EDIT: Ich wurde gedoppelninja´ed.
Und witzigerweise passt mein Spielwelt-Konzept zufälligerweise recht gut zu Kelvens und starkevs letzten Posts ^^
(Siehe meinen Spoiler in: Orte & Welt )
Okay der Thread ist explodiert, hoffe ich finde noch einen Anschluss und übersehe jetzt nichts Wichtiges und so lange wir noch keinen versteckten Thread haben, poste ich weiter fleißig alles hier rein.
EDIT: @Konflikt in der Spielwelt:
Das tödliche "Dampfmeer" könnte die schon kleine Welt bedrohen und so suchen die verschiedenen "Fraktionen" nach einer Lösung, da ihre Welt kurz vor dem Untergang steht.
Manche versuchen dies mithilfe von Steampunk-Technik das "Dampfmeer" zurückzudrängen, andere mit Magie, wieder andere suchen den Ursprung des Dampfes und wollen die Wurzel des Übels heraus reißen.
Innerhalb der Welt könnten sich so gesehen die verschiedenen Fraktionen in ihrer Sichtweise der Problemlösung in den Haaren liegen.
Gameplay:
Wenn wir ein AKS machen, sollten wir auch entsprechende Werkzeuge in die Hände des Spielers legen. Die Vorschläge bis jetzt, sind ja fast eins zu eins aus Zelda-Spielen abgeleitet, was ich nicht schlecht finde.
Enterhaken, Sprungfähigkeit und Monokel klingen als "Hindernisse-Überwinden-Werkzeuge" schon mal gut. Diese Gameplay-Hindernisse könnte man in einem Open-World Spiel sehr gut für Zusatzkontent in bereits bekannten Gebieten
und als Story-Knotenpunkt nutzen.
Aber...
Würde sich unser Scripter denn zutrauen so etwas aus dem Stand zu erstellen, oder wollen wir existierende Scripte verwenden, welche man frei benutzen darf? Zweiteres würde natürlich den Aufwand minimieren
und würde denke ich dem Scripter erlauben, sich mehr auf die Modifikation desselben zu konzentrieren.
Ideen, für Elemente zum Einbau ins Gameplay – bitte weitere Vorschläge machen
kurze Sprünge mit Raketenstiefeln (Räbbit says: ) Aufrüstbar?
mechanisierten Enterhaken am Arm (Räbbit says: ) Aufrüstbar?
Monokel mit dem man alten Schriften lesen lann (Räbbit says: )
mit Dampf betriebenes Motorrad (Räbbit says: ) - Auf jeden Fall!
Körper mit mechanisiertem/magischem Ausrüstungskram aufrüsten (Räbbit says: )
"magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann (Räbbit says: )
Umhang, der unsichtbar macht (Räbbit says: )
Crafting System (Räbbit says: )
+ Fern u. Nahkampf u. Magie AKS (Pistole -> Mana als Munition!?)
+ Dialogsystem (!?)
+ Talentbaum (Vllt. keine Klassenwahl zu Beginn des Spiels, sondern Talent-/Fähigkeitenwahl im Spiel durch Level-Up, oder ähnliches.)
Crafting:
Kann ich nur unterstützen, da habe ich mir sogar schon Gedanken gemacht, wie man das zusammensetzen könnte.
Bauteile wie: Schrauben, Rohre, Klingen, Hebel, usw. die man dann zu besseren Waffen, Gegenständen craften kann. Da brauch man auch nicht zu viele Unterschiedliche mMn.
(Bsp.: 5 x Schraube / 1 x Rohr / 1x Hebel / 1x Klinge = Gunblade, usw.)
Auch hier: Script, oder Eventing? Selber erstellen, oder nach Existierendem suchen?
Schön wäre natürlich ein Interface, wo man Gegenstände kombinieren kann (Minecraft-ähnlich). Alternativ halt über Messages und Choices, aber das ist immer hakelig und unübersichtlich (aber einfach umzusetzen).
Orte & Welt:
Habe mal während ich den Post verfasst habe, wieder ein bisschen gescribbelt.
