Generell alles nice to have, aber vmtl is das meiste schwer nachträglich einzubauen, da es doch recht tief ins System geht.

Hauptproblem ist, dassder Maker leider kaum Dynamikeinstellungen zulässt, welche jedoch für jedes Spiel fürs Gefühl von äußerster Wichtigkeit sind (wie man das Spiel steuert und sich die Figur bewegt sind das A und O für jedes Spiel und würden auch dementsprechende Einstellungen in jeder Art von 2D-Engine vertragen).
Ich versuch das ganze so gut wie möglich auf den Punkt zu bringen. Wie mans letztendlich dann alles zusammenbaut und obs machbar ist, weiß ich nicht (Hoff es ist zumindest verständlich).

Bzgl. Grafik und Animation kann ich dir mit Sicherheit ziemlich viele Fragen beantworten, da ich dort auch meist imme rauf die selben Probleme stoße


Generelle Grafische Darstellung

Einstellung für Auflösung/Pixel-Zoom/Tilegrößen
Auflösung (nativ) heißt dass man ne Auswahl hat um die gängisten Auflösungen auszuwählen
Zoom (ob man die grafiken mit 100%, 200%, 300% usw. scharf darstellen lässt)
Tilegrößen, würde 8x8, 16x16, 32x32, 48x48 und 64x64 als grundeinstellung vorgeben... kaum wer verwendet andere Tilegrößen, es sei denn für iso Grafiken.

(z.B. 640x360 300% 32x32 Tile Einstellung und man kommt auf ne State-of-the-art HD Aufösung, bzw. mit 200% kommt man auf 720p)

Z-Sortierung von sprites anhand grundfläche/unterkante (wenn man sprites hat die größer als ein tile sind, bzw. höher stehen, unter tiefer stehenden sprites angezeigt werden - eliminirt ziemlich viel clipping)

Zoom (um bei gewissen Events näher ins Geschehen zu Zoomen)
Screenshake (Um bei gewissen Events den Screen schütteln zu lassen)






Hauptcharakterbewegung:

Einstellung für die Zentrierung des Hauptcharakters (um bei größeren Figuren/Missbrauch des Programms bezüglich Genre mehr Kontrolle zu geben)

Feinabstimmung für Geh/Laufgeschwindigkeiten (Frameanzahl & Schrittgeschwindigkeit)

Standardmäßige 8-Richtungsunterstützung für Chars oder zumindest für den Hauptcharakter, für NPCs macht mans meistens aufwandtechnisch eh nicht (für gehen/laufen, 4 richtungen sind für ne Basis OK, fürn Hauptchar isses vor allem bei Action RPGs hakelig, falls nur 4 Richtungen vorhanden sind)

Animationseditor für jegliche Spritesheets (mit Angabe der ms/frame):
bestenfalls zum selber einstellen welche Frames für welche Animationen verwendet werden können - quasi dass man jede Animation für jede RIchtung programmieren kann und dann darauf zugreifen

Gut wäre hierbei jede Animation mit nem Sound verknüpfen zu können, für den man auch nen Offset einstellen kann, wann er abgespielt wird (würd ne gewisse Standard-Sounddynamik bringen)

Bewegung losgelöst vom Tilegrid
Pixelmovement ist nett, im Normalfall ist es für ein RPG allerdings genug 1/2 oder 1/4 Tile Größen für Bewegungen zu haben.
Heißt ne einstellung für schrittweiten wär optimal
Für gehen/Rennen braucht man vmtl verschiedene Schrittweiten (Rennschritte sind weiter und das muss auch in der Engine so vorgesehen werden um die Geschwindigkeit rüberzubringen)
Vor allem wenn man die Frameanzahl fürs und die Relativbewegung des Charakters abstimmt, würden schrittweiten helfen.

Beispiele aus der Praxis:
tilegröße 16x16
ich hab ne schrittweit von 8 pixel und 8 frames für den char, heißt jeden pixel wird n eigener frame angezeigt -> superflüssige Animation, gute kontrolle
beim rennen: selbe schrittweite 16 pixel, 8 frames (4 frames linker fuß, 4 frames rechter fuß) char nimmt immer 2 schritte, falls nur ein schritt möglich ist, wird nur die erste hälfte der frames angezeigt)

ich hab ne schrittweit von 16 pixel und 3 frames für den char -> superhakelige Animation, wenig kontrolle
ich hab ne schrittweite von 8 pixel und 3 frames für den char -> hakelige animation, jedoch noch verschmerzbar, gute kontrolle


