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  1. #561
    So, Patch 5.3 ist nach ein wenig Corona-Verspätung rausgekommen und er ist gut, besonders von der Story her. Die Storyline von Shadowbringers ist abgeschlossen und es geht dann auf die nächste Erweiterung zu. Diesmal vielleicht sogar nach Garlemald, obwohl manche immer noch drauf spekulieren, dass wir vielleicht noch einen weiteren Umweg machen. Aber davon gehe ich zumindest erstmal nicht aus, weil Werlyt und die Relic Questline, sowie viele der Zwischensequenzen, welche wir im Hintergrund in Shadowbringers gesehen haben, doch darauf hindeuten. Mal sehen, ob ich die Worte dann fressen kann, wenn es doch wo anders hingeht *g*

    Es kam mir wie einer der größeren Patches, besonders was die Länge der Hauptquest angeht, welche eine Solo Duty, einen Dungeon und ein Trial beinhaltet. Alle drei Sachen auch recht solide.

    Der Dungeon war zumindest beim ersten Mal ganz witzig, weil die Mechanik vom Endkampf einige in der Gruppe gekriegt hat. Ist aber was, auf das man nur einmal reinfällt^^
    Interessant am Dungeon finde ich, dass sie wieder mit ein paar mehr DoTs, AoE Markern auf Gruppenmitglieder und sogar Heilern arbeiten. Leider alles sehr zahnlos, fast, als hätte SE Angst dem Trash tatsächlich mal relevante Mechaniken zu geben, die die Spieler richtig bestrafen wenn man sie ignoriert. Aus meiner Sicht müsste es so sein: da manche Gruppen einen WHM haben, sollte dieser, wenn man ihn ignoriert, die anderen Mobs einfach komplett heilen, so dass er tatsächlich ein Priority Target wird. In einem der 80er Dungeons am Anfang von ShB fand ich den Trash sogar ganz cool, den man unterbrechen musste, weil er sonst partyweiten Schaden gemacht hat. Das war schon etwas interessanter, konnte man aber auch recht problemlos durchheilen wenn das ignoriert wurde :/
    Ansonsten scheinen alle irgendwie relevanten Charaktere in dem Dungeon vorzukommen, was ihn für mich aber nicht interessanter macht. Ehrlich gesagt sind mir viele der NPCs aus HW nicht so wichtig, aber es ist in gewisser Weise n netter Victory Lap^^

    Generell scheint der Patch 5.3 wieder ein Pandering-Patch zu sein, aber (wie ich schon mal vorher erwähnt habe) pandered Shadowbringers nicht mehr so hart an andere FF Teile, sondern an die Backstory von XIV selbst. In der Solo Duty merkt man das ziemlich stark. Der Endkampf der Solo Duty war ganz ganz spaßig und ich finde, dass SE mit der Zeit immer besser darin geworden ist diese Kämpfe zu designen.

    So, mit 5.3 geht die Shadowbringers Story zu Ende. Als in 5.2 Elidibus aufgetaucht ist war ich weniger begeistert. Ich glaube der Junge kann mich auch nicht mehr überzeugen. Ich fand ihn schon in ARR langweilig, und der Eindruck hat sich bis jetzt nicht geändert. Generell haben viele Charaktere, die in ARR vorkamen und keine fundamentale Wandlung erfahren haben bei mir schlechte Karten (ein Grund, wieso ich die neuen Scions mittlerweile sehr gerne mag). Ich mag beispielsweise auch Cid, Biggs und Wedge nicht und finde sie enorm uninteressant. ARR hatte aber auch schnarchige Charaktere und Story.

    Rest im Spoiler:

    Btw. finde ich es etwas merkwürdig, dass sie nun anscheinend dazu tendieren, storyrelevante Ereignisse in einer mini Cutscene während des Kampfes abspielen zu lassen, wie z.B. bei der neuen Shiva in 5.2 und beim Endkampf von 5.3. Das finde ich daher sehr ungeeignet, weil der Kampf gegen Tsukuyomi gezeigt hat, wie man das IMO viel besser im Gameplay machen kann - und es so sogar noch mal viel effektiver wird. Zumindest konnte mich das Intermezzo in dem Kampf packen, während ich die Cutscenes bei den beiden vorher genannten Kämpfen als ne echte Störung empfinde.

    Also ja, die Mainstory von 5.3 war gut, mit ein paar Abstrichen, welche aber größtenteils eher aus persönlichen Gründen da sind und nicht unbedingt gegen die Qualität sprechen.

    Dann gibt es ja noch den neuen Nier Raid und... fuck it, absoluter Rotz. Sorry, aber Nier fügt sich einfach Null in XIV ein und ich finde es unglaublich faul, was sie hier abziehen. Ich kenne die Story von Automata nicht, habe aber das Gefühl, dass man sie kennen sollte, um hier überhaupt einen Ansatz zu haben. Kämpfe sind in Ordnung, aber bereits in der zweiten Woche fliegt man durch den Raid durch, würde ihn als recht einfach einschätzen. Besonders verglichen mit Ivalice, welchen ich als etwas härter in Erinnerung habe. Mal sehen, ob sie mit dem letzten Teil vom Raid dann den Bogen hinkriegen und es sich doch irgendwie noch wie ein Teil von XIV anfühlt, oder ob das einfach mal total ins Wasser fällt und nur Fanservice für Nier Fans ist.