Wieder eine "kleine" Zeichnung im Spoiler verpackt:
@starkev:
Wie gesagt ³ jeder muss hier bei der Geschichte und Handlung dialogbereit sein, da jeder etwas dazu beitragen will. Wenn man überstimmt wird, und ich lege meine Stimme auch in das Glas mit: "Zuerst das Spiel / Gameplay dann die Geschichte",
dann versucht man vorzugsweise mit den anderen Team-Mitgliedern auf einen Nenner zu kommen. Und nein, eine Geschichte muss dann überhaupt nicht aufgezwungen wirken. Ich habe bei jedem Spiel, dass ich erstelle immer zuerst das
Spiel selber im Hinterkopf und danach arbeite ich erst die Geschichte aus, weil das wesentlich natürlicher wirkt. Beides kann funktionieren, aber wenn 4 / 5 Leuten sagen, lass es uns so umsetzen, dann kann man nicht einfach sagen, dass es nicht geht.
Und ein Satz wie: "Glaub mir, ich kenne mich da aus" kommt auch nicht so gut, wenn man bedenkt, dass hier jeder im Team schon eigene Spiele umgesetzt hat (...wenn ich mich richtig erinnere zumindest)
@All: Tut mir Leid wegen der Textwand. Hoffe das mit dem Unterforum klappt, dann könnten wir auch endlich alle wichtigen Themen in eigene Threads stopfen : P
--
"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Meinetwegen, muss ich mich auf diese Weise zurechtfinden (auch wenn das eine Umstellung für mich wird), dass wir zuerst das Gameplay, dann die Geschichte machen.
Und Räbbit, dieses "Glaub mir, ich kenne mich da aus", bezog sich rein auf die Storys von Spielen und bei vielen (da bin ich ganz ehrlich) gefällt mir die nie so richtig. (Vielleicht ist es einfach nur meine komplett seltsame Denkweise.)
Und btw: Schöne Karte, Räbbit
Ich finde die Idee relativ interessant, auch wenn ich nicht mehr so viel mit dem Maker und Makerspielen an sich zu tun habe.
Wenn das mit dem eigenen Unterforum nicht klappt, kann man im MMX ja auch Benutzergruppen erstellen, in denen man auch Diskussionen führen kann - ist vielleicht von der Sichtbarkeit nicht so gut, aber ich denke, da kann man auch ganz vernünftig arbeiten.
Ansonsten könnte ich eventuell (wenns zeitlich klappt, ich bin grad vom Studium ziemlich eingespannt) so ein/zwei Musikstücke beisteuern, wenn da Interesse besteht. Hier wäre mal n Musikstück, das ich mal für das Zommxbies-Foren-RPG komponiert hatte: http://www.youtube.com/watch?v=rO7wCiojuyI
Meinetwegen, muss ich mich auf diese Weise zurechtfinden (auch wenn das eine Umstellung für mich wird), dass wir zuerst das Gameplay, dann die Geschichte machen.
Und Räbbit, dieses "Glaub mir, ich kenne mich da aus", bezog sich rein auf die Storys von Spielen und bei vielen (da bin ich ganz ehrlich) gefällt mir die nie so richtig. (Vielleicht ist es einfach nur meine komplett seltsame Denkweise.)
Und btw: Schöne Karte, Räbbit
...
Mein Post klang vllt. etwas ruppig, war aber konstruktiver gemeint als es den Anschein hat xD
@Weltkarte:
Da könnte man ja dann noch Steampunk-Fabrikgelände (Stadt!?), Mechanischer Wald (sehr schön!) und Müllkippe (Vor den Toren der Stadt!?) unterbringen.
Das mit der Roboter-Zivilistation im Getriebe klingt auch cool!
Im Bezug auf mein Konzept, könnte man auch starkevs Ansatz mit der Magie mit den "Astralen" in Verbindung bringen. (vllt. anstatt des Monokels ein magischer, enthüllender Blick?)
In meinem Konzept gäbe es dementsprechend folgende, konkurrierende Fraktionen (In Bezug auf den Konflikt in der Spielwelt):
Technomanten:
Verfechter von Fortschritt und Technologie. Versuchen mithilfe von techn. Apparaten das Dampfmeer zurückzutreiben.
