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Thema: Was wäre euch wichtig an dem "perfekten" Maker?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Ich stimme auch dafür das man nur beim Eventcode bleibt, denn als RMXP Nutzer mit vielen RGSS Scripten, laufe ich ständig über Probleme, auch bzgl. Inkompatibilität.
    Dafür ist es natürlich umso wichtiger das ich so ziemlich alles frei in einem mächtigen Event-Editor basteln kann. Beispiel: Ein Menü basteln, so wie ich es will. Mit flexiblen Fenstergrößen, Schriftarten, Einblendezeiten, Balken, Zahlen, Farben, Formen, Transparenzen, Sortierungen etc. Verstehst du wie ich meine?
    Überhaupt alles im Eventeditor sollte dynamisch ansprechbar/änderbar sein. Keine festen Werte, die man nur fix im Editor einstellen kann.
    Es wird so wenige Konstanten geben wie möglich. Idealerweise wird man während des Spiels eine Menge Werte ändern können.

    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Performance ist auch wichtig. Ich will 200 Zombies auf eine Map platzieren können, die von je 3 Schmetterlingen umzingelt werden und die alle mich jagen. Mit Schritt-, Flatter-, und Gröhlsounds...und Pathfinding.
    Das wird überhaupt kein Problem sein. Auf meinem kleinen Laptop ohne dedizierte Grafikkarte komme ich immerhin auf 20 000 animierte Sprites + Tilemap.
    Auf meinem PC sind es mehrere Millionen.
    Eine 3D Landschaft ist etwas sehr kostspieliges für einen Computer. Eine Grafikkarte, welche soetwas problemlos anzeigen kann, kommt auch ohne Probleme mit nahezu beliebig vielen 2D Grafiken zurecht. Die kosten so gut wie garnichts.

    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Kurzum: Eigentlich sollte man nie das Gefühl haben, das man eine Scriptsprache bräuchte um XY umzusetzen. Es sollte theoretisch alles was per Script ginge, auch mit dem Event Editor umsetzbar sein. Und das mindestens genauso komfortabel.
    Wie bereits angesprochen, ich denke nicht, dass ich eine Scriptsprache erlauben würde. Alleine wegen der Gefahr, dass sie jemand missbraucht um Viren zu übertragen oder andere Arten von Malware in einem Spiel zu verstecken.

  2. #2
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Wie bereits angesprochen, ich denke nicht, dass ich eine Scriptsprache erlauben würde. Alleine wegen der Gefahr, dass sie jemand missbraucht um Viren zu übertragen oder andere Arten von Malware in einem Spiel zu verstecken.
    Ich kann dir auch aus jeder X-beliebigen RPG.exe nen Virus bauen. Geht ganz einfach Ist für mich also eigentlich kein Argument, warum man auf die Macht einer Script- bzw. Hochsprache verzichten sollten (bei mir z.B. gebe ich dem User ein Projekt mit an die Hand, welches er mehr oder weniger beliebig beschreiben kann, als .DLL kompiliert und dann zum Start geladen wird).
    Point&Click ist zwar echt eine nette Sache und erleichter auch mega viel, ist aber auch mega aufwändig, das halbwegs potent zu designen.

  3. #3
    Die Projekte werden auch nicht als .Exe verbreitet.
    Meine Idee wäre es eine Runtime-Enviroment und einen Maker separat zu veröffentlichen. Projekte können nur gespielt werden sofern die Runtime-Enviroment auf dem Computer vorhanden ist. Es handelt sich dabei um eine Art von virtueller Maschine, in welcher ein Spiel gespielt wird. Diese Runtime-Enviroment beeinflusst die Art und Weise wie das Spiel auf System-Resourcen zugreifen kann und diese beeinflusst. Der Spieler kann zum Beispiel in seiner Runtime-Enviroment festlegen in welchem Ordner Spielstände gespeichert werden oder temporäre Dateien erstellt werden dürfen; außerdem wird es auch weitere Optionen für den Spieler geben um das Verhalten von Spielen global zu beeinflussen.

    Dadurch ist es so ziemlich unmöglich, oder zumindest extrem schwierig, die Spiele zu missbrauchen um schädliche Software zu verbreiten.

  4. #4
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Die Projekte werden auch nicht als .Exe verbreitet.
    Meine Idee wäre es eine Runtime-Enviroment und einen Maker separat zu veröffentlichen. Projekte können nur gespielt werden sofern die Runtime-Enviroment auf dem Computer vorhanden ist. Es handelt sich dabei um eine Art von virtueller Maschine, in welcher ein Spiel gespielt wird. Diese Runtime-Enviroment beeinflusst die Art und Weise wie das Spiel auf System-Resourcen zugreifen kann und diese beeinflusst. Der Spieler kann zum Beispiel in seiner Runtime-Enviroment festlegen in welchem Ordner Spielstände gespeichert werden oder temporäre Dateien erstellt werden dürfen; außerdem wird es auch weitere Optionen für den Spieler geben um das Verhalten von Spielen global zu beeinflussen.

