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Thema: [Rm2k/2k3] Statkurven als Wertetemplate

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein sehr interessanter und gut ausgeführte Abhandlung, wie gewohnt von Corti. Threads wie diese sollten auf jeden Fall in irgendeiner Form gesammelt und als Standardlektüre empfohlen werden. Der Tutorial-Sammelthread zB scheint ja zumindest vom Startpost ein bisschen eingerostet zu sein und bietet fast ausschließlich Hilfen zu Grafik und Technik.
    Jedenfalls würden dann auch auch hilfreiche Texte zB wie Lachsen's altes, aber immer noch aktuelles Gameplay-Optimierungs Tutorial nicht verschütt geraten.
    Problematisch an deiner Erklärung ist wahrscheinlich nur die große Textmasse die so manchen Neuling abschrecken dürfte, aber das Thema ist recht komplex und gegen Faulheit ist nun mal kein Kraut gewachsen. >>"

    Die Standard-KS vom 2k und 2k3 sind in ihren Optionen durchaus funktional, können für den Spieleersteller allerdings auch manchmal sehr unklar sein und manche Spielelemente (Schadensberechnung) werden auf eine sehr seltsame Art gehandhabt. Am störendsten wären für mich folgende Einschränkungen und seltsame Maker-Marotten bei der Definition von Skills, welche das vernünftige Balancing stark erschweren können:
    1. Kein Attributseinflüsse über dem Niveau des Standard-Angriffes.
    Die Maximale Hit/Mind Chance beträgt 10, was afaik so ziemlich genau dem Standard-Angriff entspricht. Damit ist man als Entwickler quasi gezwungen stärkere Angriffe (beispielsweise "50% mehr Schaden als Standardangriff") mit "Base Damage" zu verwirklichen, welcher von jeglichem Attributseinfluss befreit ist und daher, zumindest für Heldenskills, niemals primär benutzt werden sollte. Dies könnte man tricksen indem man der Technik prozentual verstärkende Attributes/Elemente zuweißt, dies wiederrum führt uns aber zu Problem #2...
    2. Einflüsse durch mehrere Attributes/Elemente werden nicht miteinander verrechnet.
    Bei Techniken mit mehreren Elementen (zB ein Flammenschlag mit "Klinge"&"Feuer") werden nicht die Anfälligkeiten/Resistenzen des Ziels auf die verschiedenen Elemente miteinander verrechnet, sondern meines Wissens lediglich das effektivste genommen und alles andere komplett ignoriert.
    Ein Beispiel:
    Holzfäller Brian greift eine Eispalme mit seinem "Feueraxtschlag" an, welcher die Attributes "Axt"&"Feuer" hat. Die Eispalme ist gegen"Axt" +50% und gegen "Feuer" gar mit "+100%" anfällig, müsste also rein rechnerisch +150% mehr Schaden nehmen. Nach Makerlogik würde sie allerdings nur +100% Schaden nehmen, da nur die stärkste Anfälligkeit berücksichtig und der Rest völlig ignoriert wird.
    Lustigerweise würde der Angriff gegen einen Eisgeist, welcher gegen "Axt" nur -50% Schaden erleidet, den selben Effekt haben, da die "Axt"-Resistenz zugunsten der "Feuer"-Anfälligkeit völlig ignoriert wird. Das wäre nicht nur sehr einschänkend für den Ersteller, sondern auch extrem unintuitiv für den Spieler.

    Diese Einschränkung ist doppelt ärgerlich, da damit auch der Trick zur Implementieren von prozentualen Schadensboni aus Punkt#1 für Probleme sorgen kann... wie es mir zugegeben auch beim Rebalancing von IRdH passiert ist, weil ich es damals schlicht noch nicht wusste. Tragischerweise wird dieses absurde System selbst im VXAce noch standardmäßig so benutzt, dort kann man es allerdings einfach mit einem Skript beheben.

