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  1. #11
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Wahrscheinlich zielt Yoshi-P damit einfach auf die Zielgruppe der Leute, die ernsthafte soziale Störungen haben. Wenn man öfter auf reddit ist, fällt einem nämlich auf, wie alle drei Tage ein Thread eröffnet wird, in dem jemand schildert wie er Tank-, Heal-, oder DPS-"Anxiety" hat und sich nicht in Dungeons traut. Also, neben den ganzen Threads von WoW-Flüchtlingen, die unsere Jerrbs und Frauen terrken.
    Ändert aber nichts dran, dass das Design zukunftsorientiert ist um das Game auch bei schwindender Spielerzahl spielbar zu machen. FFXI könnte man ja fast offline anbieten und viel vom Spiel könnte man dann durchzocken. Und damit die Langlebigkeit steigert. Ich weiß, dass MMOs eine größere Zahl an Spielern mit (self diagnosed) social anxiety anziehen. Ich bin da eher hardline und denke, dass man ein grundlegend soziales Spiel nicht für unsoziale Spieler ummodeln sollte. Aber gut, das ist finanziell natürlich ein Problem, weil einem damit viel Kohle durch die Lappen geht.

    Zitat Zitat
    Ich spiele Final Fantasy XIV seit 2.0 und... wirklich Verzweigungen gab es in dem Spiel eigentlich noch nie. Die Dungeons sind extrem schematisch aufgebaut, aber *wirklich* unterscheiden tut sich das Spiel damit auch nicht von den restlichen Teilen finde ich. Das Dungeondesign der Reihe war schon immer entweder grässlich oder zumindest ziemlich simpel.
    Yoah, spiele selber seit 2.3.

    Das Dungeondesign hat sich durchaus verändert (aus meiner Sicht verschlechtert) mit der Zeit. In 2.0 Dungeons gab es noch kleinere Auflockerungen. In Copperbell musste man z.B. Sprengstoff sammeln, Toto-Rak hatte sogar mehrere Wege, Qarn gab es kleinere Puzzles und das "minimal" offenere Design des ersten Bereichs von Aurum Vale fickt ja Spieler heute noch. Zu Hauke Manor muss ich wohl nicht mehr viel sagen
    Generell hatten viele Dungeons von 2.0 einige spezielle Eigenschaften. Momentan sind die Dungeons Gauntlets, die von Boss zu Boss führen. War das Dungeondesign vorher Mindblowing? Nicht wirklich, es gab z.B. zu viel Trash und der visuelle Aspekt ist jetzt besser. Aber die Dungeons, die das Team nach 2.0 ausgekotzt hat, sind ne ganze Ecke mehr gestreamlined, so dass man ja keinem Mob Pack aus dem Weg gehen kann. Zusätzlich limitiert SE ja schon seit langem, wie viele Mobs man pullen kann, indem sie regelmäßig Roadblocks in den Weg stellen.
    Kleine Anekdote: Im Burn kommt man gegen Ende in eine leicht offene Ebene, in der man Packs von Mobs aus dem Weg gehen kann. Da hab ich beim ersten Besuch freudig im Partychat geschrieben, dass das Design ist, was es ja seit Ewigkeiten nicht mehr gab. Nur, um dann festzustellen, dass man die Gegner doch töten muss, weil sonst eine willkürliche Barriere nicht aufgeht


    Mit dem Ascian-Plot hast Du Recht. Jetzt noch den Zodiark neben dem Garlemald abzuschließen wäre zu viel für eine Erweiterung.

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