An dieser Stelle möchte ich kurz anmerken, dass ich heute kurz nach Mitternacht zum ersten Mal TEA gecleared habe. Nach ca. 3 Wochen Progress.
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Wir visieren fünf Kills von TEA an, ja. Davor helfen wir noch einer Bekannten von einem unserer Tanks fix durch UwU durch. Wir mussten den Kampf erstmal auffrischen, haben es deswegen am ersten Tag erstmal nur bis Anfang Ultima geschafft... auch weil besagter Tank an dem Tag Kopfschmerzen hatte und wir deswegen früher aufgehört haben.
All right, I've been thinking. When life gives you lemons, don't make lemonade. - Yeah! - Make life take the lemons back. - Yeah! - GET MAD! - Yeah! - I DON'T WANT YOUR DAMN LEMONS! WHAT AM I SUPPOSED TO DO WITH THESE?! - Yeah, take the lemons! - DEMAND TO SEE LIFE'S MANAGER! - Yeah! - Make life RUE the day it thought it could give CAVE JOHNSON LEMONS! DO YOU KNOW WHO I AM?! I'M THE MAN WHO'S GONNA BURN YOUR HOUSE DOWN! WITH THE LEMONS! - Oh I like this guy - I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that's gonna BURN YOUR HOUSE DOWN! - Burn his house down! Burning people! He says what we're all thinking!
Okay... Ziel erreicht, wir haben die fünf Kills in der Tasche, alles darüber hinaus ist Bonus. So wie ich jetzt Purple auf FFLogs bin und overall Blackmage #15 weltweit bin. Vielleicht schaffe ich es noch in die Top 10, ehe die Semester von unseren Studenten beginnen.![]()
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[QUOTE=Ashrak;3411620]
Ah ja stimmt, dabei spiele ich selbst Weißmagier überwiegend. xD Aber allein die Tatsache dass mir das nicht mal auffällt zeigt wohl wie überflüssig diese "Erweiterung" ist. Also ich meine es ändert sich wohl offensichtlich eine Eigenschaft an einem Zauber und es hat absolut keine Wirkung auf das Spielerlebnis, das raubt dem ganzen den Aha-Effekt, außer einem reicht die neue Animation beim casten. Im Prinzip beschreibt das aber auch nur den Status Quo, heißt also man hat diese Änderung eingefügt weil Elemente letztlich eh keine Rolle spielen, heißt nicht das man es hätte machen müssen.Zitat
Ich möchte auch nichts an der Zielstellung verändern, das würde auch nur in Gimmick-Kämpfe münden, die nur funktionieren wenn man sie genau einmal umsetzt. Was ich meine sind generelle Basic die man aus typischen RPG's kennt, die man neben dem reagieren auf die Boss-Mechaniken nutzt, wozu Affinitäten auch gehören. Wenn nun bestimmte Bosse gegen bestimmte Elemente anfällig sind und somit bestimmte Klassen attraktiver als andere machen, muss natürlich gleichzeitig durch andere Mechaniken gewährleistet sein, dass auch andere Klassen ihre Daseinsberechtigung erhalten. Und generell kann man immer noch darauf verweisen dass der Auschluss eines Jobs in FFXIV nicht so ein Weltuntergang wäre, wie z.B in WoW, letztlich wird man in dem Endgame so oder so zum Grinden gezwungen.Zitat
Im Gegenzug gewinnt das Spiel an Dynamik, man nehme mal einen Boss der im Encounter die Affinität zufällig wechselt, klassische Mechanik in jedem Shin Megami Tensei z.B der die Interaktion mit dem Kern-Systemen im Vordergrund stellt und Kämpfe nicht zu "gleichförmig" werden lässt.
Aber auch Statuseffekte, die es ja ebenfalls irgendwie in FFXIV gibt und nur noch generell als debuff abgetan werden, spielen keine Rolle. Wann musste ein Heiler das letzte mal in einem Encounter "Medica" wirken? Und ist es nicht egal wenn jemand versteinert, paralysiert oder eingeschläfert wird in dem Fall?
Warum nicht alles heilenden Zaubern wie Medica einen größeren Cooldown verpassen und stattdessen nur bestimmten Jobs bestimmte Zauber zum dispellen anbieten, der Rest kann durch Tränke kompensiert werden ebenfalls eine fast tote Mechanik im Spiel.
