Was den Erzählstil angeht muss ich Jenai leider recht geben. Dadurch, dass du immer alles genau erläutern möchtest, klingen die Dialoge extrem unglaubwürdig und gestellt. Ich selbst kenne das Problem bei mir auch, als Ersteller denkt man schnell "Wenn ich das jetzt hier nicht nochmal erwähne, dann blicken das die Spieler vielleicht nicht!". Aber ich kann dich beruhigen, Spieler sind gar nicht mal so doof ^__^ Gibt es denn unter deinen zahlreichen Helfern niemanden, der dir ein paar Tipps für die Dialoge geben kann? Das ist nämlich tatsächlich das Einzige, was mir bei der Demo negativ aufgefallen ist. Verglichen mit IRdH hat sich dein Erzählstil aber doch schon merklich verbessert!
Davon abgesehen hat mir die Demo sehr gut gefallen. Das Setting ist wunderbar unverbraucht, Cortis Plugins machen das Kampfsystem wirklich schön flufffig, die selbstgemachten Facesets finde ich persönlich sau schick und das Mapping ist auch durchweg solide! Außerdem ist das Ende sehr gut gewählt, wie ich finde! Da kriegt man Lust auf mehr!
Ich bin gerade am Anspielen und wirkliche Kritik gibt es auch nur bei den Dialogen bzw. der inhaltlichen Strukturierung.
Manches davon löst sich vielleicht noch beim Weiterspielen, es erscheint aber stellenweise doch verbesserungswürdig.
Ich führe mal die Dinge an, die mir bisher so aufgefallen sind...
Zur Vorgeschichte:
Zum Raubzug:
Zum Unterschlupf:
Zu Emiko und Klasko:
Soweit erstmal von meiner inhaltlichen Kritik.
Optisch, musiktechnisch und von den Features her habe ich im Moment nichts zu bemängeln, beim KS und beim Schlösserknacken brauche ich aber noch ein paar weitere Gelegenheiten, um das besser zu beurteilen.
Aber ein Ersteindruck dazu:
Schlösserknacken ist eher verwirrend, aber vielleicht hab ich's beim ersten Mal noch nicht ganz geschnallt.
Kampfsystem sieht sehr schick aus, auch wenn ich immer noch meine, dass die abnehmenden Balken bei einer CTB-Leiste eher redundant sind, aber es sieht immerhin hübsch aus. Balancing kann ich noch nicht berurteilen.
Hoffe, die Kritik ist für dich von Nutzen und weiteres frohes Schaffen.
Tops und Flops, gespielt bis zum Dorf wo man die Tür knacken muss. Es sieht nach recht viel Kritik aus. Dennoch war es ein tolles Spielerlebnis und ich schreib nur selten etwas zu Spielen, wenn mir diese nicht auch zugesagt haben.
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Tolle Atmosphäre. Du benutzt Artworks, ansehnliches Mapping und Soundtrack sehr gut um ein stimmiges Spiel zu schaffen. Ich habs bis zum oben genannten Punkt gespielt ohne zu pausieren.
Das heisst bei meinem Spielverhalten sehr viel.
Das Luftschiff ist einfach stylisch.
Die selbstgezeichneten Facesets haben den Charaktern viel Leben eingehaucht. Diese sind auch für Nebencharaktere gut ausgearbeitet.
Storytechnisch ist das ganze sehr spannend (was passiert jetzt?).
Endlich mal "sinnvolles Armdrücken"
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Das Spiel rollt im Intro viel zu viel Vergangenes auf. Gefühlt die Hälfte der Zeit ging es um Das wird auf Dauer anstrengend.
Sprachlich ist das ganze alles andere als kohärent. Auf der einen Seite wird "gezittert wie Espenlaub",
auf der anderen entschuldigt man sich mit "Sorry" und lehnt mit "Nope" etwas ab. Drückte ein wenig die Glaubwürdigkeit der Dialoge.
