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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Rush Beitrag anzeigen
    Äh, Zufallskämpfe gibts doch bei Tales of seit Ewigkeiten schon nicht mehr?
    Oder meinst du eher, dass man jetzt nahtlose Übergänge zu Kämpfen hat, das ist in der Tat neu ^^
    Ja, danke fürs verbessern, das hab ich eigentlich gemeint

  2. #2
    Tales of Zestiria erscheint weltweit im gleichen Jahr.

    Wie wäre ein 2015 mit Zestiria, Persona 5, Trails SC und Final Fantasy XV für den Westen? :> Wobei ich bei letzterem ja so meine Zweifel habe, und Trails kommt hoffentlich noch dieses Jahr, aber auch das ist nicht sicher.


  3. #3
    Gameplay
    Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25
    Beendet: Elderand (PC), Wall World (PC)
    2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kayano Beitrag anzeigen
    Gameplay
    Gefällt mir gut mit den beinahe übergangslosen Kämpfen. Nur schade, dass sie das Ende davon mit den Results nicht genauso gemacht haben wie den Anfang. Denn hinterher gibt es immer so einen unnötigen Schnitt. Aber geht schon okay.

    Generell find ich es ja immer sehr blöd und nervig, wenn die in den ersten Trailern zu Spielen der Tales-Serie alle Bildschirmanzeigen ausblenden (auch wenn sie noch nicht finalisiert sind, könnte man wenigstens Platzhalter verwenden), sodass man sich gar kein richtiges Bild machen kann. Dieses Gameplay-Video hingegen hat alles dabei und sieht nach einer fertigen Version aus

    Ich hoffe zukünftige Tales-Spiele werden sich an dem neuen Konzept orientieren und die Trennung zwischen Feldmodus und Kampf noch weiter wegfallen lassen.

  5. #5
    Hm, das sieht mir zu sehr nach Xillia aus - sollte das die Richtung sein, in die sich die Serie nun entwickelt, fürchte ich, dass sie für mich bald so interessant ist wie Final Fantasy. Die Landschaft im Video sieht an sich okay aus, aber als Ersatz für richtige Dungeons mit Rätseln taugt so etwas kaum.
    Damit, dass das Kampfsystem nun so schnell ist, könnte ich mich wohl abfinden ... die Übergänge sind wirklich ganz nett. Na ja, mal sehen.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  6. #6
    Sieht wirklich nach Xillia mit besserer Optik und Graces-Kampfsystem aus. Eigentlich keine schlechte Kombi.

    Teert und federt mich, aber der Kampfübergang ist im Vergleich zu vorher gar kein spielerischer Mehrwert, sondern nur Kosmetik. Entweder macht man das richtig wie Final Fantasy 12 oder lässt es gleich. Ich persönlich finde separate Kampfarenen auch nicht so wild.

  7. #7
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Die Landschaft im Video sieht an sich okay aus, aber als Ersatz für richtige Dungeons mit Rätseln taugt so etwas kaum.
    Wer sagt denn, dass die nicht auch hier vorhanden sind ? Wäre doch gut möglich oder sogar wahrscheinlich. Oder gab es die schon in Xillia nicht mehr?

  8. #8
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Wer sagt denn, dass die nicht auch hier vorhanden sind ? Wäre doch gut möglich oder sogar wahrscheinlich. Oder gab es die schon in Xillia nicht mehr?
    Dungeons gab es, Rätsel leider kaum. Und die Overworld-Dungeons waren auch nur Tunnel/Höhlen, in denen man nicht viel machen konnte außer Items einzusammeln. Die richtigen "Dungeon" waren dann Gebäude und dergleichen, in denen man aber meist auch nicht viel rätseln und tüfteln durfte. Xillia ist echt ein ziemlich unfertiges Produkt. Deshalb denke ich, dass mir Xillia 2 insgesamt besser gefallen könnte und bei Zestiria hoffe ich, dass das Jubiläum diesmal eine längere Entwicklungszeit zur Folge hat und keine offensichtlich verkürzte wie bei Xillia.

