Ich möchte hierzu gerne mal meinen Senf beitragen, auch wenn ich nicht direkt in das Spiel involviert bin.
Eure Positionen sind in diesem fall tatsächlich beide richtig und deshalb habe ich das gefühl, das ihr hier vollkommen unterschiedliche Ansätze bei dem Spieldesign verfolgt.
Starkev hat recht, das man eine Story - zumindest den Roten faden - bereits im Vorfeld planen und konstruieren sollte WENN das Spiel sehr Story-Lastig ist. Bestimmte Bestandteile der Handlung, etwa die Persönliche Entwicklung des Protagonisten, die Motive des Antagonisten, eventuelle verwicklungen mit der Vergangeneheit, Plotwenden und Twists etc. sind NICHT vom Gameplay abhängig. Bestimmte Elemente einer Story kann man ohne Abstriche 1:1 von einem RPG auf einen Shooter übertragen und umgekehrt. Es empfielt sich daher durchaus, bereits im Vorfeld ein lockeres Storyboard zu entwerfen, dass auflistet, wie Cutszenes aufeinander aufbauen, welche Entwicklung einzelne Charaktere im verlauf der Zeit durchmachen, und welche Prämisse die Geschichte haben soll.
Umgekehrt haben aber Cornix und Kelven recht, wenn sie sagen, dass beim Klassischen zelda-Like Spiel die Story dem Gameplay untergeordnet werden soll, weil die Story hier ebend nicht so dominant ist. In Zelda gibt es traditionell keine Charakterentwicklung und keine tiefgreifenden Persönlichkeitsstudien irgendwelcher Personen. Die Story dient nur dazu, der aneinanderreihung von Aufgaben scheinbar einen tieferen Sinn zu geben. Denn wenn man sich durch 20 Dungeons kämpft um eine prinzessin zu retten, hat man mehr motivation, als wenn man dasselbe tut für ... nichts.
Bevor ihr euch also den Mund darüber faserig redet, ob es sinnvoll ist, ein Storyboard zu haben oder nicht, solltet ihr ersteinmal klären, ob ihr ihr eher ein Final-Fantasy machen wollt, bei dem es alle 30 Minuten Gameplay eine Cutszene gibt, oder eher ein zelda, bei dem "Cutszenes" nur dazu da sind, dem Spieler zu erklären, was er als nächstes zu tun hat.