Astrale:
Leben relativ abgekapselt. Verabscheuen Technik und glauben, dass diese der Ursprung allen Übels ist und sich die Bewohner des Landes davon abwenden müssen.
Die Stadt:
Vom Dampfmeer bedroht, "bekämpfen" sich hier alle Anhänger der Fraktionen, was dazu führt, dass die Stadt praktisch gelähmt ist.
Könnte vielleicht ein wenig dystopisch sein. (Müllkippe, Fabrikanlagen, tödliche Motorrad-Rennen)
Die Roboter:
Leben in den Tiefen des Getriebes. Könnten eventuell in der Isolation eine abstrakte Form von Roboter-Religion entwickelt haben (Verehren vielleicht die "Mutter" (eine Schrauben-"Mutter" xD).
@DSA-Zocker:
Die Kostprobe hat mir persönlich schon gut gefallen! : )
@Musik: Ist natürlich nur mein Geschmack, aber wie wäre es mit etwas in der Richtung: http://www.youtube.com/watch?v=bJkSWdCYb8A
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"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Erst mal kurz, um etwas klarzustellen:
Ich habe auch nicht gemeint, dass irgendwas schon beschlossen ist, nur dass ich mal das aufliste, dem bisher noch keiner explizit widersprochen hat. Was von Räbbits Vorschlag (den er ja aus meiner Grundidee abgeleitet hat) abweicht, ist nur die Tatsche, dass der Held nicht schon im Getriebe aufwacht, alles andere habe ich gelassen, wie es war.
Ich hatte das damit begründet, dass man dieses „wacht irgendwo auf“ schon so oft gesehen hat und auch aus dramaturgischen Gründen, dass man dann auf dem Weg dorthin etwas von der Welt zeigen kann. Damit hätte sich dann auch Kelvens Überlegung der Zugänglichkeit zu NPCs und Händlern usw. erledigt. Der Held kann einige schon auf dem Weg dorthin treffen und dann vom Getriebe aus Ausstiege entdecken, die ihn wieder an die benötigten Orte bringen.
Da keiner widersprochen hat, hier die nächste Zusammenfassung der bisherigen Vorschläge. Meine eigenen mache ich mal in grauer Schrift gleich dazu, statt in einen extra Post. Ich hoffe, ich habe nichts vergessen.
Setting / Ausgangssituation
Steampunk orientiert sich am viktorianischen Zeitalter- Ortschaften (und Kleidung) in diesem Stil
eine von einem tödlichen Dampf / Rauch / Gas-was-auch-immer eingehüllten Welt / Insel, in der niemand weiß, woher das Zeug stammt, denn das Land ist schon sehr lange von diesem Dampf umschlossen
verschiedenen "Fraktionen" suchen nach einer Lösung, da ihre Welt kurz vor dem Untergang steht:
Technomanten:
Verfechter von Fortschritt und Technologie. Versuchen mithilfe von techn. Apparaten das Dampfmeer zurückzutreiben.
Astrale:
Leben relativ abgekapselt. Verabscheuen Technik und glauben, dass diese der Ursprung allen Übels ist und sich die Bewohner des Landes davon abwenden müssen.
Die Roboter:
Leben in den Tiefen des Getriebes. Könnten eventuell in der Isolation eine abstrakte Form von Roboter-Religion entwickelt haben (Verehren vielleicht die "Mutter" (eine Schrauben-"Mutter" xD).
Ausgangssituation:
Nachdem in alten Dokumenten Hinweise auf „das Getriebe“ entdeckt wurden, wird der Held von den Technomanten ausgeschickt, um dieses zu erforschen
Gleichzeitig könnten die Astralen jemanden losschicken, der das ganze Ding zerstören soll.