    Die neuen Kämpfe halte ich für eine gute Entwicklung. Aber ja, so groß ist der Unterschied nicht, zumal es ja trotzdem noch einen Kampfübergang gibt.


  9. #9
    Tales hat doch nie nie wirklich komplexe oder lange Dungeons gehabt. Das, was ich in Xillia gesehen habe, war da nun nicht wirklich anders. Und wenns dann mal ein KLEIN wenig komplexer wird, wie ein paar Dungeons in Graces f (Warp Wald im F-Arc, oder der letzte Dungeon dort), dann beschweren sich ja auch schon wieder all. Die, die heute diese Spiele spielen, sind nix gutes mehr gewöhnt. Schade für mich, da ich diese Art von Dungeons immer noch am liebsten habe. Wo man mal ein wenig erkunden darf, und man nicht nach 20 Minuten durch ist oder so.
    Interessanterweise hatte Graces F dann z.B. einen optionalen Dungeon. Der war nicht sehr lang, aber der hat tatsächlich Rätsel gehabt wo man mal überlegen musste.. während bei den Sachen, die Pflicht waren, quasi die Rätsel vorbei waren wenn man gefühlt das Tutorial überstanden hat. Schon traurig. Aber wir leben halt in der "drücke Knopf x um genau zu wissen, wo du als nächstes hin musst" Rpg Zeit, sobald etwas mehr Mainstream wird.

    Blöderweise haben die "lower budget" Spiele nicht wirklich das budget um bessere Dungeons zu liefern. Blöde Zeit momentan. Zu wenige kümmern sich um Erkundung. Und wenns dann doch mal passiert, dann ist irgendwie der ganze Rest ein Fail.

  10. #10
    Ja, solche Dungeons sind leider seit einiger Zeit Genrestandard. In den früheren Tales-Spielen, auch noch teilweise in Abyss, gab es wirklich einige nette Rätsel.
    Dafür braucht man auch nicht mal nennenswertes Budget. Wenn es nicht richtig komplex wird, sind die meisten Rätsel in der Umsetzung ja nicht wirklich aufwändig. Haben die Spiele früher ja auch hinbekommen, auch die ohne viel Budget.


  11. #11
    Nuja, schon. Wenn ich mir so CH oder Gust Sachen anschaue, wird schnell klar, warum Dungeons klein sind etc. Rätsel sind ja auch nicht alles, die können von mir aus auch weg bleiben. Nur sollte man imo halt nicht nur eben schnell durchrennen können.

    Nehmen wir mal ff 12. Hatte das so viele "Rätsel"? Nein. Natürlich hier und da Schalter und co, aber das ist imo auch mehr als genug und wichtiger. Ich brauchs nicht überall im Wild Arms Stil. Aber wenn die Navigation von gewissen Elementen abhängt, ist das ganz nett. Z.B. das ganz banale "Drücke einen Schalter und der Wasserpegel ändert sich".

    Kleinere Devs haben halt nicht so die Mittel diese relativ komplexen Dungeon zu designen und stecken ihr Budget lieber in andere Sachen. Gerade bei Konsolen-Spielen. Handheld ist da noch wieder was anderes. Ich glaube, es ist auch kein Zufall, dass Rpgs mit guter Erkundung irgend eine Seite haben, die dafür ordentlich saugt. Xenoblade ist ja so ein nettes Beispiel. Ja, sie hatten wieder keine Zeit. Hätten sie mal die Welt ein wenig kleiner gemacht und weniger "sinnlose" Quests integriert, dann hätten sie vllt das Budget für alle Cutszenen gehabt, und das Gameplay tatsächlich balanciert anstelle eine gefühlte Last Minute "alles hängt vom Lvl ab" Lösung zu nutzen. Und momentan spiele ich ff 13-2, da babbeln sie mir die Ohren voll, aber die Gegenden sind so extrem winzig, dass es schon nicht mehr lustig ist. Ja, schön, keine Schläuche, aber dafür KLEIN.

