts zu tun haben will?

    Zitat Zitat
    Natürlich stellt man als Spieler an alle Spiele - ob kommerziell oder kostenlos, ob Mainstream oder Avantgarde - den universellen Anspruch unterhalten zu werden. Trotzdem sollte man bei Hobby-Spielen natürlich berücksichtigen, dass die Entwickler manchmal keine Ahnung davon haben, wie man ein Projekt vernünftig angeht - inklusive dem ausgiebigen Testen. Bugs und schlechte Rechtschreibung machen das Spiel schlecht, aber nicht den Menschen dahinter.
    Stimmt. Aber der Mensch hinter dem Spiel ist für die Bugs und die Rechtschreibung verantwortlich und muss es sich deshalb auch sagen lassen, wenn er versagt hat.

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    Ich hab aber eigentlich gar keine Aussage verteidigt, sondern deine Aussage kommentiert. Davon mal abgesehen denke ich schon, dass man von kostenlosen Spielen weniger erwarten sollte als von denen, in deren Entwicklung Geld geflossen ist. Meistens fließt das Geld nämlich, um die Leute zu bezahlen, die mehr können als man selbst.
    Trotzdem ist "Kostenlos" nichts, mit dem man selbst das mieseste Spiel ever rechtfertigen kann.

    Zitat Zitat
    Die drei von dir angesprochenen Kernstrukturen sind äußerst trivial. Ich habe genug Trash-Animes und -Mangas gesehen um sagen zu können, dass es keine Kunst ist persönliche Konflikt einzubauen, praktisch jeder Held hat einen. Die Charakterentwicklung ist auch keine Kunst, denn fast jede Figur verändert sich im Laufe der Geschichte. Plot Twists können genauso oft negativ wie positiv überraschen. Nun wirst du vielleicht sagen "Na klar, aber ich spreche über die gute Variante". Das Problem ist nur, dass man objektiv gar nicht zwischen der guten und schlechten unterscheiden kann. Ich kenne genug Beispiele, wo ich wegen einem Twist lachend auf dem Boden liege, während andere ihn begeistert feiern; wo ich mir wegen dem unglaubwürdigen Verhalten der Charaktere ständig an den Kopf fassen muss, während andere sie anspruchsvoll und realitätsnah finden.

    Auch in den Maker-Geschichten ist der Held meistens persönlich betroffen und die Ereignisse gehen an ihm nicht spurlos vorbei. Natürlich unterscheiden sich die Spiele dadurch, wie groß die Bedeutung dieser Charakterentwicklung ist, aber wer weiß wie stark man sich bei der Wahrnehmung dieser Entwicklungen von ganz anderen Faktoren beeinflussen lässt. Vielleicht macht man die eine Geschichte größer als sie ist - und die andere kleiner.
    Genau genommen untermauerst du meine Argumentation jetzt selber. Ja, es IST trivial einen Plot-Twist in eine Handlung einzubauen und einen persönlichen Konflikt für den Protagonisten zu haben. Und ja, das sieht man auch daran, das viele hochwertige Makerspiele genau das nämlich tatsächlich haben. Trotzdem habe ich bisher mehr als genug "Anfängerprojekte" gespielt, bei denen der Held plötzlich auf einer Blumenwiese steht und sich mit den Worten (Frei interpretiert!) "Mir ist langweilig, gehe ich mal ein paar Monster töten" ins Abenteuer stürzt. Natürlich gibt es viele Spiele, die handwerklich gute Geschichten erzählen. Um so mehr ist es daher verschenktes Potential, wenn ein Spiel das nicht tut, grade da es - wie du sagst - ziemlich trivial ist. Ist könnte dir von "Forbidden Story" bis "Hybris Rebirth" sicherlich mehr als ein Dutzend Maker-Spiele aufzählen, die ein gutes Storytelling aufweisen. Unter anderem auch welche von dir. Aber es gibt ebend auch Spiele bei denen das nicht so ist, und diesem Umstand sollte man kritisieren dürfen und sich nicht davon abhalten lassen, nur weil der andere anfänger ist. Denn Story-Telling lernt man NICHT durch die benutzung des Makers.

    Im Übrigen wirfst du wieder Dinge durcheinander, die nicht durcheinander geworfen werden sollten. Über die Qualität eines Plot-Twists kann man streiten. Was für mich die genialste Storyentwicklung aller Zeiten ist, kann für jemand anderen absoluter Blödsinn sein. Sowas ist subjektiv. Was aber nicht subjektiv ist, ist die feststellung der EXISTENZ eines Plot-Twists. So lange ein solcher Vorhanden ist, mir aber nicht zusagt, kann ich höchstens sagen "Die geschichte gefällt mir mir nicht". Erst wenn er gar nicht vorhanden ist, kann ich sagen, "Die geschichte ist nicht gut".

    Und ja - leider kommt das vor.

    Zitat Zitat
    Final Fantasy VII ist in der Hinsicht ein gutes Beispiel, denn ich glaube - ganz gemein ausgedrückt - dass sich viele Leute Clouds und Seppels Charaktertiefe auto-suggerieren (aus Nostalgie vielleicht). Die beiden Figuren sind im Vergleich zu anderen japanischen Stories sehr generisch, der selbstzweifelnde Held kommt meistens wie ein Emo rüber (der Shinji-Typ war damals halt populär) und der Antagonist mit tragischer und entschuldigender Vergangenheit, der dann später durchdreht, ist fast obligatorisch. Genauso wie das Esoterik-Sci-Fi-Humbug-Setting.
    Nimm es mir nicht übel kelven, aber wenn ich das so lese, scheinst du nicht wirklich gut mit der Materie vertraut zu sein. Es geht keinesfalls um Sephiroth, ganz eherlich der Typ selber taucht in der Handlung im Krater zum ersten Mal überhaupt auf und vorher nie. Der Punkt an FF7 ist, das Cloud aufgrund eines Traumas seiner vergangenheit kein Emo-Dasein fristet, wie du es nennst, sondern sich eine komplett falsche Identität aufgebaut hat, die für ihn so realistisch ist, dass er seine eigene Identität längst vergessen hat. Cloud ist nicht Cloud. Cloud spielt in FF7 die Rolle von Zack, die er angenommen hat.
    Cloud hat auch keine Selbstzweifel, ganz im Gegenteil. Der Kerl ist arogant, egoistisch und so von sich selbst überzeugt, dass er damit alle anderen abstößt. Die Selbstzweifel werden erst durch Yenova geschürt, die Cloud in Gestallt von Sephiroth mit seiner tatsächlichen Geschichte konfrontiert und damit sein falsches Selbstbild allmählich bröckeln lässt, um ihn sich gefügig zu machen. Erst am Ende wird dann klar, was sich tatsächlich ereignet hat.
    FF7 thematisiert damit keinesfalls eine Emo-Story, sondern das unter jugendlichen verbreitete Phänomen, sich unter Gruppenzwang zu einem anderen Menschen formen zu lassen, weil man Angst davor hat, das der eigene, tatsächliche Charakter von anderen nicht akzeptiert wird.

    DAS ist ein persönlicher Konflikt, und zwar ein extrem starker.

    Zitat Zitat
    Vaan aus FF12 ist sicherlich eine unglaublich blasse Figur, aber das liegt mMn an einem Desgin-Fehler. Square wollte einen Open-World-Protagonisten, nur haben sie sich nicht getraut, das konsequent durchzuziehen. Man sieht dem Spiel ja an, dass sie sich an Open-World-RPGs orientiert haben. Lustigerweise halte ich das Storytelling von FF12 wie schon öfters gesagt für das Beste der Reihe, weil ich das erste Mal das Gefühl hatte, dass Profis hinter den Dialogen gesessen haben. Das liegt aber auch zum Teil daran, dass das ganze Spiel westlicher ist.
    Das Storytelling von FinalFantas 12 ist - ein experiment. Es funktioniert gut, so lange man sich als Spieler klar macht, das nicht Vaan der eigentliche Protagonist ist, sondern Ashe. Denn letztlich ist es Ashe, die die größte Wandlung durch macht. Vaan ist eine Rand oder Nebenfigur, die den Protagonisten nur begleitet. Unter dieser Perspektive hat auch FF12 ein gelungenes Storytelling. Allerdings sind es die Spieler nunmal gewohnt, dass der Spielercharakter auch der Protagonist ist. Und dann versagt das FF12 Storytelling einfach auf ganzer Linie.
    Das Argument mit dem Open-World-Storytelling zieht übriegens nicht wirklich. Die Protagonisten in westliche Open-World-RPGs sind deshalb blass, weil es Teil des Spiels ist, den Spieler entscheiden zu lassen, wie sie ihren Charakter formen wollen ... also als guten oder eher bösen Charakter. Genau dieser Aspekt ist in FF12 aber nicht vorhanden.

