Je mehr Möglichkeiten du dem Anwender gibst desto komplizierter wird das Programm. Der RPG Maker geht da schon einen guten Mittelweg.
Der Witz ist eigentlich das der Click-Code im Prinzip eine makereigene Programmiersprache darstellt. Das Ding hat Bedingungen, Schleifen, Variablen und diverse Befehle mit denen sich wer weiß was anstellen lässt. Der große Knackpunkt ist dass der Click-Code dem Anwender die Syntax abnimmt und ihm eine grafische Ansicht und Auswahl von Funktionsparametern ermöglicht.
Das Grundproblem, die Logik des Programmierens zu erlernen, bleibt aber bestehen. Je komplexer du die GUI also gestaltest, desto mehr komplizierte logische Abläufe erden möglich und desto schwieriger wird das ganze zu bedienen.
Daher ist die Lösung des XP und VX(Ace) sehr gut. Die einfache Bedienung des 2k/2k3 bleibt erhalten, aber dank Ruby hat man die Möglichkeit das Backend "dahinter" zu verändern, falls nötig.
Schon mal versucht im RM2k ein fremdes Menüscript einzubinden und anzupassen welches z.B. unendlich viele Itemslots bietet? Da kriegst du bedeutend mehr Inkompatiblitätsprobleme als mit einem Ruby-Script, vorallem wenn du mehrere Fremdscripte kombinieren möchtest. Das Argument zieht also eher schlecht.Zitat
Und eben da kann die Community helfen. Alleine schon wenn es darum geht zwei inkompatible Scripte zueinander kompatibel zu machen, was im RM2k per Definition, ohne das Zielprojekt selbst zu besitzen, nicht möglich ist.
Das was du beschreibst, Grafiken reinkloppen und am Code rumwerkeln ist genau dass was XP und VX(Ace) einem Entwickler in der einfachen Form erst ermöglichen. Eine Grafikengine bietet da deutlich weniger, nämlich nur grundlegende Funktionen welche auf beispielsweiße OpenGL oder DirectDraw(Direct3D) aufsetzen welche dir die Möglichkeit geben "zeichne Würfel an Position X und rotiere mit Geschwindigkeit S um Achse Y mit Textur C", sodass du nicht mehr 6 einzelne Quadrate selber zeichnen, positionieren und rotieren musst oder gar 12 Dreiecke, sondern in einem Aufrund deinen ganzen Würfel hast. Da ist nichts mit "Ressourcen reinkloppen" weil die Engine nicht einmal weiß was "Ressourcen" wären und dies gar nicht wissen kann.Zitat
Der RPG Maker geht da deutlich weiter. Vom komplett vorhandenem Editor, welchen dir auch keine Grafikengine (Unreal-Engine mal außen vor gelassen) bietet, will ich gar nicht anfangen.
@Topic
- Variable Auflösung (entweder mit Highres-Grafiken oder eben einer Skalierung über den sichtbaren Bildschirmbereich)
- "Echtes" Pixelmovement mit allem was dazu gehört (Pixelgenaue Kollision z.B.).
- Erweiterung der Maker-GUI, z.B. um eigene Event-Befehle für selbstgeschriebene Scripte (Plugin-System?)
Halt die Dinge welche selbst mit RGSS3 nahezu unmöglich zu realisieren sind, da man die halbe Engine umschreiben müsste.