Ich würde hier eher die Schuld auf die Einfallslosigkeit des Teams legen und nicht darauf, dass man keine abwechslungsreicheren Zauber gestalten könnte. Dadurch dass Affinitäten auch nur im maskierten Karneval eine Rolle spiele, aber gleichzeitig auch im normalen Spiel gesondert genutzt werden können, fällt generell vieles falsch und degardiert eine Menge der Zauber in Bestandteile für Puzzle-artige Encounter, bzw macht einige dadurch auch broken.Zitat
Aber immerhin finde ich, zeigt man hier was theoretisch möglich wäre, dass man sich selbst mit der Zustandsveränderung blind über den Relek des Bosses belegt um der etablierten Augenmechanik zu entgehen, hat etwas wunderbar natürliches. Da all die Komponenten im Spiel bereits erfunden wurden und man keine arbiträre neue Mechanik dafür erfinden musste.
Aber das Problem hat man ja gerade dadurch dass man den verursachten Schaden in dem Spiel im Grunde genommen als Qualitäts-messende Metrik für den Erfolg einer Klasse hat, selbst in den Tank und Heiler Rollen, deren Rollenspezifische Aufgaben mittlerweile selbstverständlich sind (aggro management spielt absolut keine Rolle). Das meinte ich mit "nuancenfrei". Ich will nicht übertreiben natürlich macht es einen Unterschied wie viele Klassen wiederbeleben können oder was für Buffs die Klassen mit sich bringen, doch deren Auswirkung ist so marginal beim effizienten Spielen dass sich dadurch schnell so eine minx/max Attitüde bildet.Zitat
Final Fantasy 8 ist da mit seinem Koppelsystem wohl eher ein schlechtes Beispiel, doch das Trinitätssystem lässt sich auch in Singleplayerspielen wieder finden wenn die Systeme darauf abgestimmt worden sind. In Shin Megami Tensei beispielsweise ist ein Team aus ausgewogenen Dämonen denen man ebenfalls bestimmte Rollen zuschreiben könnte essentiell.Zitat
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Überflüssig? Gerade bei Weißmagiern ist Shadowbringers extrem beliebt aufgrund von Blutlilie und Afflatus miseriae und das Affinitätssystem war mindestens bereits seit 2.0 (seitdem spiele ich FF XIV) komplett bedeutungslos. Und vor allem als Schwarzmagier will ich Shadowbringers nicht missen, Umbral Soul ist nämlich für mich als (unter anderem) Ultimate Raider meine mit Abstand liebste Ability.Ist aber natürlich auch in einigen Savages und Ex-Kämpfen praktisch.
Zuerst einmal: Statuseffekte sind in sämtlichen Spielen (De)buffs. Das ist deren Definition. Wie ich schon im anderen Thread schrieb: das Affinitätssystem kannst du in einem MMO nicht bringen, weil es hier sehr viel stärker auf Balancing ankommt. Ich hatte dir ja bereits als Beispiel erzählt, dass Schwarzmagier aufgrund der Meta zum Ende von Heavensward quasi vollständig von Raids ausgeschlossen wurden; aber das Spiel würde natürlich auch anders herum funktionieren. Wenn du auf einmal ein Raidtier hervorbringst das Feuer- und Eisschaden präferiert, würden auf einmal sämtliche Teams beginnen vier Schwarzmagier zu stacken. In Offline Final Fantasies kannst du sowas bringen, weil i. d. R. alle Charaktere Zugriff auf fast alles haben. Ich sehe einfach wirklich keinen Sinn in einem Affinitätensystem für ein Online-Final Fantasy.
Anders sieht es bei Statuseffekten aus: das ist ein Punkt den ich an Final Fantasy XIV wirklich miserabel gelöst finde. Imho würde das Spiel sehr davon profitieren, wenn jeder Job einen oder zwei Arten von CC hätte und das im PvE auch das Leben erleichtern würde. Der Schwarzmagier hat ja z. B. Schlaf und in Eureka war das auch mal zur Abwechslung wirklich nützlich: ich kann mich daran erinnern dass beim Farm sehr oft der Tank krepiert ist und ich dann den Mob kurz schlafen geschickt habe, während einer der Heiler den Tank aufgehoben hat. Sowas sollte es mehr in Ex, Savage und Ultimate geben. Nicht unbedingt beim Boss selber, aber stell dir vor der Boss beschwört eine Horde von Adds, die aufgrund eines auf ihnen liegenden Buffs 20 Sekunden mörderisch hohen Schaden verursachen. Allerdings wirkt Schlaf 30 Sekunden lang auf Adds. An sowas in der Art denke ich.
