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Thema: Multiple Choices ála Gothic

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Twoface: Du scheinst nicht ganz zu verstehen wo das Problem liegt. Bei einer Variablen Zeile kann man natürlich einfach ne andere Choice mit anderem Satz machen.

    Kann man bei mehreren variablen Zeilen auch, Statistik, angenommen du hast 1 bis 4 und müsstest jede Kombination von 1 über 32 bis 1234 darstellen, wären viele.

    Es gibt das DynRPG Plugin mit dem man flexibel Text ins Bild schreiben kann, wie wäre damit?

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Twoface: Du scheinst nicht ganz zu verstehen wo das Problem liegt. Bei einer Variablen Zeile kann man natürlich einfach ne andere Choice mit anderem Satz machen.

    Kann man bei mehreren variablen Zeilen auch, Statistik, angenommen du hast 1 bis 4 und müsstest jede Kombination von 1 über 32 bis 1234 darstellen, wären viele.

    Es gibt das DynRPG Plugin mit dem man flexibel Text ins Bild schreiben kann, wie wäre damit?
    Endlich jemand der mein Problem genau versteht.
    Ich probiere das Plugin mal aus, vielen Dank
    EDIT: @Corti wie heißt denn das Plugin?

    Geändert von djeyes69 (09.09.2013 um 09:49 Uhr)

  3. #3
    Es gibt beim ACE so genannte "Labels". Beim RPG2k3 gibt es die auch, ich weiß aber nicht, wie die da heißen, Damit kann man Ansprungpunkte setzen, und diese anschließend mit einem anderen Befehl während der Eventausführung anspringen.

    Damit kannst du Dialoge in einzelne Blockbereiche gliedern und diese dann getrennt voneinander aufrufen. Dann brauchst du nicht, wie von Corti angemerkt einen komplett flexiblen aufbau der Dialogoptionen, sondern nur einen genauen Plan, wie ein Dialog aufgebaut ist und wann welcher Blockbereich angesprungen werden muss.

    Mit Variablen oder Switches und Conditions kannst du dann einzelne Blockbereiche einschalten, oder abschalten, z.B. brauchst du, nachdem ein Quest erfüllt ist, keinen Zugang mehr zu der Dialogoption für die Quest und kannst per Variable oder Switch ein Multiple-Choice-Menü aufrufen, in dem diese Option fehlt.

  4. #4
    Ich zitiere mich einfach mal selbst:

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Es gibt beim ACE so genannte "Labels". Beim RPG2k3 gibt es die auch, ich weiß aber nicht, wie die da heißen, Damit kann man Ansprungpunkte setzen, und diese anschließend mit einem anderen Befehl während der Eventausführung anspringen.

    Damit kannst du Dialoge in einzelne Blockbereiche gliedern und diese dann getrennt voneinander aufrufen. Dann brauchst du nicht, wie von Corti angemerkt einen komplett flexiblen aufbau der Dialogoptionen, sondern nur einen genauen Plan, wie ein Dialog aufgebaut ist und wann welcher Blockbereich angesprungen werden muss.

    Mit Variablen oder Switches und Conditions kannst du dann einzelne Blockbereiche einschalten, oder abschalten, z.B. brauchst du, nachdem ein Quest erfüllt ist, keinen Zugang mehr zu der Dialogoption für die Quest und kannst per Variable oder Switch ein Multiple-Choice-Menü aufrufen, in dem diese Option fehlt.
    Dein Vorhaben ist dadurch kinderleicht umsetzbar. Erfordert nur etwas Planung, aber keineswegs hunderte von Dialogoptionen.

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