    Die neue Weapon Solo Duty hat mir sehr gut gefallen. Ein wirklich schöner Mecha-Fight, welcher grandios aussieht. Denke im nächsten Patch wird dann wieder ein Trial dazu kommen, aber ich hoffe, dass sie noch mehr von diesen Solo Fights einbauen, denn das hier war schön. Ich müsste mir nur mal die Hotkeys umlegen, denn irgendwie ists auf Dauer doch unangenehm wenn alle Fähigkeiten vom Fahrzeug immer auf den Tasten meiner MMO Maus liegen *g*

    Schließlich haben sie noch den ARR Revamp gemacht, dazu kann ich nicht so viel sagen, außer, dass sie die problematischste Stelle von ARR wohl nicht verändert haben: die grottigen Level 50 Mainstory Dungeons. Meiner Meinung nach ein gigantischer Fehler, dass sie da nicht ein wenig gewerkelt und diese angemessen gestaltet haben. Vielleicht wären aber auch viele Leute durchgedreht, wenn man ihnen das massive XP Roulette weggenommen hatte *g*
    Ach ja, und dann gibts noch Fliegen in den 2.0 Gebieten. Yoah, muss man nicht mehr zu sagen, weil es das Spiel IMO nicht sehr bereichert. Aber was ich dazu sagen will: es ist schon witzig, dass SE mit ihren alten Gebieten das schafft, was Blizzard seit vielen Erweiterungen mit den Burning Crusade Startergebieten nicht geschafft hat
    Geändert von Sylverthas (19.08.2020 um 23:14 Uhr)

  2. #562
    Die Burning Crusade-Startgebiete betrachtet Blizz wohl einfach als tot und irrelevant, weswegen sie dort keinen Aufwand mehr investieren. In der Classic-Welt haben sie Fliegen ja zusammen mit dem Kataklysmus aktiviert. Von der Story her bin ich ziemlich zufrieden gestellt und trachte bereits nach 6.0, wenn es voraussichtlich nach Ilsabard gehen wird und wir unser Rematch mit dem besseren Sephiroth haben werden. Ich meine, come on. Seine Ankündigung am Ende von 5.0 schreit geradezu förmlich danach und er hat wenigstens noch die Gelegenheit sich zu einem interessanten Charakter zu entwickeln, da Nomura ihn nicht mit seiner offiziellen Fanfiction vergewaltigen kann.

    Die Ex-Version der Elidibus-Trial war schön fordernd, aber wird vom Schwierigkeitsgrad her über die kommenden Wochen wohl genauso implodieren wie bei Ruby, wenn die Leute es endlich rauskriegen (persönlich habe ich Ex Day 1 im PF gecleared mit einem Freund). Allerdings ist die Schwierigkeitskurve definitiv besser als bei z. B. Shinryu, der extrem frontloaded (und auch da nicht wirklich schwer) war und wo alles ab P2 einfach nur ein Witz war. Vom Nier-Raid bin ich ebenfalls kein großer Fan und ich wünsche mir, dass sie hier wieder mehr mit dem Worldbuilding von Final Fantasy XIV selbst spielen, wie bei der Kristallturm- und Schatten über Mhach-Reihe. Ivalice stammt zwar aus der Tactics-Reihe, fügt sich aber naturgemäß sehr gut in XIV ein, das sich ja stark hat inspirieren lassen. NieR dagegen ist einfach nur ein Fremdkörper...

  3. #563
    An dieser Stelle möchte ich kurz anmerken, dass ich heute kurz nach Mitternacht zum ersten Mal TEA gecleared habe. Nach ca. 3 Wochen Progress.

  4. #564
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    An dieser Stelle möchte ich kurz anmerken, dass ich heute kurz nach Mitternacht zum ersten Mal TEA gecleared habe. Nach ca. 3 Wochen Progress.
    Gz!

    (Zum ersten Mal!? Heißt du willst diesen Wahnsinn wieder begegnen??)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  5. #565
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Gz!

    (Zum ersten Mal!? Heißt du willst diesen Wahnsinn wieder begegnen??)
    Wir visieren fünf Kills von TEA an, ja. Davor helfen wir noch einer Bekannten von einem unserer Tanks fix durch UwU durch. Wir mussten den Kampf erstmal auffrischen, haben es deswegen am ersten Tag erstmal nur bis Anfang Ultima geschafft... auch weil besagter Tank an dem Tag Kopfschmerzen hatte und wir deswegen früher aufgehört haben.

  6. #566
    Okay... Ziel erreicht, wir haben die fünf Kills in der Tasche, alles darüber hinaus ist Bonus. So wie ich jetzt Purple auf FFLogs bin und overall Blackmage #15 weltweit bin. Vielleicht schaffe ich es noch in die Top 10, ehe die Semester von unseren Studenten beginnen.

  7. #567
    UCoB clear, Biatches.

