Wahrscheinlich zielt Yoshi-P damit einfach auf die Zielgruppe der Leute, die ernsthafte soziale Störungen haben. Wenn man öfter auf reddit ist, fällt einem nämlich auf, wie alle drei Tage ein Thread eröffnet wird, in dem jemand schildert wie er Tank-, Heal-, oder DPS-"Anxiety" hat und sich nicht in Dungeons traut. Also, neben den ganzen Threads von WoW-Flüchtlingen, die unsere Jerrbs und Frauen terrken.
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Ändert aber nichts dran, dass das Design zukunftsorientiert ist um das Game auch bei schwindender Spielerzahl spielbar zu machen. FFXI könnte man ja fast offline anbieten und viel vom Spiel könnte man dann durchzocken. Und damit die Langlebigkeit steigert. Ich weiß, dass MMOs eine größere Zahl an Spielern mit (self diagnosed) social anxiety anziehen. Ich bin da eher hardline und denke, dass man ein grundlegend soziales Spiel nicht für unsoziale Spieler ummodeln sollte. Aber gut, das ist finanziell natürlich ein Problem, weil einem damit viel Kohle durch die Lappen geht.
Zitat
Ich spiele Final Fantasy XIV seit 2.0 und... wirklich Verzweigungen gab es in dem Spiel eigentlich noch nie. Die Dungeons sind extrem schematisch aufgebaut, aber *wirklich* unterscheiden tut sich das Spiel damit auch nicht von den restlichen Teilen finde ich. Das Dungeondesign der Reihe war schon immer entweder grässlich oder zumindest ziemlich simpel.
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Yoah, spiele selber seit 2.3.
Das Dungeondesign hat sich durchaus verändert (aus meiner Sicht verschlechtert) mit der Zeit. In 2.0 Dungeons gab es noch kleinere Auflockerungen. In Copperbell musste man z.B. Sprengstoff sammeln, Toto-Rak hatte sogar mehrere Wege, Qarn gab es kleinere Puzzles und das "minimal" offenere Design des ersten Bereichs von Aurum Vale fickt ja Spieler heute noch. Zu Hauke Manor muss ich wohl nicht mehr viel sagen
Generell hatten viele Dungeons von 2.0 einige spezielle Eigenschaften. Momentan sind die Dungeons Gauntlets, die von Boss zu Boss führen. War das Dungeondesign vorher Mindblowing? Nicht wirklich, es gab z.B. zu viel Trash und der visuelle Aspekt ist jetzt besser. Aber die Dungeons, die das Team nach 2.0 ausgekotzt hat, sind ne ganze Ecke mehr gestreamlined, so dass man ja keinem Mob Pack aus dem Weg gehen kann. Zusätzlich limitiert SE ja schon seit langem, wie viele Mobs man pullen kann, indem sie regelmäßig Roadblocks in den Weg stellen.
Kleine Anekdote: Im Burn kommt man gegen Ende in eine leicht offene Ebene, in der man Packs von Mobs aus dem Weg gehen kann. Da hab ich beim ersten Besuch freudig im Partychat geschrieben, dass das Design ist, was es ja seit Ewigkeiten nicht mehr gab. Nur, um dann festzustellen, dass man die Gegner doch töten muss, weil sonst eine willkürliche Barriere nicht aufgeht
Mit dem Ascian-Plot hast Du Recht. Jetzt noch den Zodiark neben dem Garlemald abzuschließen wäre zu viel für eine Erweiterung.
Btw. es soll nach dem BLU noch weitere Limited (Solo) Jobklassen folgen.
Als Beispiel wurden Beastmaster und Puppetmaster genannt. Ich hoffe ja auf den Pupp.
@Trust-System
Glaube nicht, dass es an den Spielerzahlen von FFXIV liegt.. war vor einigen Tagen wieder in FFXIV und mein Server hatte ne Warteschlange und ich kam vorerst nicht rein.
Glaube eher, dass es wieder ein Schritt in Richtung ,,Komfortabilität'' und Casualisierung ist und man Solospielern der FF Reihe entgegen kommen möchte, die Story oder die Welt ganz entspannt (nach eigener Zeiteinteilung) wahrzunehmen.
Hätte so etwas früher auch abgelehnt, aber mittlerweile fände ich es okay. Zum Problem wird es, wenn alle nurnoch mit NPC Helden rumrennen denke ich.