Ich habe eine Wut auf das Schlüsselknacksystem. Erstens hab ich keinen Ort gefunden, diese nachzukaufen.
Zweitens ist es für ein Minispiel zu komplex und frustrierend. Gerade da ich mich bemüht und im Dorf schließlich alle
Dietriche verbraucht habe, was zum Game over führte. Bitte, mach das ganze optional oder generell einfacher.
Mit schlechten Dietrichen hatte ich gar keine Chance und auch bei den mittleren hats nicht geklappt.
Die Guten hatte ich davor mit gutem Gewissen aufgebraucht. Da dieses Feature einen bei Fehlschlägen zum Gameover führt (ohne Ahnung wie es das nächste Mal gelingen soll), war das ein enormer Frustmoment.
Ach und bei all der Arbeit fehlt mir irgendwie ein eigener Gameover Screen. Gerade da hast du doch grafisch solche Talente, das ich den Gebrauch des RTPs nicht verstehe.
Ich hab mir eigentlich vorgenommen, diesmal nicht zu viel zu beckmessern, aber ich muss den anderen schon ein Stück weit zustimmen. Einige Dialoge klingen mir auch zu sehr nach "Erklärung für den Spieler". Wenn man miteinander spricht, dann erklärt man ja nur das, was der andere wirklich nicht weiß oder erahnen kann. Ein Autor braucht nicht alles zu erklären, macht auch keiner. Es ist nur wichtig das zu erklären, was ohne Erklärung inkonsistent erscheinen würde.
Die Vorgeschichte, also das mit dem Drachen, könnte vielleicht als Textdatei ausgelagert werden. Ich finde den Einstieg nicht schlecht, aber ein wenig langatmig ist er schon und es besteht kein direkter Bezug zur Handlung danach. Sicherlich werden die Hintergründe später aufgegriffen, doch dann hat der Spieler wohl nur noch eine vage Erinnerung von der Vorgeschichte.
Zum Gameplay kann ich bisher noch nicht so viel sagen. Das Schlösserknacken klappte ganz gut, mal sehen, wie das bei schwereren Schlössern aussieht. Beim Kampfsystem muss ich mal schauen, ob es neben der Optik auch spielerische Unterschiede gibt.
Herzlichen Glückwunsch nun endlich zum Release der Demo!
Dummerweise bin ich jetzt genau im Umzugsstress, sodass ich es mir nun nicht anschauen kann
und es in den Verschnaufpausen durchzurattern, will ich dem Spiel nicht antun. Daher muss das noch
ein klein wenig warten. Aber ich freu' mich drauf! Und kurz in den Startscreen bin ich mal reingeswitcht und der
gefällt mir schonmal sehr. Feedback kommt, wenn ich endlich in Ruhe spielen kann.
So much Kritik.
Ich werde es denke ich morgen anfangen zu Pseudo-LPen. Gratz zum Release.
Zitat
Die Vorgeschichte, also das mit dem Drachen, könnte vielleicht als Textdatei ausgelagert werden.
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Die würde und wöllte kein Mensch auf dem Planeten lesen. Im Intro ist sowas gut aufgehoben, im Zweifelsfall in einfach zu findenden Büchern.
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Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
So, ich hab die Demo nun durchgespielt. Das Gameplay ist solide, hält sich aber ähnlich wie bei Im Reich des Himmelsdrachen bisher dezent im Hintergrund, aber der erste Dungeon ist natürlich meistens einfach gehalten. Vielleicht werden die Dungeons ja später komplexer. Es ist schon beeindruckend, was mit Patches aus dem Standard-KS herausgeholt werden kann, optisch macht das KS einiges her und das nervige ATB ist zum Glück verschwunden. Ein großer Freund vom typischen KS bin ich trotzdem nicht. Die Kämpfe stören nicht, aber so richtig Spaß machen sie auch nicht. Das Dietrich-Minispiel ist in Ordnung. Ich finde es recht einfach, wenn man erst mal erkannt hat, dass man auf beiden Seiten auf die Klicks achten muss.