  8. #568
    [QUOTE=Ashrak;3411620]
    Zitat Zitat
    Kurze Info vorab: der Weißmagier verwendet ab einem bestimmten Level keine Elementarzauber mehr, die werden dann alle durch unaspektierte neue Zauber ersetzt... aber ja, den Rotmagier hatte ich glatt vergessen... der Beschwörer hätte aber lediglich seine Egis und den Phönix für Elementarschaden, alles andere wäre auch bei ihm unaspektiert.
    Ah ja stimmt, dabei spiele ich selbst Weißmagier überwiegend. xD Aber allein die Tatsache dass mir das nicht mal auffällt zeigt wohl wie überflüssig diese "Erweiterung" ist. Also ich meine es ändert sich wohl offensichtlich eine Eigenschaft an einem Zauber und es hat absolut keine Wirkung auf das Spielerlebnis, das raubt dem ganzen den Aha-Effekt, außer einem reicht die neue Animation beim casten. Im Prinzip beschreibt das aber auch nur den Status Quo, heißt also man hat diese Änderung eingefügt weil Elemente letztlich eh keine Rolle spielen, heißt nicht das man es hätte machen müssen.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht genau was du jetzt von einem Encounter-Design erwartest, aber ja, auf die simpelste Weise formuliert geht es in jedem Kampf in einem MMO darum Schaden auszuweichen und die HP des Bosses nach und nach bis runter auf 0% zu bringen. Das würde sich auch mit einem Affinitätensystem nicht ändern (falls sich das noch auf den Absatz über das Elementesystem bezieht, den du zitiert hast). Es gäbe noch die andere Variante, wo man einen Boss auf das Maximum hochheilen soll, während er von NPCs angegriffen wird wie bei Valithria in World of Warcraft ... aber das würde das Grundprinzip dass man wissen muss wie der eigene Job funktioniert nicht ändern.
    Oder willst du es am Ende etwa so wie bei Lufia II: Rise of the Sinistrals haben, wo man den Eierdrachen nur einmal kurz mit einem Lowlevel-Item heilen und dann angreifen musste, um ihn zu besiegen? Solche Tricks wären schon ziemlich lame, vor allem für ein Onlinespiel dessen grundlegende Idee es ist gemeinsam mit einer Gruppe Herausforderungen zu bewältigen.
    Ich möchte auch nichts an der Zielstellung verändern, das würde auch nur in Gimmick-Kämpfe münden, die nur funktionieren wenn man sie genau einmal umsetzt. Was ich meine sind generelle Basic die man aus typischen RPG's kennt, die man neben dem reagieren auf die Boss-Mechaniken nutzt, wozu Affinitäten auch gehören. Wenn nun bestimmte Bosse gegen bestimmte Elemente anfällig sind und somit bestimmte Klassen attraktiver als andere machen, muss natürlich gleichzeitig durch andere Mechaniken gewährleistet sein, dass auch andere Klassen ihre Daseinsberechtigung erhalten. Und generell kann man immer noch darauf verweisen dass der Auschluss eines Jobs in FFXIV nicht so ein Weltuntergang wäre, wie z.B in WoW, letztlich wird man in dem Endgame so oder so zum Grinden gezwungen.
    Im Gegenzug gewinnt das Spiel an Dynamik, man nehme mal einen Boss der im Encounter die Affinität zufällig wechselt, klassische Mechanik in jedem Shin Megami Tensei z.B der die Interaktion mit dem Kern-Systemen im Vordergrund stellt und Kämpfe nicht zu "gleichförmig" werden lässt.
    Aber auch Statuseffekte, die es ja ebenfalls irgendwie in FFXIV gibt und nur noch generell als debuff abgetan werden, spielen keine Rolle. Wann musste ein Heiler das letzte mal in einem Encounter "Medica" wirken? Und ist es nicht egal wenn jemand versteinert, paralysiert oder eingeschläfert wird in dem Fall?
    Warum nicht alles heilenden Zaubern wie Medica einen größeren Cooldown verpassen und stattdessen nur bestimmten Jobs bestimmte Zauber zum dispellen anbieten, der Rest kann durch Tränke kompensiert werden ebenfalls eine fast tote Mechanik im Spiel.
    Zitat Zitat

    Du hast ja bereits den BLU erwähnt und ich will es an der Stelle auch nochmal: der Blaumagier ist das perfekte Beispiel dafür, warum man das Elementsystem nicht ins eigentliche Spiel, bzw. nicht in den Bereich des Current Level bringen sollte. Der besitzt derzeit 100+ Zauber, von denen ein Großteil spielmechanisch gesehen Copycats anderer Zauber sind, lediglich mit einer anderen Animation und einem anderen zugewiesenem Element. Quasi so wie in den Offline-Teilen. Und weil er so extrem viele Zauber besitzt, besitzen diese quasi kaum Interaktion untereinander, da es von der Kosten/Nutzen-Perspektive und auch von einem gameplaytechnischem Standpunkt aus betrachtet keinen Sinn ergibt einem Job 6 verschiedene Rotationen zuzuweisen (irgendwer muss die ja auch lernen, wenn er ihn spielen will). Man könnte natürlich auch die Interaktionen unter sämtlichen Elementen alle identisch designen und nur die Zauber durch ihre elementaren Gegenstücke ersetzen, aber das wäre auch eine ziemlich billige Lösung, oder nicht?
    Ich würde hier eher die Schuld auf die Einfallslosigkeit des Teams legen und nicht darauf, dass man keine abwechslungsreicheren Zauber gestalten könnte. Dadurch dass Affinitäten auch nur im maskierten Karneval eine Rolle spiele, aber gleichzeitig auch im normalen Spiel gesondert genutzt werden können, fällt generell vieles falsch und degardiert eine Menge der Zauber in Bestandteile für Puzzle-artige Encounter, bzw macht einige dadurch auch broken.
    Aber immerhin finde ich, zeigt man hier was theoretisch möglich wäre, dass man sich selbst mit der Zustandsveränderung blind über den Relek des Bosses belegt um der etablierten Augenmechanik zu entgehen, hat etwas wunderbar natürliches. Da all die Komponenten im Spiel bereits erfunden wurden und man keine arbiträre neue Mechanik dafür erfinden musste.


    Zitat Zitat
    Du könntest jetzt natürlich schreiben, dass nicht jeder Element-Specc exakt genauso stark sein muss wie der andere. Aber dann hast du eine Situation wie zum Ende von Heavensward, als Schwarzmagier in der Raidcommunity quasi Pariah waren. Der gesamte rDPS-Schaden einer Gruppe war potenziell lediglich 1 - 2% niedriger als mit der damaligen Meta, was aber dazu geführt hat dass ~98% aller Recruitments die nach einem Caster Ausschau gehalten haben den Schwarzmagier aus Prinzip geblockt haben. Ich weiß das. Ich habe zum Ende von HW nachdem meine damalige Static auseinandergebrochen ist nach einer neuen gesucht. Es hat Monate gedauert und der Empfehlung eines Freundes benötigt, bis ich was für Stormblood finden konnte.
    Klar, du kannst dieses Problem auf die Community abschieben, aber als Spieldesigner musst du das trotzdem im Hinterkopf behalten, da du nicht einfach "lelel, dann switch halt" sagen kannst. Jeder Job den du designest muss in einem Online-Spiel irgendwo kompetitiv sein, sonst hast du schlechte Arbeit geleistet.
    Aber das Problem hat man ja gerade dadurch dass man den verursachten Schaden in dem Spiel im Grunde genommen als Qualitäts-messende Metrik für den Erfolg einer Klasse hat, selbst in den Tank und Heiler Rollen, deren Rollenspezifische Aufgaben mittlerweile selbstverständlich sind (aggro management spielt absolut keine Rolle). Das meinte ich mit "nuancenfrei". Ich will nicht übertreiben natürlich macht es einen Unterschied wie viele Klassen wiederbeleben können oder was für Buffs die Klassen mit sich bringen, doch deren Auswirkung ist so marginal beim effizienten Spielen dass sich dadurch schnell so eine minx/max Attitüde bildet.




