Ein sehr interessanter und gut ausgeführte Abhandlung, wie gewohnt von Corti. Threads wie diese sollten auf jeden Fall in irgendeiner Form gesammelt und als Standardlektüre empfohlen werden. Der Tutorial-Sammelthread zB scheint ja zumindest vom Startpost ein bisschen eingerostet zu sein und bietet fast ausschließlich Hilfen zu Grafik und Technik.
Jedenfalls würden dann auch auch hilfreiche Texte zB wie Lachsen's altes, aber immer noch aktuelles Gameplay-Optimierungs Tutorial nicht verschütt geraten.
Problematisch an deiner Erklärung ist wahrscheinlich nur die große Textmasse die so manchen Neuling abschrecken dürfte, aber das Thema ist recht komplex und gegen Faulheit ist nun mal kein Kraut gewachsen. >>"
Die Standard-KS vom 2k und 2k3 sind in ihren Optionen durchaus funktional, können für den Spieleersteller allerdings auch manchmal sehr unklar sein und manche Spielelemente (Schadensberechnung) werden auf eine sehr seltsame Art gehandhabt. Am störendsten wären für mich folgende Einschränkungen und seltsame Maker-Marotten bei der Definition von Skills, welche das vernünftige Balancing stark erschweren können:
1. Kein Attributseinflüsse über dem Niveau des Standard-Angriffes.
Die Maximale Hit/Mind Chance beträgt 10, was afaik so ziemlich genau dem Standard-Angriff entspricht. Damit ist man als Entwickler quasi gezwungen stärkere Angriffe (beispielsweise "50% mehr Schaden als Standardangriff") mit "Base Damage" zu verwirklichen, welcher von jeglichem Attributseinfluss befreit ist und daher, zumindest für Heldenskills, niemals primär benutzt werden sollte. Dies könnte man tricksen indem man der Technik prozentual verstärkende Attributes/Elemente zuweißt, dies wiederrum führt uns aber zu Problem #2...
2. Einflüsse durch mehrere Attributes/Elemente werden nicht miteinander verrechnet.
Bei Techniken mit mehreren Elementen (zB ein Flammenschlag mit "Klinge"&"Feuer") werden nicht die Anfälligkeiten/Resistenzen des Ziels auf die verschiedenen Elemente miteinander verrechnet, sondern meines Wissens lediglich das effektivste genommen und alles andere komplett ignoriert.
Ein Beispiel:
Holzfäller Brian greift eine Eispalme mit seinem "Feueraxtschlag" an, welcher die Attributes "Axt"&"Feuer" hat. Die Eispalme ist gegen"Axt" +50% und gegen "Feuer" gar mit "+100%" anfällig, müsste also rein rechnerisch +150% mehr Schaden nehmen. Nach Makerlogik würde sie allerdings nur +100% Schaden nehmen, da nur die stärkste Anfälligkeit berücksichtig und der Rest völlig ignoriert wird.
Lustigerweise würde der Angriff gegen einen Eisgeist, welcher gegen "Axt" nur -50% Schaden erleidet, den selben Effekt haben, da die "Axt"-Resistenz zugunsten der "Feuer"-Anfälligkeit völlig ignoriert wird. Das wäre nicht nur sehr einschänkend für den Ersteller, sondern auch extrem unintuitiv für den Spieler.
Diese Einschränkung ist doppelt ärgerlich, da damit auch der Trick zur Implementieren von prozentualen Schadensboni aus Punkt#1 für Probleme sorgen kann... wie es mir zugegeben auch beim Rebalancing von IRdH passiert ist, weil ich es damals schlicht noch nicht wusste. Tragischerweise wird dieses absurde System selbst im VXAce noch standardmäßig so benutzt, dort kann man es allerdings einfach mit einem Skript beheben.
Das wirft für mich folgende Frage auf: Gibt es für den 2k3 inzwischen auch schon Patches in der Richtung?
Das Standard-KS von 2k(3) bietet schon einige Möglichkeiten für das erstellen klassischer Kämpfe und ist dafür normalerweise auch völlig ausreichend. Eigene Kampfsysteme sollten nur erstellt werden, wenn man auch in der Lage ist es entweder sinnvoll anders oder besser (mehr Features, Optionen oder Komfort) zu machen. Es gibt wirklich haufenweise Spiele, welche selbsterstelle Kampfsysteme nutzen, die von ihrer Funktionalität dem Standard eher unterlegen sind, weil es zB keine Zuständsveränderungen gibt etc. Stattdessen sollte lieber endlich mal verstärkt die Funktionalität des bereits vorhandenen Standard-KS detailliert erklärt werden.