    Zitat Zitat von TheZeXion Beitrag anzeigen
    Hat ihr einer der großartig Diskutierenden betreffendes Spiel überhaupt gespielt?
    Wohl nicht, denn sonst würden sich diese Grundsatzdiskussionen ohne Sinn und Ende nicht stattfinden.
    Ich kann da MagicMaker nur zustimmen: Das ist off-topic, lieber Kelven.
    Das Thema dieses Threads ist es nicht über Grundsätze von Storytelling oder ähnliches zu reden. Ich verweise auf den ersten Post.
    Hier existiert KEIN Off-Topic und das würdest du auch wissen, wenn du die Diskussion verfolg hättest. Im Kern geht es nämlich um das leidige Thema Welpenschutz, dass uns diesen Thread hier offensichtlich bescheert hat. Der Autor des Threads wurde nämlich in anderen Foren offenbar mit Samthandschuhen angefasst - hier aber nicht. Und das hat bei ihm den Eindruck aufkommen lassen, irgend jemand hier im Board hätte eine persönliche Abneigung gegen ihn oder würde gar eine Hetzkampagne führen.
    Die Diskussion darum, wo wie und bis wohin Kritik angebracht ist, und ab wann nicht mehr, ist ganz klar teil der ursprünglichen Frage. meiner Ansicht nach ist es legitim, auch bei Neulingen deutlich zu kritisieren, wenn etwas Mist ist und unsorgfältig gearbeitet wurde. Kelven sieht das anders. In beiden Fällen ist der Bezug zum ursprungsthema aber unmittelbar, auch wenn die Argumente inzischen umfangreicher sind.

    Geändert von caesa_andy (02.01.2014 um 14:46 Uhr)

  2. #42
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber auf was oder wem beruft man sich, wenn man das Storytelling kritisiert?
    Vermutlich am besten auf die von der größten Gruppe akzeptierte Norm. So ein Standard ist nicht frei von Wankelmut und schon gar nicht von Zeitgeschmack, aber für eine Weile gibt es durchaus so etwas ähnliches wie Verbindlichkeit über Könnerschaft und Schund. Sei es der Einsatz von Gewalt oder von explizitem Sex, seien es akzeptierte und abgelehnte Heldenmotive oder die Verpflichtung zur Ratio beziehungsweise die Freiheit zur Fantasie der Handlungslogik - je mehr man sich abweichende Extreme vorstellt, desto leichter kann man die heutige Hauptströmung erkennen.

    Das hindert niemanden daran, etwas von der Masse Abgelehntes dennoch (oder aus adoleszentem Reflex oder Weltsicht gerade deswegen) ausdrücklich zu umarmen. Die Meinung der Vielen ist natürlich keine absolute Kategorie. Aber auf mich wirkt der Rückzug auf die Subjektivität immer wie eine billige Ausrede, wenn er im Umgang mit Kritik gebraucht wird. Redlicher wäre es, wenn man sich als Entwickler fassbare Gedanken über sein Wunschpublikum (Sparte, Masse, Trottel, gutgelaunte Jungs, aseptische Intellektuelle, hintersinnige Sarkasten, Schminktussies) machte und anhand der schließlich eingehenden Reaktionen für sich bewertete, inwieweit man sein Ziel erreicht hat. Das hätte auch bei aller Vielfalt im Geschmack einen festen Grund aus Argumenten.

  3. #43
    Ich möchte sofort ein Makerspiel für Schminktussis.

    ... also, äh, für eine Freundin natürlich!

  4. #44
    @TheZeXion
    Ich weiß, dass das Offtopic ist. Für mich - auch als Mod - ist Offtopic aber vollkommen in Ordnung. Ein Gespräch ist lebendig und geht irgendwann immer in eine andere Richtung. Solange der Thread keine Sachfrage klären soll macht das nichts. Ich kann ehrlich gesagt überhaupt nicht nachvollziehen warum sich jemand über Offtopic beschwert. Wer etwas zum eigentlichen Thema sagen will kann das jederzeit tun, durcheinander geredet wird in einem Thread sowieso immer. Schlimmer als jedes Offtopic finde ich unnötig aggressives Verhalten.

    Das Spiel hab ich übrigens nicht gespielt, im Moment ist der Link ja auch weg.

    @caesa_andy
    Du musst mein Zitat natürlich im Zusammenhang mit dem sehen was du vorher geschrieben hast. Ich hab die Grafik ins Spiel gebracht, weil sie genauso oder vielleicht sogar noch mehr als Zeichen für "keine Mühe geben" herangezogen wird. Du siehst aber Unterschiede zwischen Rechtschreibung/Bugs und der Grafik, darauf bin ich dann nochmal eingegangen.

    Thema Korrekturlesen: Neben der Ungeduld gibt es auch noch andere Hindernisse. Man findet nicht so leicht Tester, die ein größeres Spiel nach Rechtschreibfehlern durchsuchen und die Korrekturen fein säuberlich aufschreiben. Das schafft man nur dann in drei Wochen, wenn man sich dafür mehrere Stunden pro Tag Zeit nimmt - davon ausgegangen, dass jeder zweite Satz falsch ist, sonst fallen die Fehler sowieso nicht so stark ins Gewicht. Einfacher geht es nur, wenn der Lektor den ganzen Text per DreaMaker ausliest und selbst umschreibt, doch die wenigsten kennen dieses Werkzeug. Außerdem, ich sprach es ja schon mal an, muss der Entwickler überhaupt der Meinung sein, dass die Rechtschreibung getestet werden muss. Wenn er seine testenden Homies nicht explizit darauf hinweist, werden die ihm nur einige der Fehler nennen. Ein weiteres Problem ist übrigens das Finden von Testern. So einfach ist das nicht und nach meiner Erfahrung geben auch nur unter 50% einen Testbericht ab.

    Zitat Zitat
    Und es gibt nun einmal Leute, denen gefällt so etwas nicht, weil sie ihrer Freizeit einen gewissen Wert beimessen. Das ist alles, von einer Kränkung habe ich nie geredet.
    Lassen wir die Definition von "Respektlosigkeit" mal außer Acht. Ich sehe zumindest öfters Postings, in denen sich richtig über schlechte Rechtschreibung aufgeregt wird. Das finde ich eben unnötig. Schlechte Rechtschreibung sieht man meistens schon der Vorstellung an und spätestens beim Start des Spiels hat man Gewissheit. Viel von seiner Zeit verliert man dadurch nicht.

    Zitat Zitat
    Zeige mir in meinem Post bitte die Stelle an der ich geschrieben habe, das eine schlechte rechtschreibung automatisch ein gutes Spiel ausschließt.
    Das mache ich gerne, aber nur wenn du mir vorher zeigst, wo ich dir das unterstelle. Ich wollte eigentlich nur allgemein sagen, dass so mancher Spieler, der sich gerne über schlechte Rechtschreibung und Bugs beklagt, dies schnell vergisst, wenn er über ein geschätztes Spiel spricht.

    Zitat Zitat
    Oder würdest du auch einem menschen vorwerfen, er würde sich persönlich angegriffen fühlen, wenn derjenige z.B. mit Neo-Nazis nichts zu tun haben will?
    Vorwerfen nicht, aber feststellen schon. Es ist ja offenbar eine Tatsache, dass er sich von der Nazi-Ideologie persönlich angegriffen fühlt.

    Thema Erzählkunst: Natürlich darf man kritisieren, was einem am Storytelling nicht gefallen hat. Es gibt aber einen entscheidenden Unterschied zwischen "so schreibt man eine Geschichte nicht" und "so mag ich eine Geschichte nicht". Um diese Unterscheidung drehen sich alle Diskussionen über Stories und das schon seit es die Maker-Community gibt. Ich gehörte übrigens früher zu denen, die so gut wie alle Maker-Spiele wegen Handlung, Erzählkunst und Charakteren kritisiert haben, was ich dann irgendwann selbst zu affig fand. Obwohl ... ich bin zwar genügsamer geworden, doch auch heutzutage sehe ich keine so gewaltigen Unterschiede zwischen den Spielen.

