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@Cornix
Wenn der GUI-Code mächtig genug ist, dann ist eine höhere Programmiersprache wohl wirklich nicht nötig, aber wie würdest du den Code denn gestalten, um diese Mächtigkeit zu erreichen?
Das steht noch in Frage ob >ich< dazu in der Lage wäre.
Ganz allgemein würde es bereits ausreichen alle Arten von Attributen mit Get- und Set-Methoden zur Verfügung zu stellen. Dazu einen Variablen-Manager mit dem man alle Arten von Objekten in Spiel referenzieren kann und dann einfache Datenstrukturen wie Arrays und Collections, vielleicht auch noch Sortierbare Listen und definitiv Hashtables die von dem Benutzer verwendet werden können.
Das ganze in einen freundlichen und dokumentierten GUI-Code eingebaut, welcher sich darum kümmert alle illegalen Eingaben von vornherein abzufangen.


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Das finde ich nicht, denn dieser jemand müsste ja Engine und Editor selbst schreiben. Dort fließt eine Menge Zeit rein, die mancher Entwickler lieber in das Spiel stecken möchte. Außerdem braucht man die Programmiersprache nicht komplett lernen. Eine "unsaubere" Lösung, bei der man die Sprache nur als Hilfsmittel benutzt, sieht für den Spieler von außen genauso wie eine "saubere" aus.
Niemand ist heutzutage dazu gezwungen eine Engine zu bauen. Soetwas bekommt man inzwischen überall im Internet als Template.
Man kann auch immer die eigentliche Spielengine hinter dem Maker direkt als Bibliothek mit ausführlicher API veröffentlichen. Dann brauch sich niemand der wirklich programmieren kann mit etwas so klumpen wie dem Maker beschäftigen.

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Von den Lizenzprobleme mit MP3s hab ich auch schon gehört. OGG ist ja eigentlich bei gleicher Qualität sowieso kleiner, meine ich, nur war das nicht so, dass die Datei erst komplett in den Speicher geladen werden muss? Ich meine, dass es beim XP Lags gibt, wenn eine OGG-Datei das erste Mal gespielt wird.
Wer sagt, dass man die Dateien erst laden sollte wenn man sie abspielen will? Wenn kommerzielle Spiele das tun würden wäre der Spielspaß gegen null.