Der Weißmagier hat wiederum seinen Knockback (mit dem er einzelne Gegner direkt über eine Klippe jagen könnte ...), dem Beschwörer könnte man einen Bind geben und die Melees dürfen ruhig alle ihren Stun und Silence haben; vor allem nachdem man mit Heavensward die potency von Stun und Silence entfernt hat und sie den Boss so vor der entsprechenden Mechanik nicht mehr in den Dimishing Return jagen würden ...
Ironischerweise ist das nun ein Aspekt des Gameplay, der in besagten Offline-Final Fantasys quasi inexistent ist, da Bosse bis auf gaa~aanz wenige Ausnahmen immer immun gegen sämtliche Statuseffekte sind und man sie für normale Gegner, wo sie wirken, einfach nie braucht.
Das letzte mal dass ich meine Heiler habe einen Dispel wirken sehen war übrigens während TEA. Also gar nicht so lange her ... außerdem haben nur bestimmte Jobs Zugriff auf einen Dispell, nämlich die Heiler.
Nochmal: das sind insgesamt mehr als 100 Zauber. Als Schwarzmagier habe ich "gerade mal" Zugriff auf 27 (inkl. Limit Break) Zauber die auf drei Elemente verteilt sind (+ unaspektiert) die ich regelmäßig nutze und ein Großteil der Spielerbase rafft nicht einmal das... wie kompliziert soll das am Ende werden, wenn man dann noch mit dem Affinitätensystem einen weiteren Layer vollständig ausnutzt? Und wir wollen doch bitteschön Szenarios wie in den Offline Final Fantasys vermeiden, wo man einfach immer nur den höchststufigen Zauber eines Elements nutzt um es unkompliziert zu halten.
Das Problem sitzt aber in den Köpfen der Spieler, nicht in denen der Devs und als Dev ist es deine Aufgabe eine Lösung für dieses Problem zu finden. Und wenn die Community die DPS als Maßstab nimmt, musst du dementsprechend halt dafür sorgen, dass jeder Job im Spiel wettbewerbsfähig ist (wenn du ihre Teambuffs mit einrechnest). Wobei das eigentlich sowieso dein Ziel sein sollte.
Eigentlich nicht, nein. Ich habe gerade FF8 als Beispiel genommen, weil dort das Trinitätssystem nicht einmal im Ansatz existiert, so als Antithese zu Final Fantasy 14 und wie die gameplaytechnische Interaktion zwischen Spielfiguren durch das Fehlen einer Rollen-Abgrenzung flöten geht.
Geändert von Ashrak (13.05.2021 um 07:41 Uhr)
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https://www.youtube.com/watch?v=1ay9zC7UHw4
https://www.youtube.com/watch?v=pfqi_ow02rE
https://www.youtube.com/watch?v=AldjvPkfSQs
https://www.youtube.com/watch?v=umBoW_nTLUc
https://www.youtube.com/watch?v=r0b5H4lDSC8
https://www.youtube.com/watch?v=2bUgi2pcmHg
https://www.youtube.com/watch?v=unu9dXOtWgQ
https://twitter.com/finowlly/status/1393386492475543553
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So, mit der Shadowbringers Story jetzt durch. Erstmal vorweg: Die Bozja Front hat mir gut gefallen, beide Teile. Die Idee der Solo Duelle, bei der andere zuschauen können finde ich irgendwie genial. Die Front ist auch recht schmerzfrei, wenn man größtenteils für die Story hier ist. Eureka war ja schon ein ziemlicher Grind, so habe ich Baldesion Arsenal auch nie gesehen (nur immer gehört, dass es wohl total toll war?^^).
Die großen Raids in den beiden Fronten haben nicht alles aus dem Konzept von mehreren Parties, die unabhängig voneinander agieren, rausgeholt, aber immerhin wurde so eine Idee mal wieder aufgegriffen. Nachdem sie ja in den 24-Mann Raids nicht mehr wirklich vorkommt. Gerade im Castrum fand ich das sogar sehr natürlich gelöst mit der Befreiung der Geiseln, bei der man sogar noch mehr Boni rausholen kann.