    FFVII: Klar, es ist schon sehr lange her seit ich das Spiel gespielt hab und dann auch noch mit diesem rudimentären Deutsch, aber selbst wenn die Geschichte wirklich so gedacht war, wie du sie beschreibst, was bei mir nicht so rüberkam, dann kann das auch schnell wie so oft in Japan unfreiwillig komisch werden. Letztendlich kommt es darauf an, wie man es umsetzt und das gelang Square mMn in den älteren FFs nur suboptimal. Das was du über Cloud und die Handlung schreibst, lässt das Spiel für mich größer wirken als es ist.

    Zitat Zitat
    Die Protagonisten in westliche Open-World-RPGs sind deshalb blass, weil es Teil des Spiels ist, den Spieler entscheiden zu lassen, wie sie ihren Charakter formen wollen ... also als guten oder eher bösen Charakter. Genau dieser Aspekt ist in FF12 aber nicht vorhanden.
    Deswegen sprach ich auch von einem Design-Fehler.

    @real Troll
    Ich denke, dass sich größere Gruppen hauptsächlich auf eine moralische Norm einigen, aber nicht auf eine handwerkliche. Mir kommt es nämlich fast so vor, als ob die Mehrheit seit eh und je gerade das schätzt, was die Minderheit als triviale Unterhaltung ansieht. Und es wäre ja ein Widerspruch, wenn man dem Geschichtenerzähler nahelegt, er solle nach einem gewissen Muster erzählen, weil das gekonnt sei, obwohl das Publikum gerade die Geschichten gerne hört, die es nicht sind.

    Ich verstehe den Griff zur Subjektivität nicht als Flucht nach hinten, sondern als Schritt nach vorne, nämlich hin zur Toleranz. Man darf alles an einem Werk kritisieren, doch man sollte nicht den Eindruck erwecken, als spräche man für jemand anderen als sich selbst. Der ganze Zorn gegenüber anderen Meinungen entsteht dadurch, dass man seine eigene Meinung für fehlerlos hält.

  5. #45
    Ich verstehe echt nicht warum hier so auf dem Thema Rechtschreibung herumgeritten wird, wozu sollte man alles 3 mal durchlesen oder Korrektur Leser engagieren, wenn man einfach seine Texte vorher in einem Schreibprogramm checken lassen kann?
    Ist ja fast so als hätte hier noch nie einer von Microsoft Office, OpenOffice, oder dutzenden anderen Programmen gehört.

    Damit kann man mal eben weit über 95% der gängigsten Fehler von vornherein eliminieren.
    Oder bin ich hier etwa echt der einzige der so etwas nutzt?
    (Die Hälfte meiner Dialoge schreibe ich sowieso lange bevor ich sie im Maker in Szene setze auf. Also kann man nicht mal wirklich von Mehraufwand sprechen. Selbst wenn man es anders machen will ist ein schnelles Strg+C, Strg+V doch wohl nicht zu viel verlangt.)

    Geändert von Lihinel (02.01.2014 um 18:14 Uhr)

  6. #46
    Es geht ja wahrscheinlich nicht nur allein um die Rechtschreibung, sondern auch um die Grammatik und Interpunktion.
    Soviel ich weiss korrigieren die Office-Programme das noch nicht.

  7. #47
    @Lihinel
    Das stimmt, aber ich glaube, dass die wenigsten ihre Dialoge vorschreiben. Man müsste dann also immer zwischen Maker und Word hin- und herkopieren, das geht auf Dauer sicher auf die Nerven.

  8. #48
    Ein Schreibprogramm ist ein guter Anfang, bei dem schon einiges aussortiert werden kann, reicht aber bei weitem nicht aus, wenn man sich im Bereich Rechtschreibung/Grammatik auf keinem allzu grünen Zweig bewegt. Weiterhin finden auch Schreibprogramme nicht alle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler sowieso nicht und Interpunktionsfehler, die meiner Meinung nach bei vielen die größten Probleme verursachen, erst recht nicht.
    Ich denke, bei diesen angesprochenen Spielen, in denen Rechtschreibung, Grammatik etc. ein Problem darstellen, interessieren sich viele Macher auch nicht sonderlich dafür. Ich habe hier schon oft gelesen "Rechtschreibung ist doch nicht so wichtig", und allein die Aussage wäre für mich schon der Punkt, an dem ich beschließe, das Spiel nicht zu spielen. Der Anspruch an wohlformulierte und vor allem korrekte Dialoge ist, denke ich, nicht bei allen hoch.
    Ich würde auch nicht soweit gehen und das Präsentieren eines solchen Spiels als Respektlosigkeit bezeichnen, aber auch ich denke dann, dass sich der Ersteller in dem Bereich einfach keine Mühe gegeben hat, weil er diesem Bereich eben keine allzugroße Bedeutung beimisst.
    Sicherlich mag es schwer sein, Korrekturleser zu finden, aber es wirkt im Gesamtbild der Vorstellung auch oft einfach so, als hätte derjenige sich nicht einmal auf die Suche nach einem solchen begeben. Ich mag mich irren, aber mir scheint es im Allgemeinen oft so.
    Und da mir ein guter Ausdruck in Spielen unheimlich wichtig ist, denke ich bei solchen Vorstellungen auch Dinge wie: "Da hätte man sich aber mal die Mühe machen können, das zu korrigieren." Ich fühle mich nicht persönlich angegriffen und würde auch nicht von Respektlosigkeit sprechen, aber ein bisschen kann ich schon nachvollziehen, was caesa_andy meint.

    Zum Thema Story und Storytelling halte ich es im Großen und Ganzen wie Kelven, auch wenn ich denke, dass das Storytelling nicht ganz so subjektiv ausfällt wie die Story selbst. Es gibt Plotholes, die wirklich Plotholes sind, ganz objektiv. Fehler, die einem Erzähler unterlaufen können, Dinge, über die der Erzähler vielleicht vergessen hat, nachzudenken oder Dinge, die bei einer Überarbeitung der Story unter den Tisch fallen, aber Ungereimtheiten hinterlassen. Dinge, von denen der Erzähler selbst sagen würde: "Ja, da ist mir ein Fehler unterlaufen." Faktisch falsche Dinge eben.
    Aber ich muss Kelven insofern zustimmen, dass viele vermeindliche Plotholes einfach nur auf unterschiedlichen Wahrnehmungen der Geschichte beruhen können. Wenn man will, kann man alles in einer Geschichte hinterfragen und "Plotholes" finden, weil nicht alles bis ins kleinste Detail ausgearbeitet wurde, aber das macht eine Geschichte noch lange nicht wackelig oder schlecht konstruiert. Manchmal werden Dinge eben nicht erklärt, und die Tatsache, dass man selber für eine solche Sache keine logische Erklärung findet, macht sie noch zu keinem Fehler.
    Wenn ich caesa_andy richtig verstehe (ich bin mir nicht ganz sicher), meint er, dass die Existenz von Plottwists im Allgemeinen die Qualität einer Story bestimmt (unter anderem), aber das sehe ich auch anders. Meiner Meinung nach ist ein schlechter Twist schlimmer als gar keiner. Nicht jede Geschichte braucht einen Twist, das Fehlen eines solchen bedeutet ja noch nicht, die Geschichte sei vorhersehbar, und selbst wenn sie es ist, muss sie noch nicht schlecht sein.
    Es geht immer darum, wo man seine Prioritäten setzt. Eine typische Hollywood-Liebeskomödie ist meistens vorhersehbar ohne Ende, was man als schlechtes Storytelling bezeichnen könnte, aber wenn sich Leute dennoch von Anfang bis Ende gut unterhalten fühlen (und das nicht, weil sie den Film so schlecht finden, dass sie darüber lachen können), ist für diese Leute das Storytelling wieder gut gewesen.
    Wo ich zustimme, ist, dass, wenn man denn seine Prioritäten gesetzt hat (z.B. die Zielgruppe), das Storytelling schon auf in dem Bereich festgesetzten lockeren Regeln fußt, die aber auch keine Allgemeingültigkeit besitzen. Man kann etwas erreichen wollen, völlig danebenzielen und dennoch etwas erschaffen, was gemocht wird, aber auf eine Art und Weise, die man so gar nicht beabsichtigt hat.
    Und als Beispiel für die Subjektivität: ich halte Flashbacks, die die Hauptstory immer wieder unterbrechen, für furchtbares Storytelling, andere wiederum finden gerade sowas hervorragend. Oder abrupte Szenenwechsel, im Regen stehen gelassen werden, ich finde sowas (meistens) furchtbar und strafe die darauffolgende Szene meist mit Desinteresse, andere wiederum finden sowas ziemlich gut. Ich bin sicher, dass ich mit Flashbacks auch etwas anfangen könnte, wenn richtig eingesetzt, aber das ist der Punkt: "richtig eingesetzt" bedeutet, wie -ich- es richtig eingesetzt finde.

