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Thema: [rm2k3] Dark Sword - Update Version 3.4

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven: Die Lücke ist da, damit der Spieler etwas von dem
    Zitat Zitat von Innocentia
    scrollendem Hintergrundbild!
    hat

    Dann gebe ich auch einmal meine Meinung zu den neu vorgestellten Sachen ab .

    Hauptmenü
    Wieso werden unten die Symbole erklärt, aber die Auswahlpunkte auf der linken Seite stehen einsam und verlassen dort?
    Hier muss der Spieler Kreativität beweisen und erraten, was sich hinter jedem Punkt verbirgt? Hier würde ich auch lieber schreiben, was sich wo befindet. Sollte der scrollende Hintergrund wichtig sein, so könnte vielleicht an der Transparenz des Menüs etwas gedreht werden?
    Ansonsten gefallen mir die Grafiken und Anzeigen in dem Hauptmenü.


    Fähigkeitenmenü
    Wofür ist dieses Menü notwendig? Kann der Spieler hier auch Fähigkeiten außerhalb des Kampfes verwenden? Oder dient es nur dazu, zu erklären, was welcher Skill bedeutet?
    An sich ist die Idee sehr nett und es steckt viel Liebe zum Detail in den Beschreibungen, aber meiner Meinung nach vielleicht auch wieder etwas zu viel Detail.
    Nehmen wir einmal die Kosten: "Benötigt und verbraucht" klingt in meinen Augen doppelt erklärt. Wie soll ich etwas verbrauchen, was ich nicht habe. An dieser Stelle würde ich "Benötigt" für völlig ausreichend halten. Dies ist aber Geschmackssache.
    Alle? / Die Fähigkeiten mit einem Tagebucheintrag zu zitieren bringt auch noch einmal etwas mehr persönliches mit in das Menü. Aber auch hier gilt es, einen Sinn zu wahren. Für mich gibt das in dem gezeigtem Bild aufgeführte Zitat wenig Sinn. Hat Emiko unkontrollierte Wutausbrüche, so dass er wild um sich schlägt? Wenn ich jemanden Schlage, dann führt dies meist auch zu Schermzen bei der geschlagenen Person. Von daher ergibt es für mich wenig Sinn, dass er Angst davor hat, jemandem weh zu tun. Das ist doch der Sinn eines festen Schlages.
    Ansonsten gefällt mir das Fähigkeitenmenü gut. Ob auch hier eine Beschriftung für die Symbole notwendig ist, darüber kann gestritten werden .


    Questlog
    Gut gestaltet und auch übersichtlich gehalten hinsichtlich der einzelnen Quests. Es wird auch vermerkt, ob es sich um eine optionale Aufgabe handelt oder ob die Aufgabe für das Fortschreiten der Geschichte zwingend notwendig ist.

    Wie viele Quests werden denn auf den Spieler zukommen? Wenn es viele werden, dann stört es vielleicht, dass das komplette Büchlein durchgeblättert werden muss. Vielleicht kann ja noch eine Übersicht erstellt werden, die die einzelnen Quests aufführt und wenn dann die entsprechende Quest auswählt, dann erhält der Spieler die Detail-Anzeige.
    Aber du hast dir sicherlich dabei etwas dabei gedacht und mir gefällt es schon sehr gut.

    Toast Notifications
    Ein nettes, nützliches Gimmick. Es versperrt dem Spieler nicht die Sicht und hält sich dezent oben in der Ecke.
    Was vielleicht bei den Quests noch hinzugefügt werden könnte wäre der Name der Aufgabe, so dass die Aufgabe auch schnell in dem Questbuch wiedergefunden werden kann.


    Kampfsystem
    Die Helden sind noch ein Stück hübscher dargestellt als in der ersten Version.
    Was mich aber unheimlich stört ist das Verhältnis der Charaktere zur Map. Damit kann ich mich einfach nicht anfreunden. Für mich ist es ein enormer Störfaktor, dass die Helden auf einmal so groß sind wie ein Baum.
    Natürlich ist es mit Auffwand verbunden, für jeden Kampf einen entsprechenden Hintergrund zu entwerfen / zeichnen. Und vielleicht bin auch der Einzige, den dies stört. Trotzdem wollte ich es einmal angemerkt haben.

