@ Corti
Ich kenne die Magier aus den Rollenspielen fast nur als Extremisten, während die Krieger etwas temperierter sind. Ein Magier haut einen enormen Feuerball raus, bricht sich aber die Hand beim Türklopfen. Der Krieger hingegen hat zwar starke Spezialangriffe, kommt aber nicht an die Feuerbälle des Magiers heran und wird deshalb mit einem schadensmerklicheren Standardnahangriff spielmechanisch kompensiert und ist dafür nicht ganz so ressourcenabhängig wie der Magier. Wenn ich dich richtig verstehe, würdest du dem Magier die extreme Spitze nehmen, indem du die Feuerbälle und dergleichen abschwächtest und dafür den Standardangriff aufwertetest. Meiner Meinung nach ergäbe das keine echte Varianz, sondern nur zwei prinzipiengleiche Spielsteine mit anderer Grafik.
@ Topp
MinMax ist ...
Anders: Die lenkst deinen Helden in den Rollenspielwaffenladen und siehst zwei Helme. Einer kostet 50 Gold und gewährt 10 Verteidigungspunkte, der andere gibt einen Schutz von 5 bei einem Preis von 30. Falls du sogleich gewohnheitsmäßig überschlägst, welcher der beiden Helme das bessere Schutzpunkt-pro-Goldstück-Verhältnis bietet, erfüllst du die wichtigste Voraussetzung, ein echter MinMaxer zu sein, also mit Spaß an der Sache über minimale Aufwendungen bei maximalen Erträgen nachzudenken. Taktische Systeme bieten Spielern mit Beimengungen eines solchen systematisierenden Geschmacks oft den Anlass, ihre Helden in Funktionsrollen zu interpretieren. Das Gegenstück wäre der Rollenspieler, der mit Neugier die Sichtweise seiner Helden erkundet und empathisch mehr oder weniger in deren Rollen schlüpft. (Nerd-Nagelprobe: Welches Extrem ist das wahre Rollenspiel: Planescape Torment oder Temple of the Elemental Evil?)
Vermutlich ja. In Abwandlung der katholischen Weisheit, man müsse seine Schäfchen dort abholen, wo sie stehen, würde ich sagen: Wenn ein Spiel nur Zusammenstöße produziert, in denen die Helden permanent unter- oder (noch schlimmer) überfordert werden, stimmt entweder was mit der Datenbalance oder dem encounter design nicht.