    Und zum Thema offtopic: in realen Unterhaltungen bleibt man doch auch selten lange bei einem Thema, wieso sollte das dann in einer Forendiskussion anders sein? Ich finde es immer albern, wenn Leuten vorgeworfen wird, vom Thema abzukommen und dann von moderativer Seite bestimmt wird, man solle doch zum eigentlichen Thema zurückkommen. Wenn man abschweift und die generelle Unterhaltung im Thread bei der Abschweifung bleibt, wurde zum eigentlichen Thema wahrscheinlich einfach schon genug gesagt.

    Geändert von Clodia (02.01.2014 um 20:24 Uhr)

  9. #49
    @Clodia
    Ja, wenn sich der Autor widerspricht oder wenn er etwas vergisst, das er eigentlich hätte sagen wollen, dann würde ich auch von objektiv vorhandenen Löchern in der Handlung sprechen.

  10. #50
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich denke, dass sich größere Gruppen hauptsächlich auf eine moralische Norm einigen, aber nicht auf eine handwerkliche.
    Mhm, die Auftragskunst im öffentlichen Raum vermittelt mir ein anderes Bild. Oder gleichlautende Filmkritiken zur Erzählweise im aktuellen Hobbit-Teil. Die ähnlichen Herangehensweisen im Verlauf einer oder mehrerer Generationen lassen es ja erst zu, dass die nachträgliche Zukunft einen regelrechten Epochenstil in den jeweiligen Gegenwarten sieht oder zu erkennen meint. Gothik, Barock, Biedermeier, Ikea - darin schwingen durchaus moralische Normen und Weltbilder mit, aber in den Stilmerkmalen zeigt sich eben auch der Handwerksgeschmack der Maßgeblichen.
    Das zwingt niemanden, von der Sparte und dem Absonderlichen Abstand zu nehmen; sollte es auch nicht. Aber das eigene Richtige ist wohl nur mit viel Vertrauen zum Individualismus ein beständiger Wert, solange man Produkte aus dem Bereich der Massenunterhaltung baut. Ich habe zumindest nicht den Eindruck, die Makerszene hätte sich formiert, weil man der aktuellen Erzählweise in Film und Spiel ein großes Contra entgegensetzen wollte. (Zwar gibt es eine halbe Handvoll Kunst-Guerilleros in unseren Reihen, aber forumtypisch ist deren Haltung ja nicht.)


    @ Clodia
    Vermutlich machen sich zu viele Textschluderer gar keine Vorstellungen, was sie ihren eigenen (möglicherweise rundum guten) Absichten antun, wenn sie ihr wichtigstes Ausdrucksmittel auf so eine Art einsetzen. Ich halte das auch eher für eine bedauerliche Gedankenlosigkeit als eine gezielte Pampigkeit.

  11. #51
    Es gibt natürlich immer Schnittmengen zwischen den Meinungen (Filmkritiker schreiben aber generell alle voneinander ab!) und Trends in der Kunst und Unterhaltung. Davon kann man ableiten, was sich gerade gut verkauft, doch das ist glaube ich etwas anderes als das worüber wir diskutiert haben. Auch aus den ganzen Tropen und Klischees, die bei einer bestimmten Zielgruppe beliebt sind, würde ich kein handwerkliches Regelwerk machen. Im Mittelpunkt stehen nicht Fragen wie "Welches Stilmittel setze ich ein, um x zu erreichen?" oder "Was erwarten die Schminktussis von einer Geschichte?", sondern ganz allgemein was gute Erzählkunst ist und was nicht. Über diese Frage wird wie gesagt schon seit es die Maker-Community gibt diskutiert und wahrscheinlich haben andere Menschen schon darüber diskutiert seit es Geschichten gibt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass noch keine Antwort gefunden wurde.

  12. #52
    Zum Glück schreiben sie voneinander ab, sonst entwickelte sich nie ein Stil. Weinverköster, Gastronomiebewerter und Hauptstadtjournalisten sind auch nicht frei von solchen vereinheitlichenden Effekten. Ein handwerkliches Regelwerk im Sinne starrer Gesetze ist für mich auch etwas anderes als ein allgemein akzeptierter Modus, der von der Mehrheit als gut angesehen wird.

    Beispiel 1: Bauen wir unsere Spiele eher wie heutige Seifenopern oder wie altgriechische Tragödien? Ich meine nicht die Inhalte, sondern die handwerklichen Gestaltungsmittel. Gibt es einen maskierten Chor, der je nach Situation das Volk, die göttliche Stimme oder ein schicksalshaftes Raunen symbolisiert oder sind die Schauspielrollen selbst der Nebenbesetzungen an Individuen gebunden? Würde die beschriebene ältere Darstellungsweise heute überhaupt verstanden werden?

    Beispiel 2: Obgleich wir am Rechner basteln und damit theoretisch ein umfangreiches Repertoire an Stilmitteln zur Verfügung hätten, bauen wir im Großen und Ganzen nur die Realität nach. (Ja, ja, eine Realität mit Drachen, Mutanten und Magie. Geschenkt.) Ein Mann geht durch die Tür aus seinem Haus, zieht sein Schwert und schlägt was tot. Die Kamera hält alles getreulich aus einer geradezu dokumentarischen Ansicht fest. Wenn ein Film mit realen Menschen als Besetzung so verfährt, hat das auch ganz praktische Gründe. Aber wir? Technisch sind wir nicht dazu gezwungen, trotzdem halten wir uns daran. Ich nenne das eine Konvention, bei manchen beruht es wohl auf einer noch stärkeren Bindung, da sie sich nicht einmal bewusst an etwas stillschweigend Verabredetes halten, sondern es als automatisch richtig empfinden.

  13. #53
    Jeder mag andere Sachen. Bestimmte Sachen werden von mehr Leuten gemocht bzw. toleriert. Haben wir gerade wieder das Beispiel von Open-World-RPGs vs. strikt lineare RPGs im Thread über die Handlungsfreiheit.

    Wenn die ganzen Kritiker alle voneinander abschreiben sind sie entweder faul oder das zu bewertende Produkt erfüllt viele Anforderungen die von der Mehrheit stark gefragt sind und in gleichem Maße stark beachtet werden.

    Rechtschreibfehler wären sicher was, was die Atmosphäre stört und eventuell auch für ungewollte Lacher sorgt. Sicherlich - gerade in einem Spiel, das eventuell ernst sei will und auf seine Handlung Wert legt - nicht gerade förderlich. Da ist es nicht verwunderlich, dass viele da auch dagegen sind, aus unterschiedlichsten Gründen(irgendwelche die das dann einfach wegen "mangeldem Respekt" oder sonstwas nicht interessiert kommen dann noch dazu, man sieht ja hier im Thread Beispiele).

  14. #54
    @real Troll
    Ich glaube wir sprechen wirklich von etwas Unterschiedlichem oder zumindest von unterschiedlichen Teilaspekten. Du meinst, wenn ich dich richtig verstehe, dass sich Kunst und Unterhaltung auf Stile geeinigt haben, die bei Kritikern und Publikum eine gewisse Erwartungshaltung wecken. Dem möchte ich auch nicht widersprechen, aber das sind allgemeinere handwerkliche Konventionen als die, die ich meine. Ich weiß nicht, inwieweit du die Diskussionen über Storytelling verfolgt hast, die es wie gesagt so lange wie die Maker-Szene gibt und denen man auch überall sonst begegnet, wenn über Geschichten diskutiert wird. Ich möchte den Dogmatismus kritisieren, der dabei oft zur Schau gestellt wird.

