Vielen Dank für den Beitrag, sehr hilfreich.

Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
Je mehr Möglichkeiten du dem Anwender gibst desto komplizierter wird das Programm. Der RPG Maker geht da schon einen guten Mittelweg.
Leider kann ich nicht zustimmen.
Der Maker geht meiner Meinung nach keinen wirklichen Weg. Die meisten Features scheinen zufällig gewählt worden zu sein und lassen in meinen Augen nicht auf überhaupt irgendein Muster schließen.
Auf der einen Seite kann man Variablen als Indizes auf andere Variablen nutzen, ähnlich zu Pointern in Arrays. Auf der anderen Seite ist dieses Feature allerdings nur in wenigen Bereichen möglich, zum Beispiel nicht für Pictures oder dergleichen.
Es ist inkonsistent ohne ersichtlichen Grund. Der Aufwand zum Implementieren wäre minimal, komplexer würde das Ganze dadurch auch nicht werden.

Dann gibt es wiederum Event-Code mit gewissen Bedingungen und Aktionen, die allerdings bei weitem nicht alles abdecken, auch wenn es sehr einfach geworden wäre dies zu ermöglichen. Zum Beispiel die Event-Seiten für Kampfspezifische Events. Dort gibt es nichteinmal nahezu ausreichend Möglichkeiten Auslöser zu definieren.
Für mich schließt das alles auf Unentschlossenheit und keine ausgereifte Planung der Software.

Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
Das Grundproblem, die Logik des Programmierens zu erlernen, bleibt aber bestehen. Je komplexer du die GUI also gestaltest, desto mehr komplizierte logische Abläufe erden möglich und desto schwieriger wird das ganze zu bedienen.

Daher ist die Lösung des XP und VX(Ace) sehr gut. Die einfache Bedienung des 2k/2k3 bleibt erhalten, aber dank Ruby hat man die Möglichkeit das Backend "dahinter" zu verändern, falls nötig.
Das Interessante daran ist, dass das Programmieren sehr sehr simpel ist sobald man das Grundgerüst und die kryptische Syntax von Programmiersprachen ignoriert.
Wie du selbst festgestellt hast ist es schon sehr einfach, auch für jemand unerfahrenen, simple Abläufe im Maker umzusetzen. Das ist bereits Programmierung.
Die Idee hinter dem GUI-Code ist es, die komplizierten Gegebenheiten von Programmiersprachen sauber und ordentlich nach Außen an den Anwender zu bringen und die Hässlichkeiten zu verstecken. Außerdem werden alle Möglichkeiten aufgelistet und kategorisiert und direkt mit einer Beschreibung versehen.
Zudem wird die Möglichkeit für Programmfehler vermindert.

Wie leicht oder kompliziert das Endprodukt wird hängt stark davon ab wie viel Mühe man sich damit macht es "ordentlich" zu gestalten. Es sollte möglichst intuitiv und selbsterklärend sein. Dann können auch Anfänger sehr schnell lernen damit umzugehen.

Was die RPG-Maker machen ist es Features in Form von Event-Commands abzulösen und die Arbeit auf den Endnutzer zu überwälzen. Die Entwickler von Enterbrain sind nicht motiviert genug um tiefergehende Event-Commands zu implementieren und geben daher dem nutzer den Source-Code und sagen ihm "da, mach dir selbst.".
Das sieht auf den ersten Blick zwar nach einer tollen Möglichkeit aus um allerlei mächtige Funktionalität einzubauen, in Wirklichkeit ist es meiner Meinung nach aber eine schlechte Unternehmenspolitik, welche sich versucht zu verbergen.

Es ist wie eine Waage: Wie viel Arbeit macht sich der Software-Entwickler und wie viel Arbeit muss der Endnutzer letzten Endes übernehmen. Enterbrain ging mit dem XP den Weg so gut wie alles auf den Endnutzer ab zu wälzen.
Ich stimme dieser Taktik schlichtweg nicht zu.


Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
Schon mal versucht im RM2k ein fremdes Menüscript einzubinden und anzupassen welches z.B. unendlich viele Itemslots bietet? Da kriegst du bedeutend mehr Inkompatiblitätsprobleme als mit einem Ruby-Script, vorallem wenn du mehrere Fremdscripte kombinieren möchtest. Das Argument zieht also eher schlecht.

Und eben da kann die Community helfen. Alleine schon wenn es darum geht zwei inkompatible Scripte zueinander kompatibel zu machen, was im RM2k per Definition, ohne das Zielprojekt selbst zu besitzen, nicht möglich ist.
Die RPG Maker 2k und 2k3 sind, meiner Meinung nach, von grundauf schlecht designed. Kompliziertere Systeme sind nur dann möglich, wenn man bereit ist wie ein Sklave zu arbeiten, für ein Ergebnis, welches mit einer ordentlichen Programmierung nur wenige Minuten gedauert hätte.
Das hat nichts damit zu tun, weil eine Scriptsprache nicht zur Verfügung steht. Das hat damit zu tun, dass Enterbrain eine schlechte Arbeit geleistet hat.
Wenn man ordentliche, typisierte Variablen definieren könnte, und zwar lokal und global, dann würde das ganz anders aussehen.



Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
Das was du beschreibst, Grafiken reinkloppen und am Code rumwerkeln ist genau dass was XP und VX(Ace) einem Entwickler in der einfachen Form erst ermöglichen. Eine Grafikengine bietet da deutlich weniger, nämlich nur grundlegende Funktionen welche auf beispielsweiße OpenGL oder DirectDraw(Direct3D) aufsetzen welche dir die Möglichkeit geben "zeichne Würfel an Position X und rotiere mit Geschwindigkeit S um Achse Y mit Textur C", sodass du nicht mehr 6 einzelne Quadrate selber zeichnen, positionieren und rotieren musst oder gar 12 Dreiecke, sondern in einem Aufrund deinen ganzen Würfel hast. Da ist nichts mit "Ressourcen reinkloppen" weil die Engine nicht einmal weiß was "Ressourcen" wären und dies gar nicht wissen kann.

Der RPG Maker geht da deutlich weiter. Vom komplett vorhandenem Editor, welchen dir auch keine Grafikengine (Unreal-Engine mal außen vor gelassen) bietet, will ich gar nicht anfangen.
Ich habe nicht gesagt, dass ein Programmierer sich lediglich eine Grafikengine nehmen soll.
Es gibt sehr gute Spieleengines zur kostenlosen (und auch kostenpflichtigen) Nutzung im Internet.
Jeder dürfte sich jederzeit eine dieser Engines nehmen und sofort anfangen das Spiel zu programmieren.

Schau nur einmal hier:
http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Spiel-Engines

Dort findet sich unter anderem:
CryEngine
Unreal Engine
Quake-Engine

und viele weitere bekannte Namen. Alles kostenlos zu nutzen.
Das sind nicht nur Grafikengines. Du hast bereits ein komplettes fertiges Spiel in manchen Fällen. Dieses kannst du dann ganz einfach mit neuen Resourcen und zusätzlichem Code bearbeiten.

Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
@Topic
- Variable Auflösung (entweder mit Highres-Grafiken oder eben einer Skalierung über den sichtbaren Bildschirmbereich)
- "Echtes" Pixelmovement mit allem was dazu gehört (Pixelgenaue Kollision z.B.).
- Erweiterung der Maker-GUI, z.B. um eigene Event-Befehle für selbstgeschriebene Scripte (Plugin-System?)

Halt die Dinge welche selbst mit RGSS3 nahezu unmöglich zu realisieren sind, da man die halbe Engine umschreiben müsste.
Ein Plugin-System wäre vielleicht ganz interessant, möglicherweise aber schwer umzusetzen. Darüber muss ich ein wenig nachdenken.