Ich denke, dass das Trust System einfach ein logischer nächster Schritt ist. Obwohl ja nach wie vor immer mal neue MMOs erscheinen, ist der Trend ja doch eher zu "gute Einzelspieler-Möglichkeiten mit MMO Option." Sei es Star Wars, Guild Wars 2, Elder Scrolls Online. Alle sind hin zu der Schiene, dass man alleine mehr machen kann - wenn auch nicht alles. Auch WoW ist dafür ein Paradebeispiel geworden. Ich denke das is auch notwendig, um das Genre am Laufen zu halten. Vielen ist die Zeit zu Schade, um 30-60 Minuten in einem Gruppenfinder zu stecken, nur um dann gehetzt irgendwo durchzurennen, nix mitzukriegen oder als Neuling sogar niedergemacht zu werden, weil man versehentlich was pullt (extremes Negativbeispiel, ich weiß.).
Ich denke, dass SE damit nen weiteren Schritt macht, das Spiel ganz gut am Laufen zu halten. Kenne viele, die gesagt haben "geil, dann schau ich auch wieder rein, damit ich die Story komplett in meinem Tempo spielen kann.
Wie ist eigentlich der Stand? Hat FF14 WoW mittlerweile überholt?^^
...wenn sie jetzt noch das Subscription-Modell Mehrspieler-only machen, haben sie mich
(Ja, ich weiß, dass das Geschäftsmodell so nicht funktioniert, aber das sind halt meine beiden großen Probleme mit MMOs: (1) Andere Menschen und (2) Abos.)
Wie ist eigentlich der Stand? Hat FF14 WoW mittlerweile überholt?^^
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Blizzard bringt ja keine harten Zahlen mehr raus (was zumindest heißt, dass es wohl nicht spektakulär läuft, denn sonst würden sie wie früher damit prahlen *g*), und auch bei FFXIV weiß ich nur von der Census Website. Dass eine nicht zu unterschätzende Zahl von Spielern während BfA zu FFXIV gewechselt sind, das kann man aber durchaus sehen. Ist halt die Frage, ob die "hängenbleiben", oder viele davon zu WoW zurückwechseln, sobald es wieder bergauf geht (viele hoffen ja, dass es in 8.2 bereits so weit ist^^).
Blizzard hat im Gegensatz zu SE das (selbstgemachte) Problem, dass sie in jeder Erweiterung sehr viele Systeme ändern. Das kann funktionieren (MoP, Legion), kann aber auch nach hinten losgehen (WoD, BfA). SE ist hingegen sehr zufrieden, fast den gleichen Content auszurollen, den es seit 2.0 schon gab, und zusätzlich noch ein paar besondere Sachen zu machen (Eureka, PoD).
Wie dem auch sei... die Stormblood Story ist ja seit heute abgeschlossen. Vielleicht ein paar allgemeinere Eindrücke dazu.
Die Standout Storyline war für mich die von Yotsuyu. Sie wurde in 4.0 als so große Bitch aufgebaut und ihre Auftritte waren immer herrlich anzusehen. Ihre Storyline mit Gosetsu war ja ein Autounfall, bei dem man nur gewartet hat, wann er passiert. Ihre "kindliche" Persönlichkeit war teilweise sehr anstrengend - was vielleicht auch die Intention war. Und gut, als sie ihre Erinnerungen zurückbekommt wird sie wieder zu ihrer Bitchform und bekommt von dem netten Asahi dann die Verwandlung in Tsukuyomi. Übrigens einer der Showdowns, der zeigt, dass SE echt wunderbar innerhalb von Kämpfen eine Story inszenieren können. Wobei das Geheule der Spieler, die ihre Zwischenphase zu nervig fanden, auch witzig war. Musik war sehr nice und ein angemessener Abschluss für ihren Arc. Eigentlich schade, dass sie nun weg ist.
IMO wurden die Ereignisse in Ala Mihgo zu schnell abgefrühstückt. Inklusive Fordola, die man dann doch sehr schnell zur Unterstützung der Armee geholt hat, nachdem sie ja nur in 4.0 Massenmord begangen hat >_>
Auch etwas schade, dass das Team Raubahn - Sultana aufgebrochen wurde, die waren toll zusammen.
Die Überleitung zu 5.0 war in Ordnung, nicht ganz so packend wie die zu 3.0.
Fand den Patchcontent interessanter als den von 3.x, weil ich hier das Gefühl hatte, dass sie größtenteils sogar was zu erzählen hatten (wobei die WoD Storyline jetzt wieder stärker aufgegriffen wird - mal sehen, wann wir Minfilia wiedertreffen). Glaube der von 2.x ist nur so gut in meiner Erinnerung, weil die Zuspitzung der Situation von 2.3 (?) an so gut gemacht wurde. Da gabs vermutlich die höchste Dichte an ziemlich sinnlosen Fetchquests und "oh nein, die haben schon wieder nen Primal beschworen!"-Momenten. Ich muss zugeben, dass mich die politischen Verwicklungen auf der Welt viel mehr interessieren als die kosmische Lore und die Ascians, also mal sehen, wie sehr mir Shadowbringers zusagen wird.