    Naja, ich weiche hier etwas vom Thema ab. Was ich im Prinzip damit sagen will ist, dass Tales sich eigentlich immer auf Kämpfe und "Story" konzentriert hat. Und da schwächelt dann halt gerne mal die Erkundung. Das ist ok. Bei Xillia hingegen haben sie versucht mal mehr mit der Erkundung anzustellen. Die Welt ist sogar recht groß, neue 3D Umsicht etc. Blöderweise ist die Welt sehr leer und das Kampfsystem saugt. Insofern: Dumm gelaufen.

  12. #12
    Ja, wenn es um größere Dungeons geht, muss man natürlich auch mehr Budget reinstecken. Ich hatte deinen Beitrag nur als "Rätsel kosten viel Geld" interpretiert.

    Bei Xenoblade weiß ich nicht, ob das Balancing am Budget gescheitert ist. Ich mochte dieses Balancing wirklich nicht, aber ich hatte auch nicht das Gefühl, dass es unfertig wirkte. Es war einfach eine ungünstige Designentscheidung. Dito aber zu den Cutscenes, wobei das Problem jetzt nicht so dominant war. Final Fantasy XIII-2 finde ich jetzt aber absolut nicht klein. Ich weiß nicht, was du so für Standards gewohnt bist, aber winzig? Finde ich absolut nicht. Klar hat es keine Xenoblade-Ausmaße, aber trotzdem ist es im Genrevergleich imo nicht klein. Besonders die Achylte-Steppe ist doch recht umfangreich.


  13. #13
    Ich Spiel ff 13-2 ja noch nicht so lange. Aber bisher hatte ich eben nur kleinen Kram. Hab gerade quasi Kapitel 3-1 beendet.

    Und ja, auch Rätsel kosten Geld, wenn es nicht einfach random Rätsel sein sollen. Wie gesagt, so Sachen wie "Wasserpegel ändert sich" bedeutet, dass man Dungeons mit Mechaniken versehen muss. Und sich tatsächlich ordentlich Gedanken um Layout etc. machen sollte. Man kann natürlich einfach irgendwelche Rätsel einbauen, wie Wild Arms das gerne mal macht, aber imo bringt das nun auch nicht so wirklich viel. Dass das viele Rpgs nicht tun, ist einfach eine Design-Entscheidung. Ist schließlich ein Rpg. Manche verbannen sowas sogar konsequent in ein Minigame. Xenosaga 3 z.B.

    Zu Xenoblade denke ich schon, dass es eine Last Minute Lösung war. Sie funktioniert VIEL zu schlecht, als das sie das geplant haben. Exp scalen, aber Exp von Quests/Entdeckungen scalen nicht, weshalb man schnell überlevelt sein kann. Zu hoher Level heißt, nix trifft dich mehr. Stats haben extrem wenig Einwirkung in die Kämpfe. Skill-Balancing ist auch sehr sehr "alpha"-mäßig, wo so Sachen wie Heilung einfach nur viel zu schlecht sind bzw. zu hohe Cooldowns haben. Manches kann man ja übersehen, und "Level scalen Schaden" etc. Mechaniken haben mehrere Spiele. Graces F z.B. ja auch. Aber wenn Stats quasi egal werden, sobald man mal 5 Level höher als der Gegner ist.. lief irgendwas mächtig mächtig falsch. Notlösung eben.

    Nunja, Balance ist eh so ne Sache. Graces F hatte nette Balance. Normal war viel zu leicht, klar, aber dafür konnte man das Spiel auch gut auf Chaos spielen. Xillia andererseits hat schon auf Normal so lange Kämpfe wie Graces F auf Chaos hatte. Und höhere Schwierigkeitsgrade machen alles nur NOCH zäher. Dafür erscheinen mir die niedrigeren Schwierigkeitsgrade etwas "höher" zu sein als bei Graces F, was aber auch am Kampfsystem liegen könnte. Massiv langsamere Chars mit weniger Freiheit, weshalb man automatisch mehr Schaden nimmt. Hoffe das letzte Ps3 Tales macht das besser. Lasst einfach das Team Destiny das Kampfsystem machen. Komplett. Bitte.

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