    Zitat Zitat
    Die Rollen-Trinität besteht gerade für den Zweck, damit überhaupt ein Gruppenspiel stattfindet. In einem Offline-Teil kannst du die Charaktere natürlich Zugriff auf alles auf einmal haben lassen, aber wenn jeder alles auf einmal kann gibt's da bezogen auf das Kampfsystem nochmal deutlich weniger Interaktion zwischen den Charakteren. Oder wofür genau benötigst du z. B. Riona für das Setup eines bestimmten Kampfes, wenn du sowieso vor hast, mit deinem aufgepumpten Squall ein Löwenherz durchzuziehen? Die selbe Frage könnte man auch mit allen anderen FFs stellen, wo es keine Rollen-Trinität gibt, was eigentlich... fast alle sind.
    Um beim Beispiel FF8 zu bleiben benötigst du deine Mitstreiter nur um die Kämpfe in kürzerer Zeit zu absolvieren, aber nicht weil du eine bestimmte gameplaytechnische Interaktion benötigst. Das höchste der Gefühle ist dass du ein Setup schneller aufbaust, weil es mehrere Charaktere parallel zueinander aufbauen ... aber nicht weil nur ein spezifischer Charakter genau diese eine Interaktion beherrscht. Es würde sich nichts ändern, wenn du dreimal Squall hättest, statt Squall, Rinoa und Selphie (außer dass du mit dreimal Squall mehr Schaden hast dank des Löwenherz-Limitbreak).

    Hier kann man den BLU wieder als Referenz heranziehen wie man es nicht machen soll (zumindest nicht für das aktuelle Maxlevel, in dem die eigentliche Show stattfindet): der BLU ist nicht in die Rollen-Trinität eingefügt und kann per Definition alles und der einzige Grund warum er auf Level 70 andere Spieler benötigt, ist dass die Zahlen der Raids an und für sich zu hoch sind, als dass er sie alleine bewältigen könnte. Aber die interaktion mit anderen BLUs ist noch viel geringer als im normalen Gameplay: eben weil jeder alles kann, nimmt jeder die selben Skills bis auf ein paar spezifische Ausnahmen, wie z. B. Eisiger Nebel (wer den Boss nicht an sich bindet, wird das einfach nicht brauchen).
    Final Fantasy 8 ist da mit seinem Koppelsystem wohl eher ein schlechtes Beispiel, doch das Trinitätssystem lässt sich auch in Singleplayerspielen wieder finden wenn die Systeme darauf abgestimmt worden sind. In Shin Megami Tensei beispielsweise ist ein Team aus ausgewogenen Dämonen denen man ebenfalls bestimmte Rollen zuschreiben könnte essentiell.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  9. #569
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ah ja stimmt, dabei spiele ich selbst Weißmagier überwiegend. xD Aber allein die Tatsache dass mir das nicht mal auffällt zeigt wohl wie überflüssig diese "Erweiterung" ist. Also ich meine es ändert sich wohl offensichtlich eine Eigenschaft an einem Zauber und es hat absolut keine Wirkung auf das Spielerlebnis, das raubt dem ganzen den Aha-Effekt, außer einem reicht die neue Animation beim casten. Im Prinzip beschreibt das aber auch nur den Status Quo, heißt also man hat diese Änderung eingefügt weil Elemente letztlich eh keine Rolle spielen, heißt nicht das man es hätte machen müssen.
    Überflüssig? Gerade bei Weißmagiern ist Shadowbringers extrem beliebt aufgrund von Blutlilie und Afflatus miseriae und das Affinitätssystem war mindestens bereits seit 2.0 (seitdem spiele ich FF XIV) komplett bedeutungslos. Und vor allem als Schwarzmagier will ich Shadowbringers nicht missen, Umbral Soul ist nämlich für mich als (unter anderem) Ultimate Raider meine mit Abstand liebste Ability. Ist aber natürlich auch in einigen Savages und Ex-Kämpfen praktisch.


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich möchte auch nichts an der Zielstellung verändern, das würde auch nur in Gimmick-Kämpfe münden, die nur funktionieren wenn man sie genau einmal umsetzt. Was ich meine sind generelle Basic die man aus typischen RPG's kennt, die man neben dem reagieren auf die Boss-Mechaniken nutzt, wozu Affinitäten auch gehören. Wenn nun bestimmte Bosse gegen bestimmte Elemente anfällig sind und somit bestimmte Klassen attraktiver als andere machen, muss natürlich gleichzeitig durch andere Mechaniken gewährleistet sein, dass auch andere Klassen ihre Daseinsberechtigung erhalten. Und generell kann man immer noch darauf verweisen dass der Auschluss eines Jobs in FFXIV nicht so ein Weltuntergang wäre, wie z.B in WoW, letztlich wird man in dem Endgame so oder so zum Grinden gezwungen.
    Im Gegenzug gewinnt das Spiel an Dynamik, man nehme mal einen Boss der im Encounter die Affinität zufällig wechselt, klassische Mechanik in jedem Shin Megami Tensei z.B der die Interaktion mit dem Kern-Systemen im Vordergrund stellt und Kämpfe nicht zu "gleichförmig" werden lässt.
    Aber auch Statuseffekte, die es ja ebenfalls irgendwie in FFXIV gibt und nur noch generell als debuff abgetan werden, spielen keine Rolle. Wann musste ein Heiler das letzte mal in einem Encounter "Medica" wirken? Und ist es nicht egal wenn jemand versteinert, paralysiert oder eingeschläfert wird in dem Fall?
    Warum nicht alles heilenden Zaubern wie Medica einen größeren Cooldown verpassen und stattdessen nur bestimmten Jobs bestimmte Zauber zum dispellen anbieten, der Rest kann durch Tränke kompensiert werden ebenfalls eine fast tote Mechanik im Spiel.
    Zuerst einmal: Statuseffekte sind in sämtlichen Spielen (De)buffs. Das ist deren Definition. Wie ich schon im anderen Thread schrieb: das Affinitätssystem kannst du in einem MMO nicht bringen, weil es hier sehr viel stärker auf Balancing ankommt. Ich hatte dir ja bereits als Beispiel erzählt, dass Schwarzmagier aufgrund der Meta zum Ende von Heavensward quasi vollständig von Raids ausgeschlossen wurden; aber das Spiel würde natürlich auch anders herum funktionieren. Wenn du auf einmal ein Raidtier hervorbringst das Feuer- und Eisschaden präferiert, würden auf einmal sämtliche Teams beginnen vier Schwarzmagier zu stacken. In Offline Final Fantasies kannst du sowas bringen, weil i. d. R. alle Charaktere Zugriff auf fast alles haben. Ich sehe einfach wirklich keinen Sinn in einem Affinitätensystem für ein Online-Final Fantasy.