    Mit dem späterem Verlauf des Spiels können die Symbole auch einem Nutzen zugeordnet werden, aber auch hier gilt schon das, was ich bei dem Haupt- und Fähigkeitenmenü angemerkt habe, dass der Text direkt neben dem Symbo, steht.


    Intro mit Schlossknacken
    Wie war es noch einmal vor der Anpassung gehändelt?
    Aber das ein Spieler zum Neuladen gezwungen wird, wenn das Schlossknacken nicht funktioniert, finde ich eher suboptimal gelöst. Es handelt sich halt um eine Einführung. Vielleicht sollte es einfach so gelöst werden:
    - Wenn der Dietrich aufgebraucht ist, wird ihm ein neuer angeboten
    - Wenn vergessen wurde oder der Spieler unsicher ist, wie das System noch einmal funktioniert, kann er sich die Erklärung noch einmal anhören (wurde ja bereits von dir integriert)


    Hoffe es hilft dir etwas und viel Glück und Spaß noch mit der weiteren Entwicklung .

  2. #2
    Hey Schnorro:

    @Menüs, Icoins & Texte:
    Das Menü ist das Standardmenü und es gibt nicht unbegrenzt Speicherhacks um das Layout komplett zu ändern. Die Schriften neben die Icons zu schieben, dafür ist kein Platz. Schriften anstatt Icons wäre drin, allerdings benutzt das Skillmenü auch Icons und dort wäre für Schriftzüge kein Platz neben den Texten, und diese Preview aus Skilleigenschaften und gewähltem Verbesserungseffekt halte ich für wichtig damit sich das Handling des Menüs nicht in Untermenüs verschachtelt. Das Menü im Kampf benutzt auch das "Icons + Textbox des Selektierten Punktes"-Layout und in dem Falle würden Texte neben den Icons viel vom Kampfareal verdecken, was ich auch gerne vermeiden würde. Wir hatten das in der letzten Version, diese hier funktioniert besser.

    @Fähigkeitenmenü:
    Es gibt zu den Fähigkeiten Verbesserungsstufen, wie der Text im unteren Drittel der Skillbeschreibung schon erahnen lässt. Diese verändern unter Umständen wesentliche Mechaniken des Skills. Die Skills selber schöpfen aus der Vielzahl von Möglichkeiten, die man an unterschiedlichen Effekten und Mechaniken im KS einbauen kann und einige von ihnen brauchen mehr als die üblichen 20 Zeichen in der Textzeile des Standardfensters, um sie ausreichend transparent erklären zu können. Das Menü dient dem Zweck die Informationen zu den Skills, sowie die Auswahl der Verbesserungsstufen möglichst strukturiert und gleichartig zu haben. Dieser "Neu"-Schriftzug existiert vom Hauptmenü bis in die Verbesserungsmenüs der einzelnen Skills and Menüpunkten um dem Spieler aufzuzeigen, an welcher Stelle es etwas Neues zu entdecken gibt.

    @Zitate:
    Diese Zitate nennen sich "Flavour Text", gibt es in vielen Spielen und auf Sammelkarten. In der Makerszene wird gerne alles, was nicht "A weil B da C" da steht gleich als falsch oder "unlogisch" abgestempelt (nichts gegen dich jetzt, das ist seit minimum 2003 so). In anderen Medien ist es üblich, dass Informationen nur als Fragmente hinterlegt werden, die vielleicht einen Teilaspekt von irgendwas ein wenig illustrieren, oder auch nur ein Puzzleteil einer Interpretation sein können. Dieser Beispieltext hier ist z.B. als Eintrag aus dem Tagebuch von Emiko etwas, dass Emiko zu sich schreibt, er wird es sich selbst nicht erklären oder begründen müssen. Es ist hier die Kombination aus der Kombomechanik aus Auflagen und Entfesseln sowie Emikos Persönlichkeit und einiger Dinge, die ihm passiert sind, wer die Demo gespielt hat, weiss wie das gemeint ist. Von Fragmenten der Hintergrundgeschichte bis zu kleinen Scherzen ist da alles dabei ;-)