Generell fand ich, dass Bozja und die Weapons Nebenquestreihen waren, die exzellent in die Hauptstory eingewoben wurden. SO stelle ich mir die Nebenaufgaben vor (naja, bis auf den Cartoonbösewicht bei der Weapon Storyline, der hätte gerne etwas bodenständiger sein können *g*) und nicht, wie sie in Stormblood geregelt wurden - wo es größtenteils einfach nur plumper Fanservice war. Wo ich von plumpem Fanservice spreche: Eden war ja quasi ein "FUCK YOU!" an FFVIII Spieler. Und bevor mir jemand mit der finalen Phase vom Savage Endfight kommt: Bedenkt, dass die Savage Versionen der Kämpfe immer nur Hirngespinste von irgendjemandem und nicht kanonisch sind
Generall fand ich die Eden Storyline rückblickend nicht sonderlich mitreissend. Sie war in Ordnung. Die Enthüllung, dass Eden mal wieder nur ein Ascian ist, war echt unterwältigend. Immerhin hat man aber noch ein paar Details über die Flood of Light bekommen, war schon in Ordnung. Dass man mit der Rettung Gaias im Prinzip eine ähnliche Kampfdarstellung hat wie bei Tsukuyomi fand ich etwas lahm, und hat bei mir auch nicht ganz so gezündet. Ich fand Yotsuyus Story rückblickend sehr stark, Gaias ist eher "meh". Dass man dann im Prinzip den gleichen Kniff nutzt hat die Parallelen verstärkt und mir eher gezeigt, wie viel Luft hier einfach nur war.
Als ich das Ende vom 5.5er Patch erreicht hatte (glaube das war der) und dort Zenos sich noch überlegt, welche Waffe er auswählen will... da musste ich laut lachen, weil ich den Trailer zu Endwalker bereits vorher gesehen hatte und es mir so vorkam, als hätten sie das als eine Art "Cliffhanger" gemacht um dann seine Waffe dort zu revealen
Insgesamt hat mich das Ende von 5.55 nicht wirklich auf Endwalker gehyped, im Vergleich zu den anderen Endpatches gab es hier aus meiner Sicht keinen großartigen Paukenschlag. Aber hey, vermutlich braucht man den jetzt auch nicht mehr, denn wer, der so weit gekommen ist, wird sich nicht das Ende der Story ansehen?^^
Was Endwalker betrifft: Bei neuen Jobs in XIV gähne ich immer nur. Das Korsett vom Spiel ist so eng, weil SE eine derart starke Balance forciert, dass der Raum für wirklich interessante Sachen gering ist. Das Experiment mit AST scheint fehlgeschlagen, war wohl doch zu "frei" in dem System, und so wird jetzt jeder Heiler einfach rein in Throughput und rein in Shield unterteilt. Gähn. Ja, wird sicher besser gebalanced sein, aber gerade bei XIV frage ich mich: Wozu? Für die wenigen Fights, wo das wirklich relevant ist, so viel Aufwand reinstecken und die Klassen alle homogen machen? In einem Spiel, wo man theoretisch einfach den Job wechseln könnte ohne zu große Probleme? Klar, die Balance in XIV ist beeindruckend, aber aus meiner Sicht wird hier viel zu viel geopfert um sicherzustellen, dass auch jeder Job mitkann.
Aber gut, ich bin gespannt, ob SE bei Tanks und Heilern in 6.0 mehr Individualität zulässt. Werden wohl die nächsten Monate zeigen.
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Eiyuden Chronicles,Caligula Effect,Silksong,Knights of Xentar,Demons Roots,OPUS: Echo of Starsong,MiSide,Silent Kingdom,7 Days to End With You,Moonshine,Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her
Schon krass dass FF14 derzeit so extrem beliebt ist und den eigenen Rekord an Steam Usern bricht.
Grund dafür u.a.: riesige WoW Streamer wie ,,Asmongold" mit Millionen an Followern haben WoW den Rücken gekehrt und spielen derzeit aktiv FF14
Dies führt derzeit bishin zu server Problematiken
"Final Fantasy 14 is currently experiencing a dramatic increase in its player base," Yoshida explained in a post to the game's website. "Recently, we have experienced record user numbers in all regions, with a vast amount of new players beginning their adventures." Indeed, the game successfully smashed its record for concurrent players on Steam earlier this month, reaching 47,542 concurrent players versus the previous record of 41,200 set in June 2019.
https://www.eurogamer.net/articles/2...ted-popularity
/edit
Btw. müsste man den Threadtitel nicht mal in ,,Shadowbringers" ändern oder den Expansion Titel einfach entfernen?^^
Geändert von BorisBee (23.07.2021 um 09:39 Uhr)
Sollten sich die Userzahlen halten, dann wird es ohnehin interessant, was SE zum Launch von Endwalker macht. Serverzahl erhöhen (kann zu toten Servern führen)? Stärkerer Cross-Server Ausbau (zerstört Server Identitäten)? Gar nichts (könnte für Raubahn-Extreme ähnliche Szenarien sorgen *g*)? Im Prinzip hat das Spiel ja schon verschiedene Layer, daher ist es spannend, ob das ausreichend ist zum Start einer neuen Erweiterung.