    Anders sieht es bei Statuseffekten aus: das ist ein Punkt den ich an Final Fantasy XIV wirklich miserabel gelöst finde. Imho würde das Spiel sehr davon profitieren, wenn jeder Job einen oder zwei Arten von CC hätte und das im PvE auch das Leben erleichtern würde. Der Schwarzmagier hat ja z. B. Schlaf und in Eureka war das auch mal zur Abwechslung wirklich nützlich: ich kann mich daran erinnern dass beim Farm sehr oft der Tank krepiert ist und ich dann den Mob kurz schlafen geschickt habe, während einer der Heiler den Tank aufgehoben hat. Sowas sollte es mehr in Ex, Savage und Ultimate geben. Nicht unbedingt beim Boss selber, aber stell dir vor der Boss beschwört eine Horde von Adds, die aufgrund eines auf ihnen liegenden Buffs 20 Sekunden mörderisch hohen Schaden verursachen. Allerdings wirkt Schlaf 30 Sekunden lang auf Adds. An sowas in der Art denke ich.
    Der Weißmagier hat wiederum seinen Knockback (mit dem er einzelne Gegner direkt über eine Klippe jagen könnte ...), dem Beschwörer könnte man einen Bind geben und die Melees dürfen ruhig alle ihren Stun und Silence haben; vor allem nachdem man mit Heavensward die potency von Stun und Silence entfernt hat und sie den Boss so vor der entsprechenden Mechanik nicht mehr in den Dimishing Return jagen würden ...
    Ironischerweise ist das nun ein Aspekt des Gameplay, der in besagten Offline-Final Fantasys quasi inexistent ist, da Bosse bis auf gaa~aanz wenige Ausnahmen immer immun gegen sämtliche Statuseffekte sind und man sie für normale Gegner, wo sie wirken, einfach nie braucht.

    Das letzte mal dass ich meine Heiler habe einen Dispel wirken sehen war übrigens während TEA. Also gar nicht so lange her ... außerdem haben nur bestimmte Jobs Zugriff auf einen Dispell, nämlich die Heiler.


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich würde hier eher die Schuld auf die Einfallslosigkeit des Teams legen und nicht darauf, dass man keine abwechslungsreicheren Zauber gestalten könnte. Dadurch dass Affinitäten auch nur im maskierten Karneval eine Rolle spiele, aber gleichzeitig auch im normalen Spiel gesondert genutzt werden können, fällt generell vieles falsch und degardiert eine Menge der Zauber in Bestandteile für Puzzle-artige Encounter, bzw macht einige dadurch auch broken.
    Aber immerhin finde ich, zeigt man hier was theoretisch möglich wäre, dass man sich selbst mit der Zustandsveränderung blind über den Relek des Bosses belegt um der etablierten Augenmechanik zu entgehen, hat etwas wunderbar natürliches. Da all die Komponenten im Spiel bereits erfunden wurden und man keine arbiträre neue Mechanik dafür erfinden musste.
    Nochmal: das sind insgesamt mehr als 100 Zauber. Als Schwarzmagier habe ich "gerade mal" Zugriff auf 27 (inkl. Limit Break) Zauber die auf drei Elemente verteilt sind (+ unaspektiert) die ich regelmäßig nutze und ein Großteil der Spielerbase rafft nicht einmal das... wie kompliziert soll das am Ende werden, wenn man dann noch mit dem Affinitätensystem einen weiteren Layer vollständig ausnutzt? Und wir wollen doch bitteschön Szenarios wie in den Offline Final Fantasys vermeiden, wo man einfach immer nur den höchststufigen Zauber eines Elements nutzt um es unkompliziert zu halten.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber das Problem hat man ja gerade dadurch dass man den verursachten Schaden in dem Spiel im Grunde genommen als Qualitäts-messende Metrik für den Erfolg einer Klasse hat, selbst in den Tank und Heiler Rollen, deren Rollenspezifische Aufgaben mittlerweile selbstverständlich sind (aggro management spielt absolut keine Rolle). Das meinte ich mit "nuancenfrei". Ich will nicht übertreiben natürlich macht es einen Unterschied wie viele Klassen wiederbeleben können oder was für Buffs die Klassen mit sich bringen, doch deren Auswirkung ist so marginal beim effizienten Spielen dass sich dadurch schnell so eine minx/max Attitüde bildet.
    Das Problem sitzt aber in den Köpfen der Spieler, nicht in denen der Devs und als Dev ist es deine Aufgabe eine Lösung für dieses Problem zu finden. Und wenn die Community die DPS als Maßstab nimmt, musst du dementsprechend halt dafür sorgen, dass jeder Job im Spiel wettbewerbsfähig ist (wenn du ihre Teambuffs mit einrechnest). Wobei das eigentlich sowieso dein Ziel sein sollte.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Final Fantasy 8 ist da mit seinem Koppelsystem wohl eher ein schlechtes Beispiel, doch das Trinitätssystem lässt sich auch in Singleplayerspielen wieder finden wenn die Systeme darauf abgestimmt worden sind. In Shin Megami Tensei beispielsweise ist ein Team aus ausgewogenen Dämonen denen man ebenfalls bestimmte Rollen zuschreiben könnte essentiell.
    Eigentlich nicht, nein. Ich habe gerade FF8 als Beispiel genommen, weil dort das Trinitätssystem nicht einmal im Ansatz existiert, so als Antithese zu Final Fantasy 14 und wie die gameplaytechnische Interaktion zwischen Spielfiguren durch das Fehlen einer Rollen-Abgrenzung flöten geht.
    Geändert von Ashrak (13.05.2021 um 07:41 Uhr)

