Ich glaube, der Grund für das Scheitern vieler Teamprojekte liegt noch ein bisschen tiefer, als nur in den unterschiedlichen Ansichten der Teammitglieder, ihrer Unterschätzung des Aufwands oder ihrer Unzuverlässigkeit.
Schon das Wort „Zusammenarbeit“ beinhaltet einen Hinweis darauf, warum es mit selbiger beim Spielemachen meiner Meinung nach so selten klappt: Wenn das Projekt in Einzelaufgaben zerlegt wird (die dann abgesprochen, verteilt, koordiniert, terminiert, implementiert... werden müssen), dann wird aus dem ursprünglichen Freizeitvergnügen sehr schnell etwas ganz anderes, nämlich Arbeit. Und ich fürchte, das ist der eigentliche Killer von Teamprojekten und der Grund, warum die Lust und die Motivation letztendlich verloren gehen und die Teammitglieder wieder abspringen.
Nachgewiesenermaßen sind Spaß, Lust und Motivation am höchsten, je selbstbestimmter eine Tätigkeit ist und am kleinsten, je fremdbestimmter diese ist. Deshalb haben wahrscheinlich die Arten von Kooperation die größte Chance auf Erfolg, die dem Einzelnen so viel Freiheit wie möglich lassen oder, anders gesagt, bei „Gewerken“, die sich so wenig wie möglich ins Gehege kommen (siehe real Trolls Beispiel mit dem Musiker).
Je kleinteiliger die Arbeit aufgespalten wird (Schreiber, Mapper, Zeichner/Pixler...) und je abhängiger jeder von der Arbeit des anderen ist, desto weniger freie Entfaltungsmöglichkeiten bleiben dem Einzelnen und desto geringer wird seine intrinsische Motivation. Dann braucht es Motivation von außen (z.B. Bezahlung) um die Leute im Team zu halten und genau die kann ein nicht kommerzielles Projekt ja nicht bieten. Gleichzeitig ist aber grade Arbeitsteilung / Spezialisierung der Weg zu einem Endprodukt höherer Qualität. Das scheint mir das wahre Dilemma zu sein.
Man müsste also so zusammenarbeiten, dass man sich gegenseitig nicht derart einschränkt, dass aus Freizeitvergnügen Arbeit wird und dazu eignen sich manche Aufgabengebiete besser als andere: Dem Musiker muss zwar das Spiel, für das er die Musik macht, allgemein zusagen, aber er wird nicht unbedingt über Details im Storyverlauf, Gameplay oder der Entwicklung der Charaktere diskutieren wollen. Dasselbe bei einem Zeichner, der Artworks / Faces der Charaktere oder Bilder für bestimmte Schlüsselszenen zeichnet. Solange der Auftraggeber offen für den persönlichen Stil seiner Mitarbeiter (die er sich ja selbst ausgesucht hat) bei der Umsetzung seiner Vorgaben bleibt und nicht seinerseits jedes Detail vorschreiben will, kann das mit Zusammenarbeit schon funktionieren.