Auf jeden Fall finde ich es megaspannend, was für ein Hype um XIV jetzt ausgebrochen ist - nicht, weil XIV selber so gut geworden ist (es ist praktisch seit HW das gleiche Spiel^^), sondern eher, weil Blizzard so UNHEIMLICH viele schlechte Entscheidungen getroffen hat und Spieler mehr und mehr von WoW angepisst wurden. Da hat sich ja im Prinzip schon eine Eigendynamik des Hasses entwickelt, absolut faszinierend. Übrigens finde ich es da auch spannend zu sehen, wie die WoW Hater-Blase und die FFXIV Fanboy-Blase aufeinandertreffen, und eine perfekte Symbiose eingehen: Die WoW Frustrierten werden eingeschworen in den Kreis der Leute, die XIV hochloben und akzeptieren das problemlos, weil sie WoW derzeit so sehr hassen!
Dazu wird ihnen auch sofort die heilige Grundregel von XIV eingebläut, die niemand in Frage stellen darf: Der ARR Content ist mit Abstand der schlechteste, es wird mit jeder Erweiterung besser! Sollte man es doch wagen, an ARR etwas besser zu finden als an den Erweiterungen, so kann man sich darauf einstellen, dass man von der Reddit Community direkt in die Hölle geschickt wird!
Am Rande stehen dann die Zweifler, die eigentlich die "Toxicity" aus WoW gar nicht so in XIV haben wollen - dabei hat XIV schon genug "positive Toxicity", denn auch in einer Community, in der man kaum negative Meinungen haben darf, ist ne Menge schiefgelaufen. Bin gespannt, in welche Richtung sich das entwickelt!
Wir leben echt in super interessanten Zeiten für beide Games![]()
Geändert von Sylverthas (05.08.2021 um 18:22 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Eiyuden Chronicles,Caligula Effect,Silksong,Knights of Xentar,Demons Roots,OPUS: Echo of Starsong,MiSide,Silent Kingdom,7 Days to End With You,Moonshine,Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her
Also mir persönlich hat die Fanbase damals mit ihren Mantra dass die Erweiterungen ja so viel besser seien als das Hauptspiel, definitiv keinen Gefallen getan, dadurch waren meine Erwartungen immens, ohne dass genau spezifiziert wurde WAS denn jetzt genau das Spiel besser machen soll. Das Questdesign, World-Design oder Dungeon-Gameplay kann es definitiv nicht gewesen sein, was schade ist, denn gerade dieses habe ich eher kritisiert. Wobei letzteres nur für die Anspruchslosigkeit, wo ich gehofft habe, dass es einfach nur an einer Schwierigkeitskurve liegt, die sich dann über die Expansions her entfaltet. Mep! Fehlanzeige, es wurde sogar noch schlimmer; denn ade waren die sporadischen Ideen, zumindest etwas Offenheit und Abwechslung, bzw auch eine stimmige Struktur wie z.B in Haukke Manor zu erschaffen, stattdessen waren es ohne Ausnahme nur noch Schläuche mit sinnlossen Trashpulls und 3 Bossen, die mal mehr und mal weniger kreativ ausfielen, aber eben nach wie vor immer zu leicht waren.
Da habe ich mir doch eher noch einige der Experimente in ARR gelobt und den Fakt dass man als kleiner unbedeutender Abenteurer gestartet ist, ja die Anfänge wo man noch wenig freigeschaltet hat, haben doch schon leichte Sandbox MMO Vibes, obwohl es das ja letztlich nicht ist, aber auch die Gebiete waren für meinen Geschmack realistischer aufgebaut.
Wenn FFXIV für mich gepunktet hat, dann aber durchgängig in seinen Postgame-Patches. Die waren häufig allererste Sahne, rein aus einem dramaturgischen Gesichtspunkt her, wohl weil Square Enix hier zeitweise abliefern musste um die Leute bei der Stange zu halten, ohne dass dabei die Handlung zu stark gepadded wurde.