    Ich bin früher wie gesagt selbst übertrieben elitär gewesen und hab deswegen eine Idee davon, worum es einem (besonders in Diskussionen) geht. Man möchte die Unentschlossenen auf seine Seite ziehen, im Idealfall, dass die Gegenseite einen Kniefall macht und wenn das nicht geht, dann sollen die Überzeugten zumindest alle auf den Gegner zeigen und sagen "Haha, er hat sich geirrt". Man lässt gegenüber den eigenen Design-Vorstellungen keine anderen zu und beruft sich, um überzeugend zu klingen, dann auch schon mal auf ein universelles und starres Regelwerk. Ich finde ein "Die Geschichte gefällt mir nicht, wenn sie so erzählt wird" viel besser als ein "Die Geschichte muss so erzählt werden, weil das so ist". Um den Bogen wieder zu den Anfängern zu schlagen. Es ist absolut richtig, ihnen zu sagen: Die Rechtschreibung und die Bugs, das geht so nicht, da musst du was tun, sonst spielt niemand dein Spiel. Aber man sollte ihnen nie erzählen, wie sie die Geschichte zu schreiben haben. Stattdessen sagt man was einem gefallen hat und was nicht. Aus der Summe dieser Meinungen kann der Anfänger dann seine eigenen Schlüsse ziehen.

  15. #55
    Es gibt viele Ratgeber, die dogmatisch eine Erzählklaviatur vermitteln, und die sind sich weitestgehend einig. In einfachsten Dingen (meide das Allgemeine, suche das Spezielle; Wichtiges am Anfang und an den Schluss, Unwichtiges in die Mitte), fragwürdigeren (personaler Erzähler + episches Präteritum) und solchen, die speziell für Unterhaltungsliteratur gelten (eine gute Geschichte braucht einen guten Konflikt).
    Dann gibt es Ratgeber für jedes populäre und populär werdende Genre. Die Autoren kennen sich in ihrem Bereich aus, bauen z.B. Brücken zwischen Sophie Kinsella und Indigo von Kürthy, um einen Werkzeugkasten für Chick lit-Autoren aufzubauen. Darin enthalten sind nur verbindliche Gemeinsamkeiten. Wer sich daran hält, erreicht die Zielgruppe. Mehr nicht. Stil und die Variation der üblichen Motive (eine Abkehr von ihnen würde bedeuten, auf Blindflug zu gehen - kann ein großer Erfolg werden oder ein Flop) liegt in den eigenen Händen.
    Ratgeber sind also nicht mehr als erklärte Zusammenfassungen von Gemeinsamkeiten. Ich finde es sinnvoll ein paar davon zumindest mal quergelesen zu haben.

    Ein guter Autor ist immer auch ein guter Leser. Damit meine ich, dass er mit Erfahrung und Aufmerksamkeit mehr entdeckt, als ein Durchschnittsleser, der sich nur unterhalten lassen will. Wenn ich von einem Mann erzählen würde, der mit seinen Haustieren auf einem Boot lebte, dann würden erfahrene Leser direkt an die Arche Noah denken.
    Vielleicht greift das auch bei Final Fantasy 7. Ich habe das auch nicht mehr lebhaft genug vor Augen. Eine nicht ganz unkomplizierte Form der Heldenreise ist es auf jeden Fall:
    Cloud folgt einem vordergründigen Ziel, hat mehrere Love Interests, mehrere böse Drachen, die es zu erschlagen gilt, und ein tatsächliches Ziel, an dessen Ende Selbsterkenntnis steht.

  16. #56
    Wie sehr sich das Thema geändert hat.

    Grundsätzlich ist es immer am besten ein Spiel savvy-basierend zu schreiben. Das hilft nicht nur dem Spieler, sondern auch dem Schreiber selbst, auch wenn es mehr Arbeitet bedeutet. Die heutige Spielergeneration ist zu wiff drauf, um nicht jedes Klischée zu merken oder kennen. Imo gehört die heutige Erzählstruktur so angepasst, dass man vieles sehr, sehr subtil andeutet und das Gesamtbild so sehr in den Hinterrück drückt, bis es zurückführend eine Notwendigkeit wird diese zu offenbaren. Viele aktuelle Spiele leiden unter diesen Attention-Mystery Syndrom, wo man direkt etwas anspricht, nur damit im nächsten Moment etwas wichtigeres passiert und man es von der Priorität runtersetzt und man es irgendwann mal zu einem späteren Zeitpunkt anspricht. Und solche Sachen nerven mich in den heutigen Games einfach zu sehr.

  17. #57
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Du musst mein Zitat natürlich im Zusammenhang mit dem sehen was du vorher geschrieben hast. Ich hab die Grafik ins Spiel gebracht, weil sie genauso oder vielleicht sogar noch mehr als Zeichen für "keine Mühe geben" herangezogen wird. Du siehst aber Unterschiede zwischen Rechtschreibung/Bugs und der Grafik, darauf bin ich dann nochmal eingegangen.
    In sehe die Unterschiede in sofern, als das ICH die Grafik in dieser Hinsicht nie ins Feld gebracht habe. Ich habe schlechtes Handwerk bei der Story und Rechtschreibung erwähnt, die Grafik nicht. Natürlich können wir zwei jetzt darüber diskutieren ob Grafik ein guter Indikator für mangelnde Sorgfallt ist oder nicht. Angesichts der Tatsache, das wir beide davon ausgehen, dass sie es nicht ist, währe das aber ebendso müßig, als würden zwei Veganer darüber "streiten", ob Fleisch ein gutes Nahrungsmittel ist.

    Wenn du darüber diskutieren willst, ob sich Grafik als Indikator für Sorgfallt eigenet oder nicht, dann mach das bitte mit jemandem, der auch tatsächlich der Ansicht ist, dass "Schlechte Grafik = Mangelnde Sorgfallt". Denn ich vertrete diese Meinung nicht.

    Zitat Zitat
    Thema Korrekturlesen: Neben der Ungeduld gibt es auch noch andere Hindernisse. Man findet nicht so leicht Tester, die ein größeres Spiel nach Rechtschreibfehlern durchsuchen und die Korrekturen fein säuberlich aufschreiben. Das schafft man nur dann in drei Wochen, wenn man sich dafür mehrere Stunden pro Tag Zeit nimmt - davon ausgegangen, dass jeder zweite Satz falsch ist, sonst fallen die Fehler sowieso nicht so stark ins Gewicht. Einfacher geht es nur, wenn der Lektor den ganzen Text per DreaMaker ausliest und selbst umschreibt, doch die wenigsten kennen dieses Werkzeug.
    Außerdem, ich sprach es ja schon mal an, muss der Entwickler überhaupt der Meinung sein, dass die Rechtschreibung getestet werden muss. Wenn er seine testenden Homies nicht explizit darauf hinweist, werden die ihm nur einige der Fehler nennen. Ein weiteres Problem ist übrigens das Finden von Testern. So einfach ist das nicht und nach meiner Erfahrung geben auch nur unter 50% einen Testbericht ab.
    Und genau DAS Kelven, zeichnet mangelnde Sorgfallt aus. Nämlich Arbeitsschritte zu überspringen oder auszulassen, die eigentlich notwendig wären. Aus welchen Gründen das passiert, steht auf einem ganz anderen Blatt. Und wenn jemand wirklich niemanden findet, der mal eine Rechtschreibkorrektur machen kann, dann hat man immer noch die Wahl, seine Veröffentlichung als BETA zu kennzeichnen und darauf hinzuweisen das die Version fehlerhaft ist. Das machen ja auch viele Leute und dann weiß der Spieler immerhin schon im Vorfeld, worauf er sich ein lässt.
    Aber ein Spiel als DEMO oder gar als VV rauszubringen, und dann den Spieler gleich im Intro mit 1.000 Flüchtigkeitsfehlern zu überhäufen, die selbst einem Grundschüler beim ersten Probelesen direkt in's Auge gesprungen wären, das schreit gradezu nach einer negativen Kritik.