    @Questlog:
    Es ist und bleibt ein lineares storygetriebenes Rollenspiel, optionale Inhalte sind nicht in so hoher Menge und Dichte vorhanden, dass sich da viele Quests sammeln könnten und man ewig blättern müsste. Der primäre Zweck dieses Questlogs ist es, durch die Texte ein bischen als Auffrischung zu dienen wo man gerade war und was passiert ist. Wenn man das Spiel mal zwei Tage nicht angefasst hat, sind solche Hinweise ganz nützlich. Auch was die Toast Notifications angeht, es ist eher "ah, die Quest ist fertig!" als "welche meiner Quests ist fertig?".
    Eine Übersicht wäre eine zusätzliche Ebene der Bedienung, die hier nicht von nöten ist. Wir haben besprochen, wie viele Quest es geben wird und uns für diese Variante entschieden, da sie die einfachste ist, die komfortabel und schnell alles abdeckt was wir wollen. Durch zwei, drei Seiten durchtappen geht schnell ( die Grafiken sind alle im Cache, keine Festplattenzugriffe etc.) und schneller und mit weniger Bildschirmwechseln als es beim Wechsel durch eine Questansicht in Form einer Liste oder eines Grids der Fall wäre.

    Das soll jetzt nicht so rechtfertigungsmässig rüber kommen, sondern eher so für den Fall, dass euch das "wieso und warum" interessiert. Viele der genannten Anregungen z.B. die Questübersicht und die Texte neben den Icons waren bereits in der Planungsphase Thema, da wurden natürlich mehrere Lösungen betrachtet bevor es zu diesen hier kam. Für Feedback und Anregungen sind wir natürlich immer dankbar und sofern es in der Praxis nicht funktioniert, wird es sofort geändert, aber besonders was das Skillmenü angeht, warte ich da auf die erste Demo, in der man mehrere Skills und Verbesserungen zur Auswahl hat.

    mfg~

  3. #3
    @Flavourtext: Die Idee begrüße ich prinzipiell sehr, aber das als Beispiel gewählte Bild ist vlt. etwas ungünstig (vor allem, da es das einzige diesbzgl. Bsp. ist). Für jemanden, der die Demo noch nicht gespielt hat (meine Wenigkeit z.B.) und dies sieht, stellt sich einfach die Frage, ob die Aussage ironisch bis sarkastisch gemeint ist oder einfach undurchdacht. Der erste Satz weist deutlich auf Emikos Erfahrung mit dieser Fähigkeit hin, daher sollte er/sie bereits wissen, ob deren Anwendung für andere schädlich ist.

    Ich glaube Corti gerne, dass dieses Zitat im Spiel Sinn ergibt (vor allem, wenn diese Fähigkeit erst verfügbar wird, sobald man Emikos Charakter kennengelernt hat bzw. ab diesem Moment die Möglichkeit dazu besteht. Nur als alleinstehendes Beispiel scheint es mir eine unglückliche Wahl.
    Natürlich ließe sich auch argumentieren, dass gerade dieses Bsp. Neugier wecken kann/soll.

  4. #4
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Dann gebe ich auch einmal meine Meinung zu den neu vorgestellten Sachen ab .
    Hey Schnorro, zu den Menüs hat Corti dir ja alles schon erklärt. Er hat es besser gemacht, als dass ich es hätte je tun können, da er der Kopf dahinter ist Aber auf eine Sache wollte ich noch mal eingehen:

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Intro mit Schlossknacken
    Wie war es noch einmal vor der Anpassung gehändelt?
    Aber das ein Spieler zum Neuladen gezwungen wird, wenn das Schlossknacken nicht funktioniert, finde ich eher suboptimal gelöst. Es handelt sich halt um eine Einführung. Vielleicht sollte es einfach so gelöst werden:
    - Wenn der Dietrich aufgebraucht ist, wird ihm ein neuer angeboten
    - Wenn vergessen wurde oder der Spieler unsicher ist, wie das System noch einmal funktioniert, kann er sich die Erklärung noch einmal anhören (wurde ja bereits von dir integriert)
    Es war so:
    Nach dem Intro kommt eine lange Szene, in der man sieht, wie die Piraten sich auf das Ausrauben einer Stadt vorbereiten. Der Protagonist Emiko rennt mit einem Kumpel zu seinem Ziel, bei dem er die Tür aufbrechen muss.
    Alles in einem AutoStart-Event ohne Pause. Eigentlich war auch das Feature extra für diese Stelle so gescriptet, dass man unendlich Versuche hintereinander hatte, es zu lösen. Allerdings passierte es bei ein paar Usern, dass bei ihnen auf einmal ein [Abbrechen] in der Dietrichauswahl erschien, was in der Szene gar nicht vorkommen sollte. Brach man da ab, konnte man mit einer unsichtbaren Figur umherlaufen und man war gezwungen, das Spiel neuzustarten, wenn man es noch mal versuchen wollte. Dennoch war es nie meine Absicht, dem Spieler nach einem Fail ein Neustart aufzuzwingen, es sollte eher eine Endlosschleife an Versuchen geben werden, die durch diesen Bug zunichte gemacht wurde.