    Dadurch ist es so ziemlich unmöglich, oder zumindest extrem schwierig, die Spiele zu missbrauchen um schädliche Software zu verbreiten.
    Hat aber wiederum das Problem, das alle Spiele, die mit deiner Engine gemacht werden auch auf allen späteren Engine Versionen laufen müssen. Diesen Schuh wollte ich mir nicht anziehen, zumal dann Private Änderungen an der Engine kaum möglich sind. Vielleicht habe ich dich auch nicht richtig verstanden, aber den Enduser eine Art RTP zu geben, dass dann wie in Java komplett abwärtskompatibel sein muss (und keine Custom Änderungen erlaubt*), halte ich für fatal! Gerade in der heutigen Zeit, wo OpenSource immer beliebter wird. Ich persönlich würde keine Engine nutzen wollen, die nicht Quelloffen ist und custom Änderungen nicht erlaubt

    *Natürlich ist es bei einer gut gebauten Engine auch selten nötig, das er Nutzer etwas nachjustieren muss, aber möglich kann es sein.

  5. #5
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Generell kann man Ogg genauso wie MP3 streamen, also stückweise laden, während die Musik abgespielt wird. Der XP macht das nicht, richtig, aber man kann über RGSS sich nen externen Soundmanager machen um das Problem zu umgehen.
    Wenn man nen eigenen Maker/Engine/sonstwas in der Richtung machen möchte, sollte man grundsätzlich ermöglichen Musikdaten zu streamen, unabhängig vom Format.
    Ja das stimmt wohl.


    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    - Möglichkeit andere Maparten zu wählen (Isometrische Maps)
    Sollte machbar sein, allerdings würde ich mich zunächst auf die "normalen" Maps beschränken und erst danach eine isometrische Alternative erstellen.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    - Unterstützung mehrerer Videoformate (.mp4 und der ganze Kram. Ist natürlich eine Frage der Lizenzrechte)
    Das ist schon schwieriger. Ich weis noch nicht recht was ich in dieser Richtung anbieten kann.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Was passiert wenn eine Map geladen wird?
    Ist schon dabei.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Wann werden Objekte gelöscht?
    Ist schon dabei.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Was sind die Standardeigenschaften für GUI-Elemente?
    Ist schon dabei.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Was wird in ein Savefile gespeichert?
    Der Entwickler soll die Möglichkeit haben selbstständig Dateien auf dem Computer des Spielers zu erstellen und zu speichern. Es können auch mehrere Dateien sein.
    Allerdings kann der Entwickler sich nicht entscheiden wo er diese Dateien anlegt (der Ort wird von dem Spieler bestimmt) und der Spieler kann auch eine Obergrenze für die (kombinierte) Dateigröße festlegen.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Ein Mappingsystem ähnlich dem XP
    Sogar noch ein Stückchen besser wenn es geht.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Partikelsystem
    Darüber lässt sich reden. Wie genau stellst du dir das in 2D vor?

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen

    - Veränderbare Auflösung, Tastenbelegung, etc. im Spiel (der Entwickler sollte die Möglichkeit haben selbst ein Optionsmenü entsprechend des heutigen Spielstandards machen zu können)
    Ist schon dabei.


    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Hat aber wiederum das Problem, das alle Spiele, die mit deiner Engine gemacht werden auch auf allen späteren Engine Versionen laufen müssen. Diesen Schuh wollte ich mir nicht anziehen, zumal dann Private Änderungen an der Engine kaum möglich sind. Vielleicht habe ich dich auch nicht richtig verstanden, aber den Enduser eine Art RTP zu geben, dass dann wie in Java komplett abwärtskompatibel sein muss (und keine Custom Änderungen erlaubt*), halte ich für fatal! Gerade in der heutigen Zeit, wo OpenSource immer beliebter wird. Ich persönlich würde keine Engine nutzen wollen, die nicht Quelloffen ist und custom Änderungen nicht erlaubt

    *Natürlich ist es bei einer gut gebauten Engine auch selten nötig, das er Nutzer etwas nachjustieren muss, aber möglich kann es sein.
    Ja, dieses Problem existiert durchaus. Auf der anderen Seite gibt es dem Entwickler aber auch mehr Sicherheit und stabilität. Alle Versionen der Runtime-Enviroment werden vom Hersteller produziert und ihre Funktionalität wird garantiert. Wenn es auf einem Computer funktioniert, dann wird es auf jedem Computer funktionieren. (Sofern die Hardware ausreichend mächtig ist)
    Es ist eine uralte Diskussion wie "sinnig" oder "unsinnig" eine virtuelle Maschine ist. Es ist allerdings die Herangehensweise, welche ich persönlich am sinnvollsten empfinde.
    Immerhin soll das nicht das non-plus ultra der Spielerstellung werden. Es soll ein nettes kleines Programm für nette kleine Leute sein; Das Alter der (Haupt) Zielgruppe zwischen 10 und 20.

    Wär mehr Macht will sollte programmieren lernen und sich nicht mit solchem Kinderspielzeug wie einem Maker befassen und seine Zeit damit verschwenden.


    Aber Danke euch beiden für die Kommentare.

  6. #6
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Lares Yamoir
    Partikelsystem
    Darüber lässt sich reden. Wie genau stellst du dir das in 2D vor?
    Man hat einen Spawner, der immer wieder die gleiche zuvor ausgewählte Textur als Sprites (wichtig Mehrzahl!) erstellt.Diesen Spawner kann man entweder an ein bestimmtes Game Objekt befestigen, oder frei positionieren. Die Textur, so wie die Attribute für die Sprites (Lebensdauer, RGBA-Werte-Veränderung, Bewegungsmuster, Menge der Sprites, ...) können vom Entwickler festgelegt werden. So etwas macht sich vor allem gut für Feuer, Bluteffekte, Fußspuren, aufgewühlten Staub, Wetter oder eben (Kampf-)Fähigkeiten und erleichtert für nicht so gute Pixler den Arbeitsaufwand erheblich.

  7. #7
    Das sollte leicht machbar sein.

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