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Thema: Multiple Choices ála Gothic

  1. #1

    Multiple Choices ála Gothic

    Guten Tag,
    ich arbeite gerade an einem RPG und stehe nun vor folgendem Problem. Ich möchte nämlich, dass der Spieler selber entscheiden kann, wie er mit den Leuten redet, etc.
    Hierfür benötige ich aber Form der Multiple Choices, die mir erlaubt, per add und erase Befehl, Dialogoptionen hinzuzufügen oder zu löschen.
    Hier ein Bespiel:
    Ein NPC hat folgende Optionen:
    Erzähl mir etwas über die Stadt.
    Hast du Arbeit für mich?

    Nun rede ich mit einem NPC, der mir verrät, dass der erste NPC Probleme mit Banditen hat. Nun soll beim ersten NPC eine weitere Dialogoption erscheinen:
    Du hast Probleme mit Banditen?

    Dann spreche ich in darauf an und später soll er mir dann noch etwas über die Stadt erzählen. Nun sollen diese beiden Dialogoptionen verschwinden.

    Natürlich könnte ich das ganze mit normalen Multiple Choices machen, allerdings wird das ganze durch den ganzen Code, dann viel zu unübersichtlich.
    Ich hoffe ich konnte mein Problem gut genu erläutern.
    Ist dies im RPG Maker 2k3 möglich?

  2. #2
    Mit Show Choice oder wies geschrieben wird kannst du hinschreiben was als Auswahl Möglichkeiten gibt. Mit Switches und/oder Forks mit den kannst du jetzt Mesages Erstellen die du willst unter den Fork, oder eine neue Page.

  3. #3
    Das meine ich garnicht, leider bin ich gerade auf der Arbeit und mit ndem 3DS ist das Schreiben nicht so einfach. Sobald ich wieder daheim bin, versuche ich es anhand einer Grafik besser zu erläutern.

  4. #4
    Ist eigentlich ganz gut mit dem vorhandenen Multiple Choice möglich. Wenn du auf Übersicht bestehst, mach dir zwischendurch Notizen rein, an denen du dich orientierst oder für jede Änderung eine neue Eventseite des NPC's. Allerdings kann das je nach Dialogvariation zu Problemen führen. Kommt auch immer darauf an, wie komplex du die Gespräche gestalten willst. Einfache Questgeber sollten damit locker hinzukriegen sein.
    Ich habe dieses Gesprächssystem auch für ein Spiel verwendet, jedoch nie ins Komplexe rein.
    Du wirst sehen, dass es Zeit in Anspruch nehmen wird.

    edit: Für's ganz Feine würde ich mir eine Möglichkeit über Pictures überlegen. Nur wird das natürlich viel mehr Zeit und Aufwand kosten. Natürlich mit sehr schönen Ergebnissen.

    Geändert von Fenrir (08.09.2013 um 13:02 Uhr)

  5. #5
    Mach es doch so:

    Opp1: Erzähl mir etwas über die Stadt.
    Opp2: Hast du Arbeit für mich?
    Opp3: Ich muss gehen.

    Opp2 gewählt.

    Opp1: Erzähl mir etwas über die Stadt.
    Opp2: Du hast Probleme mit Banditen?
    Opp3: Ich muss gehen.

    Opp2: Quest erhalten.

    Opp1: Erzähl mir etwas über die Stadt.
    Opp2: Wegen den Banditen...
    Opp3: Ich muss gehen.

    Im letzten Durchgang wird in Choice 2 (Wegen den Banditen...) abgefragt, ob die Quest schon erledigt ist. Dazu einfach eine Condition machen.

    Zu den Choices: Wie du siehst hat man, auch wenn man immer Choice 2 nimmt, dennoch auch immer die Möglichkeit, den NPC zu fragen, was in der Stadt so abgeht.

    Mach es dir bei sowas einfach und setze, bevor die Dialogoptionen tatsächlich zu verschachtelt werden, Switches ein, die die Eventpage wechseln.

  6. #6
    @Twoface: Du scheinst nicht ganz zu verstehen wo das Problem liegt. Bei einer Variablen Zeile kann man natürlich einfach ne andere Choice mit anderem Satz machen.

    Kann man bei mehreren variablen Zeilen auch, Statistik, angenommen du hast 1 bis 4 und müsstest jede Kombination von 1 über 32 bis 1234 darstellen, wären viele.

    Es gibt das DynRPG Plugin mit dem man flexibel Text ins Bild schreiben kann, wie wäre damit?

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Twoface: Du scheinst nicht ganz zu verstehen wo das Problem liegt. Bei einer Variablen Zeile kann man natürlich einfach ne andere Choice mit anderem Satz machen.

    Kann man bei mehreren variablen Zeilen auch, Statistik, angenommen du hast 1 bis 4 und müsstest jede Kombination von 1 über 32 bis 1234 darstellen, wären viele.

    Es gibt das DynRPG Plugin mit dem man flexibel Text ins Bild schreiben kann, wie wäre damit?
    Endlich jemand der mein Problem genau versteht.
    Ich probiere das Plugin mal aus, vielen Dank
    EDIT: @Corti wie heißt denn das Plugin?