    Das Script wurde jetzt für die Szene noch mal überarbeitet und man hat nun davor die Möglichkeit, zu Speichern. Beim Schlossknacken kann man nun getrost abbrechen, sich noch mal vom Kumpel des Protagonisten das System erklären lassen und es noch mal so lange versuchen, wie man will (d.h. unendliche Dietriche für speziell diese Szene). Es kann da also nichts mehr schiefgehen

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Hoffe es hilft dir etwas und viel Glück und Spaß noch mit der weiteren Entwicklung .
    Sicherlich hilft es uns weiter, danke dafür!


    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Flavourtext: Die Idee begrüße ich prinzipiell sehr, aber das als Beispiel gewählte Bild ist vlt. etwas ungünstig (vor allem, da es das einzige diesbzgl. Bsp. ist). Für jemanden, der die Demo noch nicht gespielt hat (meine Wenigkeit z.B.) und dies sieht, stellt sich einfach die Frage, ob die Aussage ironisch bis sarkastisch gemeint ist oder einfach undurchdacht. Der erste Satz weist deutlich auf Emikos Erfahrung mit dieser Fähigkeit hin, daher sollte er/sie bereits wissen, ob deren Anwendung für andere schädlich ist.

    Ich glaube Corti gerne, dass dieses Zitat im Spiel Sinn ergibt (vor allem, wenn diese Fähigkeit erst verfügbar wird, sobald man Emikos Charakter kennengelernt hat bzw. ab diesem Moment die Möglichkeit dazu besteht. Nur als alleinstehendes Beispiel scheint es mir eine unglückliche Wahl.
    Natürlich ließe sich auch argumentieren, dass gerade dieses Bsp. Neugier wecken kann/soll.
    Dass gerade das gewählte Beispiel bei dir unglücklich auffällt, ist schade. Gerade das sprach mich persönlich am meisten an. Natürlich hätte ich einen Screen von einer anderen Fähigkeit nehmen können, nur soll das Beispiel nur zeigen, wie es in etwa im Ganzen aussehen wird.
    Corti hat schon recht, wenn er sagt, dass der Satz an sich schon Sinn macht. Daher rate ich einfach, mal das Spiel zu spielen, wenn es deine Zeit/Lust erlaubt
    Und ja, die Screens und Hinweise auf denen sollen schon neugierig machen

    - Das Inno -

  5. #5
    Schön das sich Dark Sword so gut entwickelt.
    IRdH hat mich spielerisch schon überzeugt. Auch wenn die Dialoge schon sehr klischee beladen waren.

    Dennoch steht auch Dark Sword auf meiner "MOST WANDET!" liste
    Die Screens machen aufjedenfall lust auf mehr^^

  6. #6
    Mir gefällt das Spiel auch sehr gut. Ich fühle mich in der Welt und in der Geschichte ganz wohl und auch die Atmosphäre hast du gut umgesetzt. Ich hatte damals die erste Demo bereits angespielt und freue mich anhand der Screens und Verbesserungen schon gespannt wie es weiter geht.

  7. #7
    Sauber, Inno! Gefällt mir richtig gut, das neue Faceset.

  8. #8
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Die Screens sehen toll aus und auch Kims neues FaceSet gefällt mir sehr Sie sieht jetzt viel weiblicher aus Freu mich schon auf die neue Demo.
    Das stimmt! Ich zeichne einfach zu oft Männer Danke für das Lob!