  10. #570

  11. #571
    So, mit der Shadowbringers Story jetzt durch. Erstmal vorweg: Die Bozja Front hat mir gut gefallen, beide Teile. Die Idee der Solo Duelle, bei der andere zuschauen können finde ich irgendwie genial. Die Front ist auch recht schmerzfrei, wenn man größtenteils für die Story hier ist. Eureka war ja schon ein ziemlicher Grind, so habe ich Baldesion Arsenal auch nie gesehen (nur immer gehört, dass es wohl total toll war?^^).
    Die großen Raids in den beiden Fronten haben nicht alles aus dem Konzept von mehreren Parties, die unabhängig voneinander agieren, rausgeholt, aber immerhin wurde so eine Idee mal wieder aufgegriffen. Nachdem sie ja in den 24-Mann Raids nicht mehr wirklich vorkommt. Gerade im Castrum fand ich das sogar sehr natürlich gelöst mit der Befreiung der Geiseln, bei der man sogar noch mehr Boni rausholen kann.

    Generell fand ich, dass Bozja und die Weapons Nebenquestreihen waren, die exzellent in die Hauptstory eingewoben wurden. SO stelle ich mir die Nebenaufgaben vor (naja, bis auf den Cartoonbösewicht bei der Weapon Storyline, der hätte gerne etwas bodenständiger sein können *g*) und nicht, wie sie in Stormblood geregelt wurden - wo es größtenteils einfach nur plumper Fanservice war. Wo ich von plumpem Fanservice spreche: Eden war ja quasi ein "FUCK YOU!" an FFVIII Spieler. Und bevor mir jemand mit der finalen Phase vom Savage Endfight kommt: Bedenkt, dass die Savage Versionen der Kämpfe immer nur Hirngespinste von irgendjemandem und nicht kanonisch sind

    Generall fand ich die Eden Storyline rückblickend nicht sonderlich mitreissend. Sie war in Ordnung. Die Enthüllung, dass Eden mal wieder nur ein Ascian ist, war echt unterwältigend. Immerhin hat man aber noch ein paar Details über die Flood of Light bekommen, war schon in Ordnung. Dass man mit der Rettung Gaias im Prinzip eine ähnliche Kampfdarstellung hat wie bei Tsukuyomi fand ich etwas lahm, und hat bei mir auch nicht ganz so gezündet. Ich fand Yotsuyus Story rückblickend sehr stark, Gaias ist eher "meh". Dass man dann im Prinzip den gleichen Kniff nutzt hat die Parallelen verstärkt und mir eher gezeigt, wie viel Luft hier einfach nur war.

    Als ich das Ende vom 5.5er Patch erreicht hatte (glaube das war der) und dort Zenos sich noch überlegt, welche Waffe er auswählen will... da musste ich laut lachen, weil ich den Trailer zu Endwalker bereits vorher gesehen hatte und es mir so vorkam, als hätten sie das als eine Art "Cliffhanger" gemacht um dann seine Waffe dort zu revealen

    Insgesamt hat mich das Ende von 5.55 nicht wirklich auf Endwalker gehyped, im Vergleich zu den anderen Endpatches gab es hier aus meiner Sicht keinen großartigen Paukenschlag. Aber hey, vermutlich braucht man den jetzt auch nicht mehr, denn wer, der so weit gekommen ist, wird sich nicht das Ende der Story ansehen?^^

    Was Endwalker betrifft: Bei neuen Jobs in XIV gähne ich immer nur. Das Korsett vom Spiel ist so eng, weil SE eine derart starke Balance forciert, dass der Raum für wirklich interessante Sachen gering ist. Das Experiment mit AST scheint fehlgeschlagen, war wohl doch zu "frei" in dem System, und so wird jetzt jeder Heiler einfach rein in Throughput und rein in Shield unterteilt. Gähn. Ja, wird sicher besser gebalanced sein, aber gerade bei XIV frage ich mich: Wozu? Für die wenigen Fights, wo das wirklich relevant ist, so viel Aufwand reinstecken und die Klassen alle homogen machen? In einem Spiel, wo man theoretisch einfach den Job wechseln könnte ohne zu große Probleme? Klar, die Balance in XIV ist beeindruckend, aber aus meiner Sicht wird hier viel zu viel geopfert um sicherzustellen, dass auch jeder Job mitkann.

    Aber gut, ich bin gespannt, ob SE bei Tanks und Heilern in 6.0 mehr Individualität zulässt. Werden wohl die nächsten Monate zeigen.

  12. #572
    Schon krass dass FF14 derzeit so extrem beliebt ist und den eigenen Rekord an Steam Usern bricht.