Mapping:

Kollisionsmaps:
Passierbarkeit einstellbar via mapbarer Kollisionsmaps, statt Kolisionsabfrage im Tileset
Warum?
Man kann erstmal ne map bauen, ohne sich über Kollision Gedanken zu machen
die Kollision kann nachträglich über die Map gezeichnet werden
Sämtliche Begehbarkeitsfehler gehören der Vergangenheit an

(Für plattformen und dergleichen muss die kollisionsmap natürlich irgendwie ansteuerbar sein, damit man kollisionsblöcke sozusagen ändern kann)

Müsste natürlich verschiedene Kollisionstiles geben von welcher seite man gewisse tiles betreten kann und von welcher seite nicht (ganz praktisch, wenn man eher 3D angehauchte levels bauen will)

Beliebig große Tilesets
bzw. Falls eine standardgröße per tileset, beliebig viele tilesets verwendbar

Animationstiles mit beliebig vielen Frames (losgelöst vom standardtileset) und mit globaler Ansteuerung vom timing
Quasi, dass man Tileanimationen vorher zusammenbauen kann und dann setzt man so ein Animationstileobjekt. Alle laufen exakt gleich, wobei man selbe rnen Zeit/Frameoffset einstellen kann.

Einzeltiles/Meta Tiles
Mappingmäßig wäre es gut wenn man ein tileset auf einzeltiles und Meta-Objekte einstellen könnte.
Meta objekte sind einfach aus mehreren tiles zusammengesetzt.
Wenn ich jetzt nen Baum oder ein Teil Klippe im Tileset habe, will ich meistens alles hinsetzen, mit ner Einstellung diesbezüglich im Vorfeld kann man die Mappingeffizienz stark erhöhen (da ich im Tileset nur irgendwo af nen baum klicken muss und ein klick setzt alles hin, ist vor allem bei nicht Maker-Standardisierten Tilesets (sprich solche die den Grid verstecken und viele unterschiedliche tileansammlungen verwenden) von enomen Vorteil

Advanced Auto Tile System:
Automatisierte Texturtiles fürn Boden wie sie der Maker hat sind ja ganz nice, ist aber sehr basic
z.B. Fehlt die Möglichkeit Variationen für Ecken und gerade Tiles vom Programm automatisch stezen zu lassen.
Stell dir mal vor du hast fürn Autotile verschiedene Stücke für gerade tiles und Ecken und das Programm setzt diese Automatisch per Zufall - Mappingeffizienz und Mappinggeschwindigkeit sowie Mapstruktur werden mit ner kleinen Änderung am programm besser

Riesenvorteil für das System wäre auch eigene Autotile Einstellungen für Klippen, da Klippen immer sehr Zeitintensiv zum Mappen sind

Ebenfalls nice wäre es, wenn man größere Ecken für gewisse Texturen setzen könnte

Hat alles sehr viel mit know-how wie man organische Tilesets baut zum tun und relativ wenig mit Maker Standards.
Makerautotiles würden mit dem System vmtl noch funktionieren, wenn mans gut programmiert.
Dass Makermaps generell "scheiße" und "blockig" aussehen, hat halt mal mit der Tilestruktur und der inflexibilität des Makers diesbezüglich zum tun


Mehrere Layer
Optimal wären:
Layer unter sprites (x2)
Layer über sprites (x2)
Layer mit ner z-sortierung (teilweise überlappung, hohes Gras z.B.)

Mit ner durchdachten Kollisionsmap und so ner Layer-einstellung kommt man grafisch recht weit

Steuerung:

Frei einstellbare Tasten

Standardeinstellungen um gewisse Aktionen/Menüs anzusteuern
Kommt drauf an was man hat, mit nem Maker ist es allerdings derzeit recht schwer mit shift in nen Rennmodus zu wechseln und mit nem Druck auf I das Inventar zu öffnen.
Die Sachen sind Gamedesgintechnisch so ziemlich 0815, aber essentiell um ne gute Kontrolle zu ermöglichen
Natürlich muss es ne Möglichkeit geben das abzuschalten bzw. DInge gut ansteuerbar zu machen.

Sonstiges:


Zufallsgenerator für Items:
KA ob umsetzbar, hängt. vmtl stark von der Datenbankstruktur ab, aber das Feature wär (wenn man ne gute idee hat wie mans umsetzbar macht) für jegliches RPG echt nice