    Zitat Zitat von Hiroga Beitrag anzeigen
    Mir gefällt das Spiel auch sehr gut. Ich fühle mich in der Welt und in der Geschichte ganz wohl und auch die Atmosphäre hast du gut umgesetzt. Ich hatte damals die erste Demo bereits angespielt und freue mich anhand der Screens und Verbesserungen schon gespannt wie es weiter geht.
    Freut mich, dass dir die erste Demo gefallen hat. Du darfst zurecht gespannt sein, in der 2. Demo werden einige Geheimnisse gelüftet

    Zitat Zitat von Haudrauf Beitrag anzeigen
    Sauber, Inno! Gefällt mir richtig gut, das neue Faceset.
    Danke dir

    ~

    Übrigens wollte ich noch ein Video in meinem Update-Post zeigen, das habe ich komplett vergessen!

    Hier seht ihr das Kampfsystem in Aktion laut dem aktuellen Stand, ist aber noch WIP. Ryos Skills fehlen noch, diese folgen natürlich. Ein paar Animationen werden noch angepasst.

    - Das Inno -

  9. #9
    Ich liebe diese Animationen

  10. #10
    Moin Innocentia

    Also eins vorweg, dein Spiel ist bis jetzt wirklich gut geworden, obwohl ich eher Spiele mag die ähnlich sind vom Gameplay wie Terranigma, Evermore etc. Trotzdem MUSS ich sagen das es wirklich Spaß gemacht hat und habe es natürlich auch zuende gespielt

    Die Geschichte, Sequenzen, Grafiken und Animationen waren auch alle Top und Fehlerfrei. Zwar wurde viel geredet, was auch zur Geschichte beiträgt aber man hat noch viele Fragen. Ist ja auch nur ne Demo von 2 Std "grins"
    Das Kampfsystem fand ich auch gut, einfach und simpel zu bedienen, hätte aber natürlich gerne mehr Fähigkeiten gehabt
    Das Schlösser knacken fand ich auch gut umgesetzt, musste am Anfang etwas probieren aber sobald man den Dreh raushatte war es ein Kinderspiel.

    Bin mal auf die nächste Version gespannt, werde ich auf jeden Fall im Auge behalten

  11. #11
    Zitat Zitat von Steffen90 Beitrag anzeigen
    Das Kampfsystem fand ich auch gut, einfach und simpel zu bedienen, hätte aber natürlich gerne mehr Fähigkeiten gehabt
    Keine Sorge, da kriegste schon noch dein Futter. Da das Spiel kein klassisches Mana als Ressource, sondern jeder Held seine eigene Ressource und Mechanik hat, musste man langsam anfangen. Im weiteren Spielverlauf werden alle Helden diverse Fähigkeiten bekommen, die sich auch jeweils noch verbessern oder zu anderen Funktionen umbauen lassen.

    Zitat Zitat von Innocentia
    Laber nich rum, bau se lieber mal alle ein, du geschwätziger Techniktölpel!
    Meeehr Arbeit? Ich geh dann mal... *Peasantvoice*

  12. #12
    Zitat Zitat von Steffen90 Beitrag anzeigen
    Moin Innocentia

    Also eins vorweg, dein Spiel ist bis jetzt wirklich gut geworden, obwohl ich eher Spiele mag die ähnlich sind vom Gameplay wie Terranigma, Evermore etc. Trotzdem MUSS ich sagen das es wirklich Spaß gemacht hat und habe es natürlich auch zuende gespielt

    Die Geschichte, Sequenzen, Grafiken und Animationen waren auch alle Top und Fehlerfrei. Zwar wurde viel geredet, was auch zur Geschichte beiträgt aber man hat noch viele Fragen. Ist ja auch nur ne Demo von 2 Std "grins"
    Das Kampfsystem fand ich auch gut, einfach und simpel zu bedienen, hätte aber natürlich gerne mehr Fähigkeiten gehabt
    Das Schlösser knacken fand ich auch gut umgesetzt, musste am Anfang etwas probieren aber sobald man den Dreh raushatte war es ein Kinderspiel.