    Was das Wissen um die Existenz von Rechtschreibfehlern angeht ... die meisten Leute, die mit dem makern erstmals anfangen sind zwischen 12 und 16 Jahren alt. Die gehen also noch zur Schule. Die wissen also ganz genau, wie es um ihre Rechtschreibung bestellt ist. Jemand der in Deutsch so grade noch 4 steht, kann wohl kaum erwarten, ein fehlerfreies RPG heraus zu bringen.

    Zitat Zitat
    Lassen wir die Definition von "Respektlosigkeit" mal außer Acht. Ich sehe zumindest öfters Postings, in denen sich richtig über schlechte Rechtschreibung aufgeregt wird. Das finde ich eben unnötig. Schlechte Rechtschreibung sieht man meistens schon der Vorstellung an und spätestens beim Start des Spiels hat man Gewissheit. Viel von seiner Zeit verliert man dadurch nicht.
    Und wieder verschmischt du hier Dinge, die nicht vermischt gehören. Es kann ja sein, das du solche Postings desöfteren liest. Aber in diesem Thema habe ich außsschließlich das Wort RESPEKTLOS verwendet, und sonst nichts. Wenn du meinst, dass du mit mir darüber diskutieren willst, warum ich mich durch schlechte Rechtschreibung angegriffen fühle, dann zeige mir doch bitte einen Post von mir, in dem ICH mich über schlechte Rechtschreibung regelrecht "aufgeregt" habe. Normalerweise gehöre ich sogar zu den wenigen Usern, die Tippfehler in einer Bewertung gleich mit korrigieren.
    Wir zwei können gerne weiter darüber diskutieren, ob es respektlos ist, bei der arbeit mit wenig Sorgfallt vorzugehen. Aber wenn du darüber disktieren willst, ob man sich dadurch angegriffen fühlen sollte, dann machst du vielleicht besser ein eigenes Thema auf, denn für diese Frage bin ich nicht der richtige Ansprechpartner
    Wie geseagt ... ich fühle mich NICHT durch schlechte Rechtschreibung angegriffen, in meinen Augen rückt der Autor sich selbst und sein Spiel dadurch nur in ein schlechtes Licht ... nämlich in sofern, das er schlampig gearbeitet hat. Mir als Person ist das egal. Wenn der Autor damit zufrieden ist, wenn ich ihn für einen Schluderhans halte, das ist das ebend so. Aber nicht jeder Autor möchte auch für faul gehalten werden. Und deshalb sollte man darauf hinweisen das grade eine schlechte rechtschreibung schnell zu dieser Ansicht führen kann.

    Zitat Zitat
    Das mache ich gerne, aber nur wenn du mir vorher zeigst, wo ich dir das unterstelle. Ich wollte eigentlich nur allgemein sagen, dass so mancher Spieler, der sich gerne über schlechte Rechtschreibung und Bugs beklagt, dies schnell vergisst, wenn er über ein geschätztes Spiel spricht.
    Das ist aber nun rein menschlich. In der realität existiert nunmal kein schwarz und weiß, sondern nur grau. Deshalb wägen wir instinktiv immer die Pro's und Contra's gegeneinander ab. Überwiegen die Pro's sind wir positiv gestimmt, überwiegen die Contra's, sind wir negativ gestimmt. So ist das Leben und so war es schon immer. Und bei einem FinalFantasy 7, das mehr als genug Pro's auf seiner Seite hat, fällt ein einzelnes Contra für die Rechtschreibung bei weitem nicht so sehr in's gewicht, wie bei einem Spiel von einem Maker-Neuling bei dem man im Extremfall die Pro's dann leider Gottes mit der Lupe suchen muss.

    Zitat Zitat
    Vorwerfen nicht, aber feststellen schon. Es ist ja offenbar eine Tatsache, dass er sich von der Nazi-Ideologie persönlich angegriffen fühlt.
    Ich mag keine Shrimps, also esse ich sie nicht. Fühle ich mich deshalb von Shrimps persönlich angegriffen?

    Zitat Zitat
    Thema Erzählkunst: Natürlich darf man kritisieren, was einem am Storytelling nicht gefallen hat. Es gibt aber einen entscheidenden Unterschied zwischen "so schreibt man eine Geschichte nicht" und "so mag ich eine Geschichte nicht". Um diese Unterscheidung drehen sich alle Diskussionen über Stories und das schon seit es die Maker-Community gibt.
    [...]
    Ich denke, dass sich größere Gruppen hauptsächlich auf eine moralische Norm einigen, aber nicht auf eine handwerkliche. Mir kommt es nämlich fast so vor, als ob die Mehrheit seit eh und je gerade das schätzt, was die Minderheit als triviale Unterhaltung ansieht. Und es wäre ja ein Widerspruch, wenn man dem Geschichtenerzähler nahelegt, er solle nach einem gewissen Muster erzählen, weil das gekonnt sei, obwohl das Publikum gerade die Geschichten gerne hört, die es nicht sind.

    Ich verstehe den Griff zur Subjektivität nicht als Flucht nach hinten, sondern als Schritt nach vorne, nämlich hin zur Toleranz. Man darf alles an einem Werk kritisieren, doch man sollte nicht den Eindruck erwecken, als spräche man für jemand anderen als sich selbst. Der ganze Zorn gegenüber anderen Meinungen entsteht dadurch, dass man seine eigene Meinung für fehlerlos hält.
    Und wieder dasselbe. Ich diskutiere wirklich gerne mit dir Kelven, aber nur dann, wenn die Diskussion auch einen Sinn hat. Es bringt nicht's, mit mir darüber zu streiten, ob man eine Geschichte nach dem Muster "so mag ich eine Geschichte nicht" kritisieren sollte, wenn ich das niemals getan habe.

    Hast du jemals einen Kurs für kreatives Schreiben mit gemacht?

    Ich denke nicht, denn es ist einfach ein FAKT, das bestimmte Grundstrukturen in der Belletristik - oder der Trivialliteratur - existieren, die so in ihrer heutigen Form schon seit mehr als hundert Jahren unverändert sind und auch schon immer so gelehrt und gelernt wurden. Alle großen Autoren der Unterhaltungsliteratur, vollkommen egal ob Tolkien, King oder Rosamunde Pilcher richten sich nach diesen Grundregeln. Und dazu gehören zum Beispiel so konzepte wie Charakterentwicklung, Protagonist und Antagonist oder der Spannungsbogen.

    Wenn ich diese Grundregeln als Autor nicht kenne und deshalb einfach drauflos werkel, dann kann ich das nicht Individualität nennen. Individualität bedeutet, das Handwerkszeug zu kennen, und mir zu überlegen, wie ich es am besten nutze um meinem eigenen Anspruch gerecht zu werden. Einfach "irgendwas" zu machen, ist bestenfalls Rebellentum und damit Bullshit. Stell dir mal vor, ich würde mich jetzt hinsetzen und mit 0 Wissen über Automobiltechnik ein eigenes Auto bauen. Das Ergebniss wäre dann irgend eine Gammelkarre, bei der der Auspuff Feuer fängt, sobald man schneller als 5 Km/h fährt. Den ganzen Quatsch dann mit Individualität zu begründen, macht das Ergebniss unterm Strich nicht besser.

    WIE diese Elemente aber in der Handlung letztlich umgesetzt werden, DAS ist rein subjektiv und deshalb bewerte ich das auch nicht. Ich bewerte nur, ob sie Vorhanden sind und die Geschichte sauberen Strukturen folgt. Und dein letzter Satz stimmt übrigens auch nicht. Denn es ist tatsächlich so, das das Publikum am liebsten solche Geschichten hört oder ließt, die zwar vom Handlungsinhalt her Neues und Innovation bieten, sich vom Handwerk her aber an den üblichen Grundwerkzeugen der belletristik orientieren.