Orte bisher
- die vergiftete / von giftigem Dampf /Gas eingehüllte Außenwelt – der Weg des Helden zum verborgenen, unterirdische Komplex, der Antworten und die Rettung bringen soll
- nur eine Stadt, als Zentrum für alle Dienstleistungen Dampfstadt, groß, technisch fortgeschritten
(- weiterer Ort, als Heimatdorf des Helden: Mühldorf)
setze ich mal in Klammern, wegen Kelvens Vorschlag, nur einer Stadt - von wegen Größe des Spiels. Ich denke auch, dass eine Stadt reicht, da es dort alles gibt
- Müllkippe voller mutierter Tiere/Insekten
- Hauptschauplatz: der riesige, unterirdische Komplex, Getriebe, dessen Geheimnisse erforscht werden sollen
Das Getriebe war früher die bedeutendste Forschungs- und Entwicklungsstätte für Technik aller Art (Maschinen, Geräte für den Alltag, Waffen, Fahrzeuge...), deshalb finden sich dort unten:
- diverse Labore mit mehr oder weniger funktionierenden Apparaten,
- besonders gesicherte Bereiche zum Verwahren gefährlicher Technik,
- Archive und Bibliotheken mit alten Schriften, Bauplänen,
Bedienungsanleitungen etc.
- eine Roboter-Zivilisation, die mit den Menschen so gut wie keinen Kontakt hat
- ein Wald aus mechanischen Bäumen
Gameplay Elemente
kurze Sprünge mit Raketenstiefeln
mechanisierten Enterhaken am Arm
Monokel mit dem man alten Schriften lesen kann
mit Dampf betriebenes Motorrad
Körper mit mechanisiertem/magischem Ausrüstungskram aufrüsten
"magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann.
Umhang, der einen unsichtbar macht
Crafting System
Bauteile wie: Schrauben, Rohre, Klingen, Hebel
Bsp. 5 x Schraube / 1 x Rohr / 1x Hebel / 1x Klinge = Gunblade (deutsche Bezeichnung?)
Noch weiter konkretisieren:
+ Fern u. Nahkampf u. Magie AKS (Pistole -> Mana als Munition!?)
+ Dialogsystem (!?)
+ Talentbaum (Vllt. keine Klassenwahl zu Beginn des Spiels, sondern Talent-/Fähigkeitenwahl im Spiel durch Level-Up, oder ähnliches.)
@Cornix - Wenn man allerdings die Geschichte um das Gameplay wickelt, wirkt diese aufgezwungen und das finde ich absolut furchtbar und kommt in viel zu vielen Spielen vor. (Glaub mir, ich kenne mich da aus)
Wie ich bereits vorschlug, sollte man eine Mischung aus beiden einhalten. Sowohl Story um Gameplay, als auch Gameplay um Story.
...
Ich möchte hierzu gerne mal meinen Senf beitragen, auch wenn ich nicht direkt in das Spiel involviert bin.
Eure Positionen sind in diesem fall tatsächlich beide richtig und deshalb habe ich das gefühl, das ihr hier vollkommen unterschiedliche Ansätze bei dem Spieldesign verfolgt.
Starkev hat recht, das man eine Story - zumindest den Roten faden - bereits im Vorfeld planen und konstruieren sollte WENN das Spiel sehr Story-Lastig ist. Bestimmte Bestandteile der Handlung, etwa die Persönliche Entwicklung des Protagonisten, die Motive des Antagonisten, eventuelle verwicklungen mit der Vergangeneheit, Plotwenden und Twists etc. sind NICHT vom Gameplay abhängig. Bestimmte Elemente einer Story kann man ohne Abstriche 1:1 von einem RPG auf einen Shooter übertragen und umgekehrt. Es empfielt sich daher durchaus, bereits im Vorfeld ein lockeres Storyboard zu entwerfen, dass auflistet, wie Cutszenes aufeinander aufbauen, welche Entwicklung einzelne Charaktere im verlauf der Zeit durchmachen, und welche Prämisse die Geschichte haben soll.
Umgekehrt haben aber Cornix und Kelven recht, wenn sie sagen, dass beim Klassischen zelda-Like Spiel die Story dem Gameplay untergeordnet werden soll, weil die Story hier ebend nicht so dominant ist. In Zelda gibt es traditionell keine Charakterentwicklung und keine tiefgreifenden Persönlichkeitsstudien irgendwelcher Personen. Die Story dient nur dazu, der aneinanderreihung von Aufgaben scheinbar einen tieferen Sinn zu geben. Denn wenn man sich durch 20 Dungeons kämpft um eine prinzessin zu retten, hat man mehr motivation, als wenn man dasselbe tut für ... nichts.