    Bin mal auf die nächste Version gespannt, werde ich auf jeden Fall im Auge behalten
    Vielen Dank für das Lob! Freut mich, dass dir die 1. Demo gefallen hat

    Der Fokus des Spiels ist die Geschichte, daher kann es schon vorkommen, dass die Charaktere etwas zu viel reden Aber ich versuche es, so knapp wie möglich zu halten. Was mir halt wichtig ist, dass der Spieler Charakterentwicklungen miterlebt.

    Wie Corti sagte, werden die Skills in der kommenden Demo um Einiges erweitert. In der ersten Demo gab es da noch nicht so viel, was man hätte einbauen können. Ich denke aber, dass du in der 2. Demo dich da um einiges austoben kannst

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Innocentia
    Laber nich rum, bau se lieber mal alle ein, du geschwätziger Techniktölpel!
    Meeehr Arbeit? Ich geh dann mal... *Peasantvoice*
    Jetzt werden schon Zitate von mir gefälscht

    Mir wäre es lieber, wenn du mal diesen Random-Bug finden und beseitigen könntest

    - Das Inno -

  13. #13
    Hallo Innocentia,

    endlich bin ich dazu gekommen die Demo zu spielen.
    Mein Kompliment, das Setting ist dir sehr gut gelungen!
    Der Mix aus Steampunk und Luftpiraten und den selbstgemachten Grafiken verleiht dem Spiel seinen ganz unverkennbaren Charme.

    Das Kampfsystem hat mir besonderen Spaß gemacht. Schade nur, dass diese in der Demo zu selten vorgekommen sind.

    Von der Story und den Charakteren erinnert mich der Aufbau ein bischen an dein Vorgängerspiel IRdH.
    Ich hatte manchmal das Gefühl, dass Innocentia (die Vampirin aus IRdH) jeden Moment um die Ecke kommen würde, was dem Spiel bestimmt keinen Abbruch getan hätte.




    Ich freue mich schon auf die VV.

    Grüße
    netwarrior

  14. #14
    Zitat Zitat von netwarrior Beitrag anzeigen
    Hallo Innocentia,

    endlich bin ich dazu gekommen die Demo zu spielen.
    Mein Kompliment, das Setting ist dir sehr gut gelungen!
    Der Mix aus Steampunk und Luftpiraten und den selbstgemachten Grafiken verleiht dem Spiel seinen ganz unverkennbaren Charme.

    Das Kampfsystem hat mir besonderen Spaß gemacht. Schade nur, dass diese in der Demo zu selten vorgekommen sind.

    Von der Story und den Charakteren erinnert mich der Aufbau ein bischen an dein Vorgängerspiel IRdH.
    Ich hatte manchmal das Gefühl, dass Innocentia (die Vampirin aus IRdH) jeden Moment um die Ecke kommen würde, was dem Spiel bestimmt keinen Abbruch getan hätte.
    Hallo netwarrior! Freut mich, dass du die Zeit gefunden hast, DS zu spielen Und danke für das Lob!

    In der 2. Demo wird es mehr Content mit Kämpfen geben. Da hat Corti sehr viel daran gearbeitet, da wirst du bestimmt deine Freude daran haben

    Tut es das? Nun, ich hoffe, dass es nicht negativ gemeint XD
    Ich denke, Inno werde ich auch als keinen Cameo-Auftritt irgendwo einbauen, doch mal sehen, was die Zukunft bringt


    Zitat Zitat von netwarrior Beitrag anzeigen
    Das ist tatsächlich noch ein (bekannter) Fehler von der vorherigen Version, der ist natürlich schon lange behoben für die nächste Demo. Aber danke für den Hinweis

    Demnächst schreibe ich auch wieder ein Update

    - Das Inno -

  15. #15
    Updates~!

    Seit dem letzten Update hat sich auch wieder Einiges getan. Alle, die mich mit ihren Fähigkeiten unterstützen, arbeiten auf den Release der 2. Demo hin. Besonders Corti hat mal wieder ein paar geile Sachen eingebaut

    Unter anderem wurde gemacht:
    • Das Schlossknack-System wurde aufgepeppt. Zum einen zeigt es nun an, dass man mit ENTER die Position des Dolches verkeilen kann und für Leute, die das Klicken leicht überhören, wurde nun ein Soundwort eingefügt.