    Zitat Zitat
    FFVII: Klar, es ist schon sehr lange her seit ich das Spiel gespielt hab und dann auch noch mit diesem rudimentären Deutsch, aber selbst wenn die Geschichte wirklich so gedacht war, wie du sie beschreibst, was bei mir nicht so rüberkam, dann kann das auch schnell wie so oft in Japan unfreiwillig komisch werden. Letztendlich kommt es darauf an, wie man es umsetzt und das gelang Square mMn in den älteren FFs nur suboptimal. Das was du über Cloud und die Handlung schreibst, lässt das Spiel für mich größer wirken als es ist.
    Diese Interpretation der Handlung ist meines Wissens nach die Offizielle von Squaresoft. Und doch ... ich habe das Spiel letztens erst wieder gespielt, das Spiel gibt diese Interpretation absolut her.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Wenn ich caesa_andy richtig verstehe (ich bin mir nicht ganz sicher), meint er, dass die Existenz von Plottwists im Allgemeinen die Qualität einer Story bestimmt (unter anderem), aber das sehe ich auch anders. Meiner Meinung nach ist ein schlechter Twist schlimmer als gar keiner. Nicht jede Geschichte braucht einen Twist, das Fehlen eines solchen bedeutet ja noch nicht, die Geschichte sei vorhersehbar, und selbst wenn sie es ist, muss sie noch nicht schlecht sein.
    Nein, das ist falsch. Was du da beschreibst, geht letztlich wieder in's subjektive Empfinden des Individuums. Ob ein Plot-Twist als "gut" oder als "schlecht" empfunden wird, ist von dir selbst als Person abhängig. Was für dich ein schlechter Plottwist ist, kann für den rest der Welt die beste Storywendung aller Zeiten sein. Die alleinige Möglichkeit, dass ein Plot-Twist vom Publikum als schlecht empfunden wird, darf kein Grund dafür sein, auf den Plot-Twist als Stilelement zu verzichten. Denn ansosnsten müssten wir in Zukunft auch alle darauf verzichten, einen Protagonisten in der Handlung zu haben, weil auch da die Chance besteht, das vereinzelte Konsumenten den protagonisten unsympatisch finden könnten.

    Der Plot-Twist als Stilelement ist letztlich vollkommen Wertneutral. Er gehört schlicht dazu, das hat was mit dem Spannungsbogen zu tun.
    Ein Plot-Twist muss auch nicht zwingend dazu dienen, das Ende einer Geschichte unverhersehbar zu machen, sondern er soll dem Ablauf mehr Dynamik verleihen. Wenn ich bei deinem Beispiel mit der Liebeskomödie bleibe, dann wäre es zum Beispiel ein Plot-Twist, wenn plötzlich raus kommt, das "sie" von ihrem Ex schwanger ist. Der Ausgang der Handlung (Er und Sie kriegen sich) ändert sich dadurch nicht. Aber die Handlung selbst nimmt einen anderen Weg, als vor dem Plottwist. Und da gibt es tausende von Möglichkeiten. Er könnte seinen Job verlieren, Sie könnte beruflich umziehen müssen, einer von beiden hat einen Verkehrsunfall ...
    Ein Plot-Twist ist jedes Element, durch das die beschriebene Handlung in eine andere Richtung gelenkt wird, selbst dann, wenn das Ziel dasselbe bleibt.

  18. #58
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nein, das ist falsch. Was du da beschreibst, geht letztlich wieder in's subjektive Empfinden des Individuums. Ob ein Plot-Twist als "gut" oder als "schlecht" empfunden wird, ist von dir selbst als Person abhängig. Was für dich ein schlechter Plottwist ist, kann für den rest der Welt die beste Storywendung aller Zeiten sein. Die alleinige Möglichkeit, dass ein Plot-Twist vom Publikum als schlecht empfunden wird, darf kein Grund dafür sein, auf den Plot-Twist als Stilelement zu verzichten. Denn ansosnsten müssten wir in Zukunft auch alle darauf verzichten, einen Protagonisten in der Handlung zu haben, weil auch da die Chance besteht, das vereinzelte Konsumenten den protagonisten unsympatisch finden könnten.

    Der Plot-Twist als Stilelement ist letztlich vollkommen Wertneutral. Er gehört schlicht dazu, das hat was mit dem Spannungsbogen zu tun.
    Ein Plot-Twist muss auch nicht zwingend dazu dienen, das Ende einer Geschichte unverhersehbar zu machen, sondern er soll dem Ablauf mehr Dynamik verleihen. Wenn ich bei deinem Beispiel mit der Liebeskomödie bleibe, dann wäre es zum Beispiel ein Plot-Twist, wenn plötzlich raus kommt, das "sie" von ihrem Ex schwanger ist. Der Ausgang der Handlung (Er und Sie kriegen sich) ändert sich dadurch nicht. Aber die Handlung selbst nimmt einen anderen Weg, als vor dem Plottwist. Und da gibt es tausende von Möglichkeiten. Er könnte seinen Job verlieren, Sie könnte beruflich umziehen müssen, einer von beiden hat einen Verkehrsunfall ...
    Ein Plot-Twist ist jedes Element, durch das die beschriebene Handlung in eine andere Richtung gelenkt wird, selbst dann, wenn das Ziel dasselbe bleibt.
    Nein, das wollte ich damit auch gar nicht zum Ausdruck bringen. Natürlich ist es nur mein subjektives Empfinden, ob ein Plottwist gut oder schlecht ist, das habe ich, glaube ich, auch irgendwo geschrieben. Ich wollte keinesfalls andeuten, dass man einen Twist besser weglassen sollte, weil er schlecht sein könnte, das wäre in der Tat eher kontraproduktiv. Was ich meinte, ist, dass man nicht nach allen Regeln der Kunst versuchen sollte, zwanghaft einen Plottwist in seine Geschichte zu quetschen, nur, damit man einen drin hat.
    Ich meinte das natürlich auf mich persönlich bezogen - beim Konsumieren einer Geschichte habe ich lieber keinen Plottwist als einen, den ich als schlecht erachte. Das andere den wieder gut finden könnten, ist klar, ich wollte nur aufzeigen, dass ein Twist keine Notwendigkeit ist.

    Und ich denke, wir beide haben den Begriff einfach unterschiedlich definiert. Du stellst dir darunter Grundelemente des generellen Spannungsbogens vor, während ich bei dem Begriff eher an aha-Effekte gedacht habe, an Begebenheiten in der Story, die plötzlich alles umkehren, dich die Story mit anderen Augen sehen lassen, bestenfalls dafür sorgen, dass man die Geschichte beim nochmaligen Konsumieren ganz anders betrachtet.
    Zumindest habe ich den Begriff Plottwist immer nur so verstanden und verwendet, ob das jetzt nur eine spezifische Bedeutung des Begriffs ist, weiß ich nicht.
    Ich gebe dir natürlich Recht darin, dass ein Spannungsbogen unabdingbar ist, vertrete aber die Ansicht, dass sich ein solcher beim Entwickeln einer ernstzunehmenden Geschichte ganz automatisch einstellt. Auch wenn ich Kelvens Meinung im Allgemeinen teile, denke ich trotzdem, dass es auch objektiv schlechte Geschichten gibt.
    Ich denke auch, es ist ein suboptimaler Weg, an das Schreiben einer Story insofern heranzugehen, als dass man dasitzt und sich überlegt: "Ich brauche Charakterentwicklung, ich brauche jetzt einen Spannungsbogen." Wie gesagt, ich denke, das sind Dinge, die zumindest im Groben von alleine kommen, wenn man ein gewisses Maß an Menschenkenntnis hat. Dinge passieren, Menschen reagieren darauf, weitere Dinge passieren. Natürlich muss man in der Feinmotorik dann schauen, inwiefern das alles zusammenpasst und wirkt.
    Was ich sagen möchte: Spannungsbögen, und auch das Protagonisten-/Antagonistenkonzept, findet man eigentlich in jeder ernstzunehmenden Geschichte. Das sind Grundpfeiler, die ich deswegen nicht als Handwerkszeug beschreiben möchte, weil sie obligatorisch sind, weil sie meistens einfach da sind, ohne dass über sie explizit nachgedacht werden musste. Dass die Umsetzung und die Wirkung dieser Umsetzung wieder rein subjektiv ist, darüber sind wir uns ja, denke ich, einig.

    Meine Meinung gründe ich übrigens auf Selbstbeobachtung, mag sein, dass ich da zu sehr von mir auf andere schließe, aber ich werkele seit Jahren mit einer Freundin an einer Geschichte umher und habe nie darüber nachgedacht, dass ich Spannungsbögen und Charakterentwicklung brauche. Dennoch ist beides vorhanden und wenn ich über die beiden Dinge nachdenke, dann nur insofern, dass sie einfach da sind, dass mir die Charackterentwicklung dieses Charakters und der Spannungsbogen im Allgemeinen sehr gefällt, ohne dass ich jemals explizit daran gewerkelt hätte. Ich habe mittlerweile eigene Maßstäbe entwickelt, wie ich die Geschichte möchte, eigenes Handwerkszeug quasi, meine Vorstellung eines guten Storytellings, und in kleinem Maßstab denke ich auch darüber nach, wie diese oder jene Szene spannend wirken könnte, aber im großen Maßstab ist der Spannungsbogen von ganz allein gekommen.
    Deswegen denke ich, dass Einfühlungsvermögen und ein Grundverständnis davon, wie Spannung funktioniert, ausreichen sollte, etwas zu erschaffen, was von irgendjemandem als gut, nachvollziehbar und spannend angesehen wird.