Dann gabs noch den Ivalice Raid, und die Geschichte hat mir ganz gut gefallen. Ist eine Form des Fanservice, der aber noch einigermaßen sinnig in die Welt von XIV integriert wurde. Das Ende war leider ziemlich cheesy, aber ok. Vielleicht ist es das Ende, was Ramzah und co. verdient haben. Fand den Raid auch in Ordnung - besonders musikalisch und visuell sehr schön an Tactics und XII angelehnt. Frans Auftritt war sowieso cool, und man hat auch immer darauf geachtet, die Kamera "günstig" zu positionieren *g*
Auch die Four Lords Questline fand ich in Ordnung. Hat sich in die Gesamtstory nicht so gut eingefügt wie die Triade aus HW, aber dafür dem Osten ne Menge Lore gegeben. Fands aber etwas schade, dass es dann gegen den letzten keinen Kampf mehr gab.
Omega hingegen ist bis zum Ende eine reine Shitshow geblieben. Erste und zweite Raidreihe waren schlimmster Fanservice, ich bin SE nur dankbar, dass sie für die dritte Reihe nicht FFVII verwurstet haben. Aber das hebt man sich wohl nur für später auf. Es ist unglaublich, dass sie aus dem Konzept von Omega, der bereits in ARR (davor auch schon?) Erwähnung fand, so einen absoluten Mist gemacht haben.
Eureka habe ich nur den ersten Abschnitt gespielt, und das war schon hart langweilig, da dem Train zu folgen. Daher hab ich die anderen nicht mehr angerührt - aber wenigstens haben die Spieler, die das Gameplay aus FFXI zurückhaben wollten, bekommen, wonach sie sich gesehnt haben. Grinden up the ass. Vielleicht haben sie das Design später verbessert, keine Ahnung.
Blue Mage bin ich kein großer Fan von und hab relativ schnell damit aufgehört. Hatte das Gefühl, dass man praktisch nen Guide benutzen muss, um die Viecher zu finden, die dann die richtigen Attacken benutzen. Da ich von der Grundidee ohnehin nichts halte konnte ich das schnell aufgeben.
Rückblickend haben mir die Gebiete von Stormblood gut gefallen und ich hab gerne meine Zeit hier verbracht. Definitiv lieber als in denen aus HW. Alleine, weil Ala Mihgo und der Osten thematisch so vielfältig sind. Schwimmen hat sich als Blindgänger herausgestellt, wie zu erwarten war. Eigentlich hats nur für Fischer wirklich was gebracht.
Mal schauen, wie viel man von den Leuten aus dem Osten noch sieht, wenn es dann nach Garlemald geht. Ala Mihgo wird alleine durch Raubahn vertreten sein. Bei der Größe des Casts ists aber unvermeidlich, dass Charaktere in den Hintergrund treten. Wobei FFXIV da seit jeher clever ist, weil es ja für jeden Job auch noch Quests einbaut - was die ideale Gelegenheit ist, Charakteren noch mal mehr Screentime zu geben. Diese Quests sind ja auch einer der Gründe, wieso ich selbst die Crafter hier levele
Muss sagen, dass mich der Trailer zu Shadowbringers vermutlich mehr hyped als alle bisherigen:
Mag die Musik im Hintergrund, die allgemeine Ästhetik (besonders der Lichtwesen) und die Tatsache, dass mir nach so langer Zeit immer noch nicht völlig klar ist, was hier eigentlich alles abgehen wird. Die Spekulationen online sind auch im Overdrive. Bin wirklich gespannt, wie die Story von Shadowbringers ablaufen wird - deutlich stärker, als es ich es bei Stormblood war.
Ja, Shadowbringers geht wieder sehr stark in die Fantasy-Richtung, weg vom eher politischen Einschlag eines Stormblood. Wenn man das mag (ich mag es auch ), ist das natürlich ein Fest. Wovon ich mir besonders viel erwarte, ist Eden. Yoshi-P hat nämlich in einem Interview erwähnt, dass Eden wie Coil wieder die Mainquest indirekt fortführen wird: https://old.reddit.com/r/ffxiv/comme...shida_summary/
Zitat
This time the raid content, Eden, will tie into Main Scenario and go into the aftermath of the First, so in that sense, it will be closer to Coil, story-wise.
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Was ich mir auch noch erhoffe, ist recht simpel und einfach: eine der Quests im Mainscenario MUSS MUSS MUSS MUSS MUSS einfach... "First World Problems" heißen.