    • Das KS hat ein neues Interface bekommen. So werden nun alle Angriffe und Fähigkeiten in einem Fenster angezeigt. Das ist insofern praktisch, da man einen Überblick über alle Techniken hat, ohne unnötig hin und her zu switchen, da die Skills je nach Situation freigeschaltet werden. Das Beispiel zeigt das von Seto. Mittels rechter und linker Pfeiltaste kann man sein Element wählen und somit ändern sich auch direkt seine Fähigkeiten, die zur Auswahl stehen.

    • Auch das Item-, Shop- und Ausrüstungsmenü bekamen neue Interfaces:

      Das Besondere hier im Shopmenü ist, dass u.a. auch angezeigt wird, warum man ein Item nicht käuflich erwerben kann. Unten rechts wird der Hinweis angezeigt; in dem Fall kann man nicht mehr als 20 Heilsalben mitführen.


      Das Ausrüstungsmenü gibt einen Überblick über alle verfügbaren Waffen und welche Attribute sie erhöhen.


      Das Itemmenü wurde dementsprechend den anderen Menüs grafisch ebenso aufgehübscht
    • Viele neue Details im KS, z.B. bewegen sich die Monster auf die Helden zu.
    • Ryos Skills wurden mittlerweile auch integriert - wegen Spoiler gibt es aber diesbezüglich keinen Screen
    • und noch weitere Kleinigkeiten, die ihr besser selbst sehen solltet, wenn die neue Demo released wird!


    Viel fehlt nicht mehr, bis ich die Demo ausgiebig von Betatestern auf Herz und Nieren durchchecken lasse. Aber das werde ich dann noch mal extra schreiben, wenn es so weit ist
    Das war es auch wieder von meiner Seite aus

    - Das Inno -

  16. #16
    Das Interface find ich mal richtig sexy

  17. #17
    Das Interface sieht sehr ansprechend aus hebt sich sehr angenehm vom Standardmenü ab. Das Kampfsystem sieht gut durchdacht aus und macht Lust, es zu spielen! Gute Arbeit von Corti!

  18. #18
    Freut mich, dass es euch gefällt, Schotti und Lord of Riva

    ~

    Ein weiteres Update!

    Corti schüttelt immer wieder neue Features aus seinen Ärmeln, denn er hat nun für DS einen Launcher programmiert:



    Beim ersten Starten könnt ihr verschiedene Einstellungen durchnehmen:
    • Starten
      Startet das Spiel
    • Grafik
      Hier könnt ihr euch entscheiden, ob ihr im Fenstermodus spielen wollt oder eine Vollbilddarstellung bevorzugt. Auch der AnotherFullscreenMode wird angeboten.
    • Bedienung
      Im KS werden die Tasten "Pfeiltaste links" und "Pfeiltaste rechts" für Zusatzfunktionen benutzt. Die Gamepadanbindung des RPG Makers 2003 ist unzureichend konfigurierbar, darum muss JoyToKey benutzt werden, um das Spiel komplett mit dem Gamepad bedienen zu können. Eine vorkonfigurierte Version wird in der DS-Version mitgeliefert, man muss sie nur auswählen.
    • Links habt ihr Felder, die euch zum Twitteraccount, zur Homepage und zu diesem Thread hier bringen.


    Eine tolle Neuerung, gerade weil damit zwei Hauptprobleme beseitigt werden. An dieser Stelle noch mal vielen Dank an Corti!

    Ansonsten zählt immer noch das, was ich in meinem letzten Post schrieb: Viel fehlt nicht mehr, bis ich den Startschuss zum Betatesten freigeben kann! Ich bin nebenbei auch dabei, das Spiel selbst noch mal auf Herz und Nieren zu testen. Wenn das und die wenigen Punkte auf meiner Liste abgearbeitet sind, kann es losgehen

    - Das Inno -

  19. #19
    Sehr schöner Launcher! Hast du überlegt, die Schrift der Auswahlmöglichkeiten an die restliche Schrift anzupassen? Ich denke, man kann nochmal eine Nummer mehr rausholen, wenn die Schrift im Stile der "Ein Spiel von..."-Zeile wäre!

  20. #20
    Sorry, mein Fehler! Ich habe den Ordner umbenannt und habe vergessen, dass der Launcher aber den Pfad braucht. Ich bessere das heute Abend nach der Arbeit aus.

    - Das Inno -

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