Bevor ihr euch also den Mund darüber faserig redet, ob es sinnvoll ist, ein Storyboard zu haben oder nicht, solltet ihr ersteinmal klären, ob ihr ihr eher ein Final-Fantasy machen wollt, bei dem es alle 30 Minuten Gameplay eine Cutszene gibt, oder eher ein zelda, bei dem "Cutszenes" nur dazu da sind, dem Spieler zu erklären, was er als nächstes zu tun hat.
@Carnys - Wow, wow, wow, immer ruhig mit den jungen Pferden, vielleicht meinst du es nicht so, aber dein Post gerade klingt ziemlich aggressiv.
Dieses "wacht irgendwo auf" passt meiner Meinung nach aber besser. Der Protagonist soll ja nicht das Gedächtnis verloren haben, sondern nur die Erinnerungen an die Geschehnisse im Getriebe.
Man sollte die Welt als Spieler nicht unbedingt vor der Nebelzeit sehen (ich gehe einfach mal von aus, dass das Tun der Gruppe vom Protagonisten etwas mit dem plötzlichen Dampf über der Welt zu tun hat), sondern sollte es das Ziel des Spielers sein, diese Welt ohne Nebel sehen zu wollen. Wenn man vorher aber schon etwas von der normalen Welt ohne Nebel sieht und die Geschehnisse der Gruppe, was sie dort taten, finde ich das etwas undramatisch (vorallem, weil man wegen der Logik zwei Mal den selben Weg laufen müsste (ins Getriebe rein und wieder zurück)).
Ich gebe mich aber auch damit zufrieden.
Bevor ihr euch also den Mund darüber faserig redet, ob es sinnvoll ist, ein Storyboard zu haben oder nicht, solltet ihr ersteinmal klären, ob ihr ihr eher ein Final-Fantasy machen wollt, bei dem es alle 30 Minuten Gameplay eine Cutszene gibt, oder eher ein zelda, bei dem "Cutszenes" nur dazu da sind, dem Spieler zu erklären, was er als nächstes zu tun hat.
...
Ächz, bitte keine weiteren Grundsatzdiskussionen, jede Diskussion die nichts direkt mit dem Spiel zu tun hat, bläht den Thread unnötig auf und bringt uns nicht weiter. Beides funktioniert, aber die Mehrheit hat sich für ein flexibles Storyboard entschieden.
Da das Spiel, (wenn man sich jetzt endlich mal entschieden hat,) ein Open-World Szenario hat, wird sich die Handlung ohnehin größtenteils über die Welt und die NPCs erzählen.
EDIT: Es wäre also weder ein FF noch Zelda Konstrukt.
Einen Grundstrang kann man natürlich schon erarbeiten (aber bitte nicht öffentlich!!!) aber da das Spiel nicht linear ist, kann schließlich jeder seine Ideen irgendwo unterbringen.
@starkev:
Kann ich so unterstützen!
--
"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
@starkev
Wieso aggressiv? Das war ganz und gar nicht so gemeint und es tut mir leid, wenn du dich angegriffen gefühlt hast. Die “Klarstellung” bezog sich auf Kelvens Bemerkung, dass ja noch nichts beschlossen sei und dass meine Zusammenfassung etwas von Räbbits erstem Entwurf abweicht. Er hatte da auch dieses „wacht auf und weiß nicht mehr...“ drin – und hat im Übrigen nicht protestiert, dass ich das geändert habe. Mit dir hatte das Ganze gar nichts zu tun. Da hast du was missverstanden.
Edit: Das ist manchmal der Nachteil, wenn man nur schriftlich kommuniziert. Sonst hättest du an meinem Tonfall und meiner Blickrichtung gemerkt, dass es nicht aggressiv gemeint und gar nicht an dich persönlich gerichtet war. Das Folgende ist übrigens auch nicht böse gemeint.
Aber lies dir doch nochmal in Ruhe das Konzept durch und schau dir Räbbits Zeichnung an. Ich glaube, du hast da auch etwas nicht richtig verstanden. Die Welt ist schon im Dampf versunken und das Getriebe stammt aus der Zeit vorher und der Held hofft deshalb, dort Antworten auf die Probleme der „vergifteten Welt“ zu finden. Das Getriebe ist der Hauptschauplatz des Spiels.