    Das wirft für mich folgende Frage auf: Gibt es für den 2k3 inzwischen auch schon Patches in der Richtung?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde aber zumindest jedem, der es kann, raten, sich sein eigenes System auszudenken und simple Formeln zu benutzen, die auf den ersten Blick verraten, welche Auswirkung eine Veränderung der Werte mit sich bringt.
    Das Standard-KS von 2k(3) bietet schon einige Möglichkeiten für das erstellen klassischer Kämpfe und ist dafür normalerweise auch völlig ausreichend. Eigene Kampfsysteme sollten nur erstellt werden, wenn man auch in der Lage ist es entweder sinnvoll anders oder besser (mehr Features, Optionen oder Komfort) zu machen. Es gibt wirklich haufenweise Spiele, welche selbsterstelle Kampfsysteme nutzen, die von ihrer Funktionalität dem Standard eher unterlegen sind, weil es zB keine Zuständsveränderungen gibt etc. Stattdessen sollte lieber endlich mal verstärkt die Funktionalität des bereits vorhandenen Standard-KS detailliert erklärt werden.

  2. #2
    @Lachsen:
    Was du als taktische Möglichkeit durch Variieren der Atk&Def-Werte beschreibst ist Teil der grundlegensten Taktik, die ein Sideviewsystem hat.

    Wen greife ich an und womit?


    Wenn genau das nicht funktioniert hat man Kämpfe in denen der Spieler Enter hämmert. Ich stimme dir selbstverständlich zu, dass man die Stats dafür verwenden kann, ohne Frage. Statstärkungszauber spielen in ähnlicher Kategorie, auch mit denen kann man solche taktischen Spielchen spielen. Leider sind Statssteigeurngszauber recht hemmungslos in ihren Grenzen, so dass derartige Fähigkeiten die Sachen schnell aus dem Ruder laufen lassen können.

    Das von dir genannte Beispiel, der eine macht mehr Schaden mit dem Nahkampf, der andere mit Skills, würde ich ehrlichgesagt eher durch Attribute gestalten. Die sind unabhängiger von Charakterlevel, Ausrüstung und sonstigen Statveränderungen, wenn man das denn so will.

    Geiler Post btw.!

    @GFlügel:
    1. Kein Attributseinflüsse über dem Niveau des Standard-Angriffes.
    Es ist im 2k3 noch schlimmer. Der Standardangriff hat durch die Row-Einstellung, Default auf FrontRow einen Schadensbonus und eine Varianz, die man nicht deaktivieren kann
    Die Attack/Mind-Influence (oder HitChance, Scheissübersetzung ) im Maker auf >10 setzbar machen führt dazu, dass der Skill nicht mehr funktioniert. Klappt nicht.

    Ich löse das ganz pragmatisch mit Attributen.

    2. Einflüsse durch mehrere Attributes/Elemente werden nicht miteinander verrechnet.
    Und das ist furchtbar und gibt keinen Patch dafür.
    Glück im Unglück: der Spieler bekommt die Namen der Attribute nie zu sehen. Es ist also problemlos möglich Feuer100,Feuer150,Feuer200,Feuer300 und Feuer400 zu haben, und das für so viele Attribute wie man will.

    @Kelven und das Standard-KS:
    Was du damit hast kann ich mir auch nicht erklären. Mein Standard-KS hat mehr Non-Standard-Features als dein aktuellstes Custom-KS ;-)
    Aber in erster Linie sollte man ein eigenes KS auch bauen weils einfach Bock macht eines zu bauen

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    2. Einflüsse durch mehrere Attributes/Elemente werden nicht miteinander verrechnet.
    Und das ist furchtbar und gibt keinen Patch dafür.
    Glück im Unglück: der Spieler bekommt die Namen der Attribute nie zu sehen. Es ist also problemlos möglich Feuer100,Feuer150,Feuer200,Feuer300 und Feuer400 zu haben, und das für so viele Attribute wie man will.
    Japp, das wäre eine simple Lösung für das Problem und in vielen klassischen JRPGs meißt problemlos machbar.

    Umständlich wird es allerdings wenn man, so wie ich es gerne mache, bei Techs gerne mehrere Attribute miteinander mischt, da man zusätzlich zu klassischen Elementen und Schadensboni noch Angriffselemente (Stich, Schnitt, Stumpf, Magisch...), Nah-/Fernkampf, Anti-TYPE Attributes usw. hat. In dem Fall kriegt man schnell ein riesiges Clusterfuck an Attributen mit denen kaum noch vernünftig zu arbeiten ist... =w=

    Naja, ich arbeite inzwischen eh mit dem VXAce, dort habe die Probleme nicht mehr. Es wundert mich nur, dass man es über mehrere Versionen hinweg so schwachsinnig designed hat.

    Geändert von GFlügel (18.10.2013 um 18:43 Uhr)

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