Mh, das MMX hat meinen Post gefressen. Dann nochmal in kurz:
Ich habe bis zu Bianka gespielt und danach abgebrochen. Grund war das Kampfsystem, da gehe ich aber gleich noch genauer drauf ein.
Bis zu der Stelle hat es mir eigentlich ganz gut gefallen, das lag vorallem
Was ich außerdem sehr gelungen fand, war die Aufgabendichte. Ethan hat eigentlich immer etwas zu tun und gerade die Art und Weise, wie die Quests gerade am Anfang ohne großes Gerede auf den Punkt formuliert werden steht dem Spiel gut. Leider änderte sich das gegen Ende zunehmend und gerade die vielen (aus dramaturgischen Gründen hier bitte eine Sekunde warten, dann erst weiterlesen!) Pausen und die langsame Textgeschwindigkeit von manchen Monologen nervten dann doch ein wenig.
Was richtig nervt ist das Kampfsystem. Das war bei Dreamland schon nicht gut und auch zehn Jahre später ist "Taste drücken um Gegner ein Feld vor dir zu verletzen, dann kiten, damit er dich nicht trifft" kein gutes Gameplay, imo. Wurde durch nur bedingt besser und würde schon durch einfaches hinzufügen von Unverwundbarkeitsframes (hatte das mehrmals, dass mich Gegner von vollem Leben innerhalb einer Zehntelsekunde auf Null brachten) oder rückwärtslaufen massiv verbessert werden.
Ich bin allerdings auch der Meinung, dass sich tile-basierte Bewegung nicht mit Action-Kampfsystemen verträgt und das beste, was auf der Basis je entstanden ist war auch nur ein Achtungserfolg.
Wer sich mit diesem "klassischen" 2k/3 AKS anfreunden kann sollte allerdings einen Blick riskieren
Ich bin gerade mit dem Spiel fertig geworden und bin zu meiner eigenen Verwunderung positiver
von dem Spiel angetan als ich es beim Lesen der Vorstellung erwartet hätte. Nicht weil sich das Spiel
so furchtbar anhört oder schrecklich aussieht, sondern weil ich skeptisch war ob die Mischung aus
Pokemon und Zombieapokalypse aufgehen würde. Das tat sie.
Das Spiel fühlte sich für mich, trotz des düsteren Settings, nicht so an als würde man mich
aus dem Pokemon Universum herausreißen und in ein völlig abstraktes Crossover Game werfen.
Und trotzdem gelang es dir in diesem "Pokemon" Spiel eine bessere Atmosphäre zu erzeugen als ich
sie in so manchem Makerhorrorspiel erlebt habe.
Ich fühlte mich, außer im Schutzbunker, nie sicher wenn ich unterwegs war um Aufträge für die Überlebenden zu erledigen
die, nebenbei bemerkt, wirklich toll verteilt waren! Man hatte immer was zu tun obwohl man es ja eigentlich nicht wirklich wollte und hoffte
dass es endlich wieder ein paar Sequenzen gibt damit man mal zur Ruhe kommt - und so sollte es auch sein!
Die musikalische Unterstützung fand ich auch sehr gelungen, manche Stücke waren richtige Ohrwürmer, andere unterstützten einfach nur
gut die Atmosphäre, alles in allem war das einfach schön anzuhören.
Das größte Manko des Spiels ist für mich, wie auch für viele andere, das Kampfsystem. Ist mir einfach zu dreamlandish.
Es ist nicht ganz so schlimm wie bei Dreamland, wenn man sich hier mal reingefuchst hat gehts eigentlich, aber es hätte auch um einiges besser und
fairer sein können. Die Bosskämpfe waren dann aufgrund des Kampfsystems leider sehr lahm, außer Bianka und ihr Miltank die einem doch recht zusetzen konnten. ...zumindest bis man herausgefunden hat dass man auch einfach im Menü warten kann bis der Walzer von Miltank vorbei war, das machte es dann doch wieder recht ungefährlich :P
Abschließend kann ich nur sagen dass ich einige spaßige Stunden mit deinem Spiel hatte (worauf es am Ende des Tages ja ankommt) und ich es jedem
hier empfehlen kann der mal eine etwas andere Erfahrung für zwischendurch sucht. Auf den Nachfolger freue ich mich jetzt schon und ich bin gespannt
was du alles veränderst / verbesserst.