@Carnys - Nein, nein, es wirkte auf mich nur ein wenig aggressiv, ich habe ja selber geschrieben, dass du das vermutlich gar nicht so meintest. Wie du schreibst, das ist der Nachteil an schriftlicher Kommunikation.
Das Konzept habe ich mir durchgelesen und finde das alles einwandfrei ist.
@Maister-Räbbit
Ja, der Konflikt bietet sich an. Ein persönliches Problem der Spielfigur geht ja sowieso nicht, so ganz ohne Persönlichkeit.
Wegen dem AKS müssen wir schauen. Prinzipiell kann man das auch mit dem Maker-Code umsetzen, aber es würde sich nicht so gut spielen. So wie ich das sehe ist Cornix der einzige von uns, der frische Programmiererfahrung hat und er ist so ausgelastet, dass ich ihm kein aufwändiges System zumuten will. Es gibt zwar AKS-Scripte für den XP, aber ich weiß nicht wie gut sich die an die eigenen Belange anpassen lassen. Die Frage "Wie umsetzen?" müssen wir wie gesagt auch bei "Zelda-Gegenständen" berücksichtigen. Sind es reine Hindernis-Wegräum-Gegenstände, die nur ein den richtigen Stellen und automatisch eingesetzt werden oder sind sie so wie bei Zelda, also jederzeit einsetzbar. Letztere Variante ist natürlich aufwändig, erst recht wenn man das mit Maker-Code umsetzt.
Fern- und Nahkampf wären bei dem Setting und einem AKS obligatorisch, die Frage ist eben nur, ob wir das umgesetzt bekommen.
Ein komplexeres Dialogsystem brauchen wir denke ich nicht. Es reicht eines wie bei Skyrim oder Fallout 3, sprich man kann an Schlüsselstellen eine Auswahl treffen.
Ein Talentbaum wie bei Skyrim hätte den Nachteil, dass die Figur zu einer eierlegenden Wollmilchsau wird. Ich finde sich klar voneinander unterscheidende Klassen besser. Die können aber auch ihre eigenen Talente haben. Vielleicht nicht unbedingt einen Baum, denn ein Baum bedeutet, dass man auf bestimmte Talente lange warten muss.
Ein Crafting-System ließe sich auch mit dem Maker-Code + ein wenig Ruby umsetzen, wobei diese Lösung nicht wirklich "sauber" wäre. Zumindest wenn ich das scripten würde. P. S. Wird dieser Begriff "Eventing" oder "Eventen" jetzt wirklich überall übernommen? Ich finde den so schrecklich. xD Der Maker-Code ist auch ein Script (bzw. sogar eine Programmiersprache).
@DSA-Zocker
Vielen Dank für das Angebot, es wäre natürlich am besten, wenn auch die Musik von Mitgliedern aus der Community beigesteuert wird.
@Carnys
Ich hab das auch nur deswegen angesprochen, damit sich niemand übergangen fühlt.
Vielleicht wäre es besser gar nicht zu sagen was das Getriebe ist. Oder man deutet nur etwas an. Sonst nimmt man ihm das Geheimnisvolle.
Orte
Mit einem großen Ort kann ich mich gut anfreunden.
Talentbaum
@Kelven
Also du willst keinen Charakter der alles erlernen kann richtig ?
Erhöht natürlich den Wiederspielwert nochmal obwohl man auch mit einem FallOut Talentsystem nochmal dazu angeregt wird es nochmal zu daddeln.
Natürlich konnte man dort irgendwann soviele Level erreichen das man eigentlich alles sehr gut konnte.
Dialogsystem:
Mit einem einfachen Dialogsystem kann ich mich anfreunden.
Gameplay:
Natürlich wäre es genial wenn man jederzeit dieFähigkeiten wie Raketensprung einsetzen kann.
Nur kanndas natürlich leicht zu Fehlern führen die den Spielfluss unterbrechen.
Müsste man mal ausgiebig ausprobieren.
Fraktionen:
ALso in den meisten Open World spielen darf man sich seine Fraktion aussuchen.
