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Damit limitierst du die mögliche Zielgruppe deines Produktes. Deswegen finde ich die Entscheidung Pro-Scriptsprache von Enterbrain eben gut. Das erklärte Ziel des RPG Makers dürfte es gewesen sein jedem ohne Programmierkenntnisse das Erstellen eines Spiels zu ermöglichen.
Ich habe auch bereits gesagt, dass ich die Zielgruppe limitiere; ich sehe da kein Problem.

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Dies ist, sowohl mit den alten als auch den neuen Makern, unbestreitbar gelungen. Regelmäßig taucht hier die ein oder andere Perle auf, von Menschen welche mehr als if-then-else nicht verstehen. Zeitgleich ist aber auch das Gegenteil möglich. EB gewinnt, die Spieler gewinnen, die Community gewinnt. Wo ist das Problem?
Unbestreitbar ist wohl, dass man ein Spiel erstellen kann, aber sehr wohl bestreitbar ist, dass man nicht gerade das Spiel erstellen kann was man gerne erstellen will.

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Englisch als Symbolbezeichner dient der Internationalisierung.
Sag bloß. Entschuldigung, das konnte ich mir nicht verkneifen.

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Die Bezeichnung von Symbolen hat aber nichts mit Syntax zu tun, womit deine Beispiele sowieso komplett obsolet sind. Ich würde gerne mal ein komplexes Map-Transition oder Pixelmovmeentscript in deinem Beispiel 1 verfasstem Code sehen *hust*.
Die Bezeichnung von Symbolen hat alles mit Syntax zu tun. Das ist die Bedeutung von Syntax.
Beim Programmieren gibt es gewisse Schlüsselwörter und Symbole; wie diese aussehen wird durch die Syntax festgelegt.

Ein größeres Beispiel würde ich auch gerne sehen. Wer weis, vielleicht wird es das eines Tages geben.


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Realitätsfremd. Für kommerzielle Produkte ist eine Philosophie a la "dir fehlt ein Feature? Pech gehabt" der Todesstoß. Selbst kostenlose Produkte werden versuchen "ihrer" Community im Rahmen des angestrebten Ziels entgegen zu kommen. Um absolute Featureüberlastung zu vermeiden bedient man sich dann eben der Scriptsprache.
Doppelmoral. Im Maker wird eben diese Schiene gegangen. Dir fehlt ein Feature im GUI-Code? Pech gehabt, lerne mit Ruby zu programmieren oder frag jemanden der es kann damit dieser es für dich tut.
Es ist niemals gut zu versuchen es jedem recht zu machen. Definiere zuerst deine Zielgruppe und dann erstelle ein Produkt für eben jene; das ist meine Devise hierbei.

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Wenn es danach ginge ob ein Programm 100% alles exakt so macht wie gewünscht bleibt nur: selber machen oder für teuer Geld Individualsoftware in Auftrag geben. Selbst bei professioneller Software muss man Abstriche machen, so ziemlich immer und überall. Und sogar größere Konzerne (Microsoft und der Start-Button) müssen auf Ihre Konsumenten hören und im Zweifel nachbessern.
Ich erkenne keinen Kontext zur Diskussion.

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Alleine die vielen Begrifflichkeiten welche du mit Alltagswörtern erklären musst machen das Ding schon unverständlich.
Du hast es ja noch nicht gesehen, dann kannst du auch kaum zu diesem Zeitpunkt eine Aussage zu treffen. Dennoch lässt du die Frage offen wie es verständlicher wird wenn man eigene Scripte schreibt.

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Professionelle IDEs haben dafür Shortcuts welche das Selbe leisten. Mouseover ist beim Entwickeln wohl die größte Hölle die du jemandem beim Code-Lesen antun kannst.
Das finde ich auch. Zu schade, dass der Maker soetwas nicht bietet. Wenn der Script-Editor des Makers ein wenig besser wäre hätte ich wohl länger damit gearbeitet, aber es wurde auf Zeit schon grob lästig.

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Vielleicht gebe ich dir mal eins meiner alten Menüscripte aus dem 2k3 welches nicht einen Kommentar enthält und mehr als 1000 Zeilen Code benötigt. Ggf. siehst du dann was ich meine warum GUI-Code die von dir genannten Vorteile eben nicht hat. Alternativ schau dir Lachsens Scripte in Velsarbor an.
Ich wüsste nicht wo hier der Zusammenhang besteht.
Ich habe ja nie behauptet, dass der GUI-Code genau so aussehen würde wie der Maker code.

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Das ganze ist ein zweischneidiges Schwert. Die Balance ist wichtig, und eine Opt-Out Möglichkeit für Leute die das nicht wollen, und das ist gegeben.
Das ist sogar ein sehr kompliziertes und kontroverses Thema. Ich wünschte es würden mehr Vorlesungen wie diese gehalten werden; zumindest hier in meiner Nähe.

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Ich sehe im VX Ace einen deutlichen Zugewinn an Built-In Features im Vergleich zum 2k/2k3.
Das mag sein; ich habe mir den Ace kaum mehr angeguckt nachdem ich von dem XP und VX ziemlich enttäuscht gewesen war.
Aber die alten Maker haben einen eigenen Haufen an Problemen unter denen sie leiden.

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Da irrst du dich. In vielen Sprachen ist es dank OOP möglich Code zu schreiben welcher nicht eine globale Variable benötigt, sondern lediglich einen globalen Einsprungspunkt, welcher sowieso nur einmal aufgerufen wird. Und selbst in prozedualen Sprachen ist es für geübte Programmierer kein Problem globale Variablen zu vermeiden.
Womit irre ich mich? Kannst du die Textpassage vielleicht einmal zitieren?
Ich erkenne nicht, an welcher Stelle ich etwas derartiges behauptet habe.

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Namespacing kaschiert das Problem und ist primär dafür gedacht doppelte Klassennamen/Funktionsnamen in modularen Anwendungen zu vermeiden und nicht schlechte um Programmierung zu unterstützen.
Ich wüsste nicht, welches Feature jemals dafür gedacht gewesen ist schlechte Programmierung zu unterstützen. Das klingt höchst fragwürdig für mich, dass jemand soetwas überhaupt tun will.
Auf der anderen Seite ist Namespacing genau das was überall dafür verwendet wird.
In einer objekt orientierten Programmiersprache besitzt jede Klasse ihren eigenen Namespace an globalen Variablen, jedes Objekt seinen eigenen Namespace für private Variablen und jede Methode ihren eigenen Namespace für lokale Variablen. Das ist so ziemlich die einzige Lösung, welche dafür verwendet wird.


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Wenns danach geht:
- Ein voll anpassbares AKS (nahezu unmöglich da den "richtigen" Nerv zu treffen ohne Anpassungen des Codes durch den Nutzer)
"Voll anpassbar" ist schwer zu definieren. Aber anpassbar sollte möglich sein.