    Grund dafür u.a.: riesige WoW Streamer wie ,,Asmongold" mit Millionen an Followern haben WoW den Rücken gekehrt und spielen derzeit aktiv FF14

    Dies führt derzeit bishin zu server Problematiken


    "Final Fantasy 14 is currently experiencing a dramatic increase in its player base," Yoshida explained in a post to the game's website. "Recently, we have experienced record user numbers in all regions, with a vast amount of new players beginning their adventures." Indeed, the game successfully smashed its record for concurrent players on Steam earlier this month, reaching 47,542 concurrent players versus the previous record of 41,200 set in June 2019.

    https://www.eurogamer.net/articles/2...ted-popularity


    /edit
    Btw. müsste man den Threadtitel nicht mal in ,,Shadowbringers" ändern oder den Expansion Titel einfach entfernen?^^
    Geändert von BorisBee (23.07.2021 um 09:39 Uhr)

  13. #573
    Ach, wir warten einfach noch ein paar Monate, dann können wir es direkt in Endwalker umändern

  14. #574
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Ach, wir warten einfach noch ein paar Monate, dann können wir es direkt in Endwalker umändern
    Sollten sich die Userzahlen halten, dann wird es ohnehin interessant, was SE zum Launch von Endwalker macht. Serverzahl erhöhen (kann zu toten Servern führen)? Stärkerer Cross-Server Ausbau (zerstört Server Identitäten)? Gar nichts (könnte für Raubahn-Extreme ähnliche Szenarien sorgen *g*)? Im Prinzip hat das Spiel ja schon verschiedene Layer, daher ist es spannend, ob das ausreichend ist zum Start einer neuen Erweiterung.

    Auf jeden Fall finde ich es megaspannend, was für ein Hype um XIV jetzt ausgebrochen ist - nicht, weil XIV selber so gut geworden ist (es ist praktisch seit HW das gleiche Spiel^^), sondern eher, weil Blizzard so UNHEIMLICH viele schlechte Entscheidungen getroffen hat und Spieler mehr und mehr von WoW angepisst wurden. Da hat sich ja im Prinzip schon eine Eigendynamik des Hasses entwickelt, absolut faszinierend. Übrigens finde ich es da auch spannend zu sehen, wie die WoW Hater-Blase und die FFXIV Fanboy-Blase aufeinandertreffen, und eine perfekte Symbiose eingehen: Die WoW Frustrierten werden eingeschworen in den Kreis der Leute, die XIV hochloben und akzeptieren das problemlos, weil sie WoW derzeit so sehr hassen!
    Dazu wird ihnen auch sofort die heilige Grundregel von XIV eingebläut, die niemand in Frage stellen darf: Der ARR Content ist mit Abstand der schlechteste, es wird mit jeder Erweiterung besser! Sollte man es doch wagen, an ARR etwas besser zu finden als an den Erweiterungen, so kann man sich darauf einstellen, dass man von der Reddit Community direkt in die Hölle geschickt wird!
    Am Rande stehen dann die Zweifler, die eigentlich die "Toxicity" aus WoW gar nicht so in XIV haben wollen - dabei hat XIV schon genug "positive Toxicity", denn auch in einer Community, in der man kaum negative Meinungen haben darf, ist ne Menge schiefgelaufen. Bin gespannt, in welche Richtung sich das entwickelt!

    Wir leben echt in super interessanten Zeiten für beide Games
    Geändert von Sylverthas (05.08.2021 um 18:22 Uhr)

  15. #575
    Also mir persönlich hat die Fanbase damals mit ihren Mantra dass die Erweiterungen ja so viel besser seien als das Hauptspiel, definitiv keinen Gefallen getan, dadurch waren meine Erwartungen immens, ohne dass genau spezifiziert wurde WAS denn jetzt genau das Spiel besser machen soll. Das Questdesign, World-Design oder Dungeon-Gameplay kann es definitiv nicht gewesen sein, was schade ist, denn gerade dieses habe ich eher kritisiert. Wobei letzteres nur für die Anspruchslosigkeit, wo ich gehofft habe, dass es einfach nur an einer Schwierigkeitskurve liegt, die sich dann über die Expansions her entfaltet. Mep! Fehlanzeige, es wurde sogar noch schlimmer; denn ade waren die sporadischen Ideen, zumindest etwas Offenheit und Abwechslung, bzw auch eine stimmige Struktur wie z.B in Haukke Manor zu erschaffen, stattdessen waren es ohne Ausnahme nur noch Schläuche mit sinnlossen Trashpulls und 3 Bossen, die mal mehr und mal weniger kreativ ausfielen, aber eben nach wie vor immer zu leicht waren.

    Da habe ich mir doch eher noch einige der Experimente in ARR gelobt und den Fakt dass man als kleiner unbedeutender Abenteurer gestartet ist, ja die Anfänge wo man noch wenig freigeschaltet hat, haben doch schon leichte Sandbox MMO Vibes, obwohl es das ja letztlich nicht ist, aber auch die Gebiete waren für meinen Geschmack realistischer aufgebaut.

    Wenn FFXIV für mich gepunktet hat, dann aber durchgängig in seinen Postgame-Patches. Die waren häufig allererste Sahne, rein aus einem dramaturgischen Gesichtspunkt her, wohl weil Square Enix hier zeitweise abliefern musste um die Leute bei der Stange zu halten, ohne dass dabei die Handlung zu stark gepadded wurde.

    Rein storytechnisch kann ich zwar irgendwo nachvollziehen was die Leute an Shadowbringers gut fanden, gleichzeitig verstehe ich nicht wie man diese safe, langweilige ideenlose Struktur verteidigen kann, ala töte alle 5 Lichtbringer in den 5 Gebieten, das ist so unfassbar gamey und ab dem Punkt habe ich die Gefahr nicht mehr wirklich als solche wahrgenommen, wo man unbedingt auch wieder irgendein Königreich in den Konflikt rein pushen musste. Ich fand das mit Eulmore eher unnötig und verwässernd der eigentlichen Prämisse mit den Sündenvertilgern.
    Geändert von Klunky (06.08.2021 um 11:39 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  16. #576
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sollten sich die Userzahlen halten, dann wird es ohnehin interessant, was SE zum Launch von Endwalker macht. Serverzahl erhöhen (kann zu toten Servern führen)? Stärkerer Cross-Server Ausbau (zerstört Server Identitäten)? Gar nichts (könnte für Raubahn-Extreme ähnliche Szenarien sorgen *g*)? Im Prinzip hat das Spiel ja schon verschiedene Layer, daher ist es spannend, ob das ausreichend ist zum Start einer neuen Erweiterung.