Dies wird natürlich zu einem Problem wenn man als mechanisierter Held sich den Astralen z.B anschließen will.
Ich denke man könnte das evtl. dann so machen, das man wenn man sich den Astralen anschließt eher Magische Ausrüstung und evtl dann auch nur Magie Skills lernen kann.
Und wenn man zu den Technomanten geht kriegt man halt ein motorisiertes Kettenschwert und schöne Implantate
So, Weihnachtstrunken will ich auch mal meinen Senf dazu posten...
Ich glaube das ist hier auf dem besten Wege zu scheitern. Jeder schreibt was er gerne haben möchte, aber bedenkt nicht ausreichend den Aufwand dahinter...
Aber zunächst einmal...
Ich glaube in der Teamarbeit funktioniert es nicht, wenn 5 Leute Regie führen wollen, 3 Leute an der Story arbeiten usw.
Will damit sagen das jeder der teilnimmt eine klare Aufgabe haben sollte, jeder an seinem Posten. Außerdem sollte jeder von euch auswechselbar sein, auch Kelven.
Wenn also einer hinschmeißt muss ein anderer übernehmen können.
Man sollte sich auch klar sein, dass ein Steampunk Genre jede Menge an grafischen Ressourcen benötigt (wer will die pixeln? Oder welches Spiel soll dafür ausgeschlachtet werden?) Muss ja quasi alles neu angefertigt werden.
Außerdem wenn Entscheidungen gemeinsam getroffen werden sollen, dann sollte man sie auch demokratisch durchführen, sprich Umfragen starten.
Beispiel Story: Inreressierte schreiben einen Entwurf ihrerer Story hier rein und die Comm/das Team stimmt per Umfrage über die beste Story ab und der jeweilige Autor wird somit auch zum Storyschreiber im Team.
Also kurzum: Einigt euch demokratisch über Team-Posten und Spielelemente. Macht euch über den gesamten Ressourcenumfang des Spiels Gedanken......das mal so aus einem bemüht nüchternem Kopf...
Ja, aber man kann Entscheidungen natürlich nur bis zu einem gewissen "Detailgrad" demokratisch fällen. Man kann zwischen mehreren Entwürfen abstimmen, jede einzelne Idee kann nicht abgestimmt werden. Aus dem Grund denke ich auch, dass wir schon an dem Punkt sind, an dem alle Story-Interessierten sich mal an einen Entwurf setzen könnten.
Ich sehe das auch so, dass jeder eine klare Aufgabe haben sollte (so hab ich Teamarbeit immer verstanden) und da ich mich hauptsächlich um die Grafik kümmern möchte, könnte mich ohne weiteres ein anderer Pixler ersetzen. Ohne weiteres sollte man vielleicht in Anführungszeichen setzen, denn der Pixler müsste dann ja meinen Stil kopieren oder alles neu machen.
@Ascare:
Wir haben im Hintergrund eine Gruppe geöffnet wo viele deiner Punkte bereits angesprochen und geklärt wurden. Ist zwar immer noch kein Garant dafür, dass es auch tatsächlich umgesetzt wird, aber was du in diesem Thread hier lesen kannst, ist längst nicht mehr aktuell.
Wie gesagt, im Hintergrund diskutier(t)en wir fleißig weiter und in Sachen Aufwand haben wir bereits eine recht klare Vorstellung davon, was wir benötigen, schließlich machen die Meisten von uns nicht zum 1. mal ein Spiel.
Aber danke, dass du dir Gedanken gemacht hast : D
--
"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Uh..ja, schön schön, das ihr da doch schon weiter seid.
Wie ist das eigentlich, da ihr ne geschlossene Gruppe seid, steht das Team schon fest? Keine Infos und Teilnahmemöglichkeit von "außen" mehr?
Nicht unbedingt als Teammitglied, aber als Ideengeber oder zum abstimmen oder so...
Ich denke schon, dass es besser ist, wenn wir die Gruppe erst mal nicht-öffentlich lassen. Falls du auch ohne Einblick in die Gruppe Ideen hast, kannst du sie aber gerne erzählen. Beim Kampfsystem suchen wir z. B. noch nach einer optimalen Lösung zwischen "lässt sich umsetzen" und "macht Spaß".