  19. #59
    @ Kelven
    Genau, ich meine keine Schritt-für-Schritt-Anleitungen, wie man zu erzählen, zu konstruieren, aufzubauen habe. Das ist Ikea, keine Kreativität. Allenfalls würde ich dir beim Dogmatismus widersprechen. Den sehe ich ganz einfach als Werben an, die bisherige Konvention etwas näher in Richtung des eigenen Geschmackes zu verschieben. Dass jemand nur diejenigen Mittel dazu einsetzen kann, die ihm Reife und Ego lassen, beschreibst du sehr treffend.

    Mit dem, was ich handwerkliche Konventionen nenne, behaupte ich, es gäbe Grundmuster, die so verbindlich sind, wie sie es unter Individuen einer Gruppe zu einer bestimmten Zeit sein können.
    Beispiel 3: Wenn ich vergleiche, auf welche Weise Emotionalität und Ergriffenheit in 70er-Jahre Eastern (hampeln) und Western (cool gucken) dargestellt wird, sehe ich schon zwei verschiedene Adressaten mit je eigenen Sehgewohnheiten angesprochen. Der Stil (als Handwerkssumme) stellt sich darauf ein bzw. formt die Gewohnheiten zugleich mit und erscheint mit dem Blick von außen als entsprechend spezifiziert.
    Wer sich selbst verwirklichen möchte, den geht das alles nichts an. Wer hingegen ein Publikum im Sinn hat, es sogar gezielt ansprechen möchte, der sollte sich meiner Meinung nach schon um Konventionen scheren. Um auch hier den Bogen zur Anfängerhilfe zu schlagen: Ich glaube, wenn man einem Neuling nicht nur sagte: "Mach mal und wenn es fertig ist klären wir im herrschaftsfreien Diskurs, was an deinem Spiel eventuell etwas taugt und was nicht", sondern ihm ein paar Hilfen böte, die über nachträgliche Kritik beim Überschreiten der Ziellinie hinausgingen, erleichterte das die zielorientierte Bastelarbeit. So was beispielsweise:

    Ist ein Spannungsaufbau bliebig konstruierbar oder folgt er häufigen Mustern, die zu kennen lohnte?
    Was heißt eigentlich "Timing" in lustigen Szenen und welche Effekte kann es haben?
    Wie ist der aktuelle technische Stand der Dinge in der Makerszene, um einen Wow!-Effekt auszulösen?
    Welche Vorteile bietet die vom Spieler zu füllende leere Heldenhülle, welche ein lenkbarer, praller Charakter und welche Erzähltechniken und Spielmechaniken eignen sich für die verschiedenen Typen?
    Wie viel Medienerfahrung, welcher Grad litarerischer Vorkenntnisse, welche Lebenserfahrung kann bei der und der Altersgruppe im typischen Fall vorausgesetzt werden, um das Publikum halbwegs dort abzuholen, wo es steht. (Owly ist, wie er in seinem Beitrag beschreibt, beispielsweise ein sehr untypischer Fall. )

    Die Antworten werden keine universellen Wahrheiten sein, aber für die Weile einer Generation könnten sie zutreffende Muster abbilden. Reicht ja auch für die Makerei.

  20. #60
    @Owly
    Ja, ich kann mir vorstellen, dass es zwischen den Ratgebern viele Schnittstellen gibt und viele bauen ja auch aufeinander auf. Ein Ratgeber zu Genre x wird angehenden Autoren sicherlich eine Idee davon geben, was das Publikum gerne liest. Trotzdem mag das Publikum auch Geschichten, die, wenn man die Schnittstellen zugrunde legt, schlecht geschrieben sind. Daraus folgere ich, dass die Qualität einer Geschichte allgemein gesehen doch etwas zutiefst Subjektives ist bzw. spielen dabei so viele Faktoren jenseits der Schreibqualität mit, dass man diese nicht in den Mittelpunkt stellen sollte. Ich gehe davon aus, dass die große Mehrheit von Geschichten einfach nur unterhalten werden will. Auch das sollte man beim Schreiben nie vergessen.

    Zum aufmerksamen Leser: Manchmal sehen die Menschen aber auch zu viel, wie war das noch mit Janet Murray und Tetris als Metapher für den Klassenkampf.

    @caesa_andy
    Ich hab das Gefühl, dass du meine Postings viel zu sehr auf dich beziehst und Unterstellungen siehst, wo gar keine sind. Ich spreche allgemein über das Thema und nehme die zitierten Stellen nur als Anlass. Ich diskutiere also nicht über dich, sondern höchstens mit dir, aber auch mit allen anderen, die den Text lesen.

    Ich glaube dir sofort, dass du dich nicht über Rechtschreibfehler aufregst, von Bedeutung sind aber gerade die, die es tun, denn von denen fühlt sich ja der Threadersteller angegriffen.

    Zitat Zitat
    Es bringt nicht's, mit mir darüber zu streiten, ob man eine Geschichte nach dem Muster "so mag ich eine Geschichte nicht" kritisieren sollte, wenn ich das niemals getan habe.
    Das ist mir bewusst, ich hätte dich jetzt auch eher auf der "So schreibt man eine Geschichte nicht"-Seite eingeordnet - ich gehöre zur "So mag ich eine Geschichte nicht"-Seite.

    Ich hab an keinem "Kreatives Schreiben"-Kurs teilgenommen, aber ich glaube auch nicht, dass man das unbedingt muss. Es heißt nicht ohne Grund: Wer Bücher schreiben will, soll Bücher lesen oder auf unsere Community übertragen: Wer Spiele entwickeln will, soll Spiele spielen. Den Anfängern fehlt hauptsächlich die Medienerfahrung, obwohl man selbst die nicht braucht, wenn man ein Talent fürs Erzählen hat. Eigentlich spielen da so viele Faktoren mit rein. Ein Autor kann z. B. unzählige Kurse besuchen, Bibliotheken studieren, sich tagtäglich mit dem Schreiben befassen und trotzdem gelingt es ihm nicht, eine gute Geschichte über Menschen zu schreiben, weil ihm das Einfühlungsvermögen fehlt. Oder er schreibt die Geschichte zwar nach Lehrbuch, aber total langweilig.

    Zitat Zitat
    Denn es ist tatsächlich so, das das Publikum am liebsten solche Geschichten hört oder ließt, die zwar vom Handlungsinhalt her Neues und Innovation bieten, sich vom Handwerk her aber an den üblichen Grundwerkzeugen der belletristik orientieren.
    Wie erklärst du dir denn dann den Widerspruch, dass manche Geschichten beim Publikum sehr gut ankommen, während die Fachleute sie für schlecht geschrieben halten. Selbst in unserer Community haben wir ein klassische Beispiel, das in dieser Situation immer genannt wird: Vampires Dawn. Das Spiel und sein Nachfolger gehören sicher immer noch zu den beliebtesten und bekanntesten Spielern der Community, trotzdem sagen die Story-Gurus, dass die Geschichte nicht gut seien - objektiv gesehen selbstverständlich.

    @real Troll
    Ich möchte auch niemanden raten, die Konventionen links liegen zu lassen, weil man, wie du schon sagst, letztendlich immer ein Publikum mit bestimmten Ansprüchen erreichen möchte. Manche Spielkritik geht aber weit über den Hinweis hinaus, die Konventionen nicht aus den Augen zu verlieren. Du kennst doch sicher auch die Kritiken, in denen jeder Satz aus der Geschichte zitiert und seziert wird, damit ja kein Loch unentdeckt bleibt.

    Deine Beispiele unterstreichen, dass es dir um gut gemeinte Ratschläge geht, die auf etwas Handfestem aufbauen und dieser Hilfestellung stimme ich auch bedenkenlos zu.

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