    Geändert von djeyes69 (09.09.2013 um 09:49 Uhr)

  8. #8
    Es gibt beim ACE so genannte "Labels". Beim RPG2k3 gibt es die auch, ich weiß aber nicht, wie die da heißen, Damit kann man Ansprungpunkte setzen, und diese anschließend mit einem anderen Befehl während der Eventausführung anspringen.

    Damit kannst du Dialoge in einzelne Blockbereiche gliedern und diese dann getrennt voneinander aufrufen. Dann brauchst du nicht, wie von Corti angemerkt einen komplett flexiblen aufbau der Dialogoptionen, sondern nur einen genauen Plan, wie ein Dialog aufgebaut ist und wann welcher Blockbereich angesprungen werden muss.

    Mit Variablen oder Switches und Conditions kannst du dann einzelne Blockbereiche einschalten, oder abschalten, z.B. brauchst du, nachdem ein Quest erfüllt ist, keinen Zugang mehr zu der Dialogoption für die Quest und kannst per Variable oder Switch ein Multiple-Choice-Menü aufrufen, in dem diese Option fehlt.

  9. #9
    Schau mal auf cherrys Seite cherrytree.at ob du es da findest.

  10. #10
    Die Liste da hab ich lang nicht aktualisiert, Corti meint das: http://www.multimediaxis.de/threads/...in-Text-Plugin

  11. #11
    Ich habe mir das Plugin jetzt mal angeschaut und naja, es ist zwar ein nettes Plugin, hilft mir aber bei meinem Problem nicht weiter.
    Zwar hat es die Funktion, Texte wieder zu löschen, allerdings nicht solche die ich suche.
    Ich denke, ich werde das ganze mit dem herkömmlichen Multiple Choice machen müssen, wird zwar eine lange Arbeit, durch die ganzen Optionen, die Corti oben bereits erwähnt hat, aber da komme ich wohl nicht drum rum.
    Währe vielleicht eine Idee für ein DynRPG-Plugin, bei der man nach belieben Textoptionen hinzufügen oder auch wieder entfernen kann.
    Ich war ja bereits in der Gothic Modderszene unterwegs und dort wurde das ganze so gelöst, dass die Optionen, die man auswählen kann, komplett unabhängig voneinander sind.

  12. #12
    Ich zitiere mich einfach mal selbst:

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Es gibt beim ACE so genannte "Labels". Beim RPG2k3 gibt es die auch, ich weiß aber nicht, wie die da heißen, Damit kann man Ansprungpunkte setzen, und diese anschließend mit einem anderen Befehl während der Eventausführung anspringen.

    Damit kannst du Dialoge in einzelne Blockbereiche gliedern und diese dann getrennt voneinander aufrufen. Dann brauchst du nicht, wie von Corti angemerkt einen komplett flexiblen aufbau der Dialogoptionen, sondern nur einen genauen Plan, wie ein Dialog aufgebaut ist und wann welcher Blockbereich angesprungen werden muss.

    Mit Variablen oder Switches und Conditions kannst du dann einzelne Blockbereiche einschalten, oder abschalten, z.B. brauchst du, nachdem ein Quest erfüllt ist, keinen Zugang mehr zu der Dialogoption für die Quest und kannst per Variable oder Switch ein Multiple-Choice-Menü aufrufen, in dem diese Option fehlt.
    Dein Vorhaben ist dadurch kinderleicht umsetzbar. Erfordert nur etwas Planung, aber keineswegs hunderte von Dialogoptionen.

  13. #13
    Zitat Zitat von djeyes69 Beitrag anzeigen
    Währe vielleicht eine Idee für ein DynRPG-Plugin, bei der man nach belieben Textoptionen hinzufügen oder auch wieder entfernen kann.
    Ich war ja bereits in der Gothic Modderszene unterwegs und dort wurde das ganze so gelöst, dass die Optionen, die man auswählen kann, komplett unabhängig voneinander sind.
    Das Textplugin ist selbstverständlich keine vollständige Lösung, aber die gibt es beim 2k3 für so ziemlich nix

    Das Textplugin wäre hilfreich so ein Feature zu bauen ~ Natürlich musst du die Gesprächsketten immer noch manuell managen, aber mit dem Textplugin kann man einfach und flexibel Texte anzeigen, wenn du dir also deine eigene Choice schreiben willst, deren Auswahlzeilen du parametrieren möchtest~ dazu hilft das Textplugin. Das unflexibelste sind MessageBox und Choice, den Rest kann man in Eventcode lösen.

    @Andy:
    Was du schreibst ist richtig, aber das kleinere Problem. Per Labels zu den Texten springen geht natürlich, man kann aber auch simpel forken, gibt mehr als eine richtige Variante Textinhalte nur einmal zu haben und nicht copy-pasten zu müssen. Die Choice flexibel zu machen ist technisch anspruchsvoller.

    Alles in allem muss man schon etwas Hirnschmalz aufwenden um das so zu lösen, dass man das resultierende Script einfach und praktikabel für jede Art Dialog nutzen kann.

    Geändert von Corti (11.09.2013 um 08:27 Uhr)

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