Rein storytechnisch kann ich zwar irgendwo nachvollziehen was die Leute an Shadowbringers gut fanden, gleichzeitig verstehe ich nicht wie man diese safe, langweilige ideenlose Struktur verteidigen kann, ala töte alle 5 Lichtbringer in den 5 Gebieten, das ist so unfassbar gamey und ab dem Punkt habe ich die Gefahr nicht mehr wirklich als solche wahrgenommen, wo man unbedingt auch wieder irgendein Königreich in den Konflikt rein pushen musste. Ich fand das mit Eulmore eher unnötig und verwässernd der eigentlichen Prämisse mit den Sündenvertilgern.
Geändert von Klunky (06.08.2021 um 11:39 Uhr)
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Mein Gott, erstelle halt einen Thread mit dem Titel "UNPOPULAR OPINION: THIS GAEM IS SO GREAT (PLS DON'T UPVOTE)!!!", wenn du den Karmaverlust von solchen Posts ausgleichen willst.Die Reddit-Crowd ist bei diesen Schlagworten nämlich darauf trainiert so zu reagieren:
DON'T TELL ME WHAT TO DO!!!
YU R NOT MAH DAD!!!!
NU ONE IS MAH DAD!!!!!!!!
I'M GUNNA OOPVOOTE U SO HARD U DOODN'T EXPOCT THAT, AMIRIGHT!1ß1ß111
Oder eröffne einen Pickle Rick-Thread in /r/rickandmorty, das ist genauso einfach und sicher.
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Hier ein Beispiel für das Vorgehen das ich in meinem letzten Post beschrieben habe: https://old.reddit.com/r/ffxiv/comme...a_mentor_is_a/
Einfach ein extrem beliebtes Statement nehmen und sich dann auf r/ffxiv als extrem progressiv und stunning and brave inszenieren.
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Geändert von Sylverthas (02.09.2021 um 16:00 Uhr)
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Spielt hier noch jemand FF XIV online? Nachdem ich nach vielen vielen Jahren mir einen anständigen PC geleistet habe, war die Überlegung auch endlich mal A Realm Reborn zu zocken, jedoch gehöre ich nicht zu den Personen die täglich Stunden vor solchen Games sitzen können. Daher die Frage: Wie lange kann ich das Spiel kostenlos spielen und vor allem bis zu welchem Level (und welchen Umfang)?
Bis Level 70 kannst Dus spielen, was in diesem Fall den Heavensward (erste Expansion) Content mit einbezieht: https://support.na.square-enix.com/rule.php?id=5382&la=1&tag=freetrial
Könnte mir vorstellen, dass das mit Release von Dawntrail (nächster Erweiterung) sogar noch mal angehoben wird.
Gibt noch ein paar weitere Restriktionen, aber die dürften das Spiel nicht unbedingt brechen, wenn man eh eher solo spielen und es einfach mal ne längere Zeit ausprobieren möchte. Die Free Trial ist durchaus großzügig.
Aber um das Typische gleich vorweg zu nehmen: Das Spiel spielt sich gerade am Anfang recht langsam, weil man wenige Fähigkeiten hat und der lange Cooldown noch nicht gefüllt wird.
Geändert von Sylverthas (04.02.2024 um 11:04 Uhr)
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Ich habe nichts anderes erwartet und will einfach nicht gehetzt werden, da es nun mal ein MMORPG ist und ich nicht erwarte es jemals "bis zum Schluss" zu spielen. Mag es nicht, wenn man dann auch vom Spiel genötigt wird zu zocken (weil man eben monatlich zahl), daher ist das denke ich wie du sagst wirklich sehr großzügig. Und sollte ich dann irgendwann 2029 so weit sein, kann ich noch immer überlegen dafür Geld auszugeben.![]()
Bin zufällig gerade gestern mit Shadowbringers fertig geworden und bin - nachdem ich in den letzten sechs Monaten von Anfang bis hier kontinuierlich gespielt habe - ausgebrannt. Shadowbringers war echt das Highlight bisher aber gerade die letzten zwei Patches war zu 90% endloses blabla. Ich habe erstmals alles geskipped um endlich zu Endwalker zu kommen. Werde Endwalker aber erst Mitte des Jahres angehen, ich brauche eine Pause von 14. Die letzten zwei Patches waren wirklich spielerisch unteriridisch und narrativ belanglos bis redundant (jeah, lasst uns zum xten Mal in der Story als Lückenfüller gegen die Primae xy kämpfen). Emet Selch und Elidibus waren aber die bisherigen absoluten Highlights von Final Fantasy 14.