@Tako:
Danke für deine Rezension. Schade, dass dir Miltank zu schwer war.
Ich habe mir deine Verbesserung durchgelesen und werde auf jedenfall die Punkte für den nächsten Teil im Hinterkopf behalten.
Habe bei Pokémon Dawn eingestellt, dass die Gegner einen nicht mehr in die Ecke drängen können und - wie du schon gesagt hast - innerhalb von wenigen Sekunden
in den Game Over-Screen katapultieren. Das habe ich jetzt auf jedenfall umgesetzt.
@Koshi:
Danke für deine positiven Worte.
Und es freut mich besonders, wenn jemand die Musikstücke erwähnt, da ja z.B. auch einige Stücke von mir
dabei sind, die ich auch selbst eingesungen habe (7th Star Flies, Genocide City) und ich auch wert darauf lege
andere Künstler zu unterstützen, die man jetzt noch nicht so kennt.
Wegen dem Kampfsystem: Hab ja schon bei Tako geschrieben, dass ich auf jedenfall noch einige Verbesserungen vornehmen werde.
Und ja, es wird einiges Neues und Verbessertes geben in Pokémon Dawn.
Aber da werd ich dann noch was entsprechendes ankündigen.
Übrigens, ich habe mal eine Soundtrackliste von Pokémon Dusk anfertigt, die ihr euch hier bei dem Video anhören könnt:
Ich hab das Spiel gemeinsam mit Icetongue in meinem Stream vorgestern gespielt.
Zuerst erwartete ich ein Pokemonspiel, da wurde ich vorgewarnt, dass esmehr wäre wie Dreamland. Und erneut wurden meine Erwartungen erschütert, denn Dreamland ist furchtbar, Pokemon Dusk ist das Gegenteil. Im Grunde ist es noch immer Zombies klatschen im rm2k, und Action Kampfsysteme funktionieren in der Regel gar nicht. An sich schlechte Grundvorrausetzungen, aber durch den schlichten Einbau von Knockbacks hat man dem die furchtbarkeit genommen. Ich wünschte mir nur eine ähnliche Mechanik für die Spielfigur. Mehrfach in der Sekunde getroffen zu werden wenn man irgendwo eingekeilt ist, ist nicht sehr schön. Ebenso eine Kleinigkeit, bei der ich mir nicht sicher war ob sie beabsichtigt ist, man kann Ethan als Schutzschild verwenden - man hat zumindest von hinten nichts zu befürchten. Zwei kleine Fehler sind mir im Kampfsystem aufgefallen, aber nicht weiter störend sind, man kann Zombies über Mauern/Hindernisse werfen und ich hab es irgendwie geschafft Ethan zwischendurch in der Spielhalle zu verlieren - der Junge kam aber ganz gut selber mit den Zombies klar.
An gröberen Bugs gabs sonst nur, dass jedesmal beim Verlassen des Bunkers die Kampfanimation abgespielt wurde. Wirklich nicht gefallen hat mir der erste Bosskampf: Im Untergrund empfand ich das Geräusch der dortigen Monster als ein bisschen nervig, sofern sie sich ausserhalb des Bildschirms aufhielten. Einerseits spielte der Effekt immer wieder, zweitens verrät sich damit, ob sich noch Feinde im aktuellen Raum aufhalten.