    Auf jeden Fall finde ich es megaspannend, was für ein Hype um XIV jetzt ausgebrochen ist - nicht, weil XIV selber so gut geworden ist (es ist praktisch seit HW das gleiche Spiel^^), sondern eher, weil Blizzard so UNHEIMLICH viele schlechte Entscheidungen getroffen hat und Spieler mehr und mehr von WoW angepisst wurden. Da hat sich ja im Prinzip schon eine Eigendynamik des Hasses entwickelt, absolut faszinierend. Übrigens finde ich es da auch spannend zu sehen, wie die WoW Hater-Blase und die FFXIV Fanboy-Blase aufeinandertreffen, und eine perfekte Symbiose eingehen: Die WoW Frustrierten werden eingeschworen in den Kreis der Leute, die XIV hochloben und akzeptieren das problemlos, weil sie WoW derzeit so sehr hassen!
    Dazu wird ihnen auch sofort die heilige Grundregel von XIV eingebläut, die niemand in Frage stellen darf: Der ARR Content ist mit Abstand der schlechteste, es wird mit jeder Erweiterung besser! Sollte man es doch wagen, an ARR etwas besser zu finden als an den Erweiterungen, so kann man sich darauf einstellen, dass man von der Reddit Community direkt in die Hölle geschickt wird!
    Am Rande stehen dann die Zweifler, die eigentlich die "Toxicity" aus WoW gar nicht so in XIV haben wollen - dabei hat XIV schon genug "positive Toxicity", denn auch in einer Community, in der man kaum negative Meinungen haben darf, ist ne Menge schiefgelaufen. Bin gespannt, in welche Richtung sich das entwickelt!

    Wir leben echt in super interessanten Zeiten für beide Games

    Mein Gott, erstelle halt einen Thread mit dem Titel "UNPOPULAR OPINION: THIS GAEM IS SO GREAT (PLS DON'T UPVOTE)!!!", wenn du den Karmaverlust von solchen Posts ausgleichen willst. Die Reddit-Crowd ist bei diesen Schlagworten nämlich darauf trainiert so zu reagieren:

    DON'T TELL ME WHAT TO DO!!!
    YU R NOT MAH DAD!!!!
    NU ONE IS MAH DAD!!!!!!!!
    I'M GUNNA OOPVOOTE U SO HARD U DOODN'T EXPOCT THAT, AMIRIGHT!1ß1ß111


    Oder eröffne einen Pickle Rick-Thread in /r/rickandmorty, das ist genauso einfach und sicher.

  17. #577
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sollten sich die Userzahlen halten, dann wird es ohnehin interessant, was SE zum Launch von Endwalker macht. Serverzahl erhöhen (kann zu toten Servern führen)? Stärkerer Cross-Server Ausbau (zerstört Server Identitäten)? Gar nichts (könnte für Raubahn-Extreme ähnliche Szenarien sorgen *g*)? Im Prinzip hat das Spiel ja schon verschiedene Layer, daher ist es spannend, ob das ausreichend ist zum Start einer neuen Erweiterung.

    Auf jeden Fall finde ich es megaspannend, was für ein Hype um XIV jetzt ausgebrochen ist - nicht, weil XIV selber so gut geworden ist (es ist praktisch seit HW das gleiche Spiel^^), sondern eher, weil Blizzard so UNHEIMLICH viele schlechte Entscheidungen getroffen hat und Spieler mehr und mehr von WoW angepisst wurden. Da hat sich ja im Prinzip schon eine Eigendynamik des Hasses entwickelt, absolut faszinierend. Übrigens finde ich es da auch spannend zu sehen, wie die WoW Hater-Blase und die FFXIV Fanboy-Blase aufeinandertreffen, und eine perfekte Symbiose eingehen: Die WoW Frustrierten werden eingeschworen in den Kreis der Leute, die XIV hochloben und akzeptieren das problemlos, weil sie WoW derzeit so sehr hassen!
    Dazu wird ihnen auch sofort die heilige Grundregel von XIV eingebläut, die niemand in Frage stellen darf: Der ARR Content ist mit Abstand der schlechteste, es wird mit jeder Erweiterung besser! Sollte man es doch wagen, an ARR etwas besser zu finden als an den Erweiterungen, so kann man sich darauf einstellen, dass man von der Reddit Community direkt in die Hölle geschickt wird!
    Am Rande stehen dann die Zweifler, die eigentlich die "Toxicity" aus WoW gar nicht so in XIV haben wollen - dabei hat XIV schon genug "positive Toxicity", denn auch in einer Community, in der man kaum negative Meinungen haben darf, ist ne Menge schiefgelaufen. Bin gespannt, in welche Richtung sich das entwickelt!

    Wir leben echt in super interessanten Zeiten für beide Games
    Hier ein Beispiel für das Vorgehen das ich in meinem letzten Post beschrieben habe: https://old.reddit.com/r/ffxiv/comme...a_mentor_is_a/

    Einfach ein extrem beliebtes Statement nehmen und sich dann auf r/ffxiv als extrem progressiv und stunning and brave inszenieren.

  18. #578
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Hier ein Beispiel für das Vorgehen das ich in meinem letzten Post beschrieben habe: https://old.reddit.com/r/ffxiv/comme...a_mentor_is_a/

    Einfach ein extrem beliebtes Statement nehmen und sich dann auf r/ffxiv als extrem progressiv und stunning and brave inszenieren.
    Musste echt hart lachen, als ich das gelesen habe. Danke dafür
    Geändert von Sylverthas (02.09.2021 um 16:00 Uhr)

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