Eine Sache die mich persönlich störte - und das mögen andere anders empfinden. Die Dialoge. Die wirkten entweder sehr gestelzt und distanziert (Vorallem eher anfangs, das Mädchen mit dem Knofensa ist da ein Beispiel) oder driften arg ins profane ab (Quasi alles von Dave). Was mich vermutlich nur stört weil ich es in einem Stream spielte und die Texte verhältnismäßig lang angezeigt ließ, das Spiel kann zwischenzeitlich echt viele und lange Dialoge enthalten. Ebenso werden, nennen wir es mal überraschende Szenen unheimlich amüsant wenn man den Text nur langsam wegklickt.(Wobei das besser ist als sich selbst schließende Textboxen.) Ich kam auch nicht über Polizist Klaus hinweg. Dass er einerseits, zwischen vielen Amerikanisierten Namen, Klaus heißt und andererseits konsequent Polizist Klaus genannt wird empfand ich als unendlich lustig. Bzgl. dessen Sidequest:
Aber genug der Negativen Sachen, ich hatte Spaß daran. Man merkte dem Projekt auch an, dass einiges an Liebe reingeflossen ist. Vorallem bei den Facesets merkte man das. Die 1:1 Nachbildung der Stadt ist auch ziemlich clever, weil man so mit gewissen Dingen rechnet. Kann das Spiel nur weiterempfehlen.
Mehrfach in der Sekunde getroffen zu werden wenn man irgendwo eingekeilt ist, ist nicht sehr schön. Ebenso eine Kleinigkeit, bei der ich mir nicht sicher war ob sie beabsichtigt ist, man kann Ethan als Schutzschild verwenden - man hat zumindest von hinten nichts zu befürchten. Zwei kleine Fehler sind mir im Kampfsystem aufgefallen, aber nicht weiter störend sind, man kann Zombies über Mauern/Hindernisse werfen und ich hab es irgendwie geschafft Ethan zwischendurch in der Spielhalle zu verlieren - der Junge kam aber ganz gut selber mit den Zombies klar.
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Das mit mehrfach in der Sekunde getroffen werden ist bei Pokémon Dawn schon ausgebessert. Das fanden viele Leute wirklich nicht gut. Aber jetzt sollte es behoben sein.
Und die Sache mit Ethan abhängen: das kommt leider mal vor. Den Fehler hatte ich auch schon in meinen Digimon-Spielen. Da habe ich bisher immer noch keine richtige Lösung gefunden. Ich denke da stößt
der Maker leider auf seine Grenzen...
Zitat von Tarlah
An gröberen Bugs gabs sonst nur, dass jedesmal beim Verlassen des Bunkers die Kampfanimation abgespielt wurde. Wirklich nicht gefallen hat mir der erste Bosskampf:
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Den Bisaflorkampf finden komischweise viele nicht gut... größtenteils deswegen, weil er zu einfach war. Dabei sollte, finde ich, der erste Bosskampf einfach gehalten werden. Aber ich werde es beim ersten Bosskampf in Dawn auf jedenfall beachten, dass es nicht sooo lame ist.
Zitat von Tarlah
Im Untergrund empfand ich das Geräusch der dortigen Monster als ein bisschen nervig, sofern sie sich ausserhalb des Bildschirms aufhielten. Einerseits spielte der Effekt immer wieder, zweitens verrät sich damit, ob sich noch Feinde im aktuellen Raum aufhalten.
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Wegen der Giftattacke? Stimmt, hätte man anders regeln können, eventuell überleg ich mir da was.
Zitat von Tarlah
Ich kam auch nicht über Polizist Klaus hinweg. Dass er einerseits, zwischen vielen Amerikanisierten Namen, Klaus heißt und andererseits konsequent Polizist Klaus genannt wird empfand ich als unendlich lustig. Bzgl. dessen Sidequest:
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Klaus ist eine kleine Anspielung an den Trainer "Polizist Klaus" auf der Route 34 (bei der Pension im Pokémon Gold/Silber).
Ich habe die Namen meist so gewählt, dass sie problemlos in deutsche und englische Lokalisationen ausgesprochen werden können (Dave mal außen vorgelassen).
Aber bei Klaus ist das nochmal eine andere Sache.
In der englischen Version fragt Ethan auch nach, ob er aus Deutschland kommt.
Zitat von Tarlah
Aber genug der Negativen Sachen, ich hatte Spaß daran. Man merkte dem Projekt auch an, dass einiges an Liebe reingeflossen ist. Vorallem bei den Facesets merkte man das. Die 1:1 Nachbildung der Stadt ist auch ziemlich clever, weil man so mit gewissen Dingen rechnet. Kann das Spiel nur weiterempfehlen.
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Danke für deine abschließenden positiven Worte. Es freut mich, dass du Spaß am Spiel hattest. Darauf kommt es an.