Mit der Handlung bin ich weniger zufrieden, nicht wegen dem Ablauf, sondern wie sie erzählt wird. Ich sprach das ja schon an. Die Dialoge sind mir zu funktional, zu nüchtern, zu rational. Oft kam es mir so vor, als ob die Charaktere deswegen über etwas sprechen, damit die fehlenden (Hinter)Gründe später nicht angeprangert werden. Dabei kann es aber leicht passieren, dass die Dialoge nicht mehr natürlich klingen, was wiederum dazu führt, dass ich nie eine Bindung zu den Figuren aufbauen kann. Es gab einige Dialoge, die so abliefen: Ein Charakter sagt, er will etwas tun. Ein anderer sagt, warum das so nicht geht. Der erste sieht das ein. Wenn das so klar ist, warum hat er nicht selbst daran gedacht?
Ich kann die Meinungen der Meisten hier einfach nicht teilen. Das ist mal wieder Meckern auf ganz hohen Niveau. Ich persönlich musste feststellen, dass in diesem Spiel an vielen Ecken gespart aber an anderen Ecken einfach die Priorität gesetzt wurde, so wie es heute eigentlich auch sein sollte, wenn man mal Realistisch betrachtet, dass nicht jeder Entwickler alle Kompetenzen zur Verwirklichung in sich vereinen kann. Aber ich glaube ich treffe hier einfach nur die persönliche Geschmackssache, denn mir hat das Gameplay sowie auch die Dialoge recht gut Gefallen. Gerade im Bereich Dialoge ist es unglaublich schwierig hier einen gemeinsamen Nenner zu finden, denn der eine bzw viele beschweren sich über den Mangel an Informationen und der andere wieder an zu viele Informationen und Recht machen kann man es dann letztendlich keinem. Für mich ist wichtig das der Fluss an Informationen läuft und ich im Spiel nicht stecken bleibe, weil mir wichtiges vorenthalten wurde und wenn ich dafür als Spieler als dämlich abgestempelt werde, weil mir alles vorgekaut wird und so übertrieben fand ich es ehrlich gesagt nicht.
Ich kann die Meinungen der Meisten hier einfach nicht teilen. Das ist mal wieder Meckern auf ganz hohen Niveau.
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Sowas nennt man nicht "Meckern", sondern "berechtigte Kritik". Besser als in einen Fanboywahn zu verfallen und alle kritikwürdigen Dinge zu ignorieren - wie es beim Vorgängerspiel dieser Macherin der Fall war. So ein Fanboywahn hilft nämlich nicht den Machern der Spiele, da diese ja sonst nicht lernen können. Andern Leuten hilft es auch nicht, da diese dann denken, das Spiel wär supergut und das beste was die Community in den letzten Jahren hervoregbracht hat - was halt ja tatsächlich nicht so ist. (Gibts viele bessere Spiele, da finden sich leider nicht genug Fanboys ein. Bei 3 Moons wird viel zu wenig gepostet, im Thread, im Vergleich zu Fanboyspielen - obwohl das Spiel viel mehr richtig macht bzw. weniger falsch macht.)
Von daher gut, die Kritik hier. Können die Let's Player sich auch nicht beschweren dass man alles so toll findet und keine Kritik gibt.
obwohl das Spiel viel mehr richtig macht bzw. weniger falsch macht
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Das ist völliger Blödsinn und hat auch was mit Geschmack zu tun ich finde hier in diesem Spiel kann man nicht von "irgendwas Falsch gemacht" reden Ansonsten definiere doch mal deine völlig richtige Korrektur in diesem Fall und nicht Kritik? 3 Moons hat auch seine Ecken wo andere Spiele sicherlich besser abgerundet sind. Das kannst du also gar nicht Verallgemeinern. Ich lese daraus eher das du dich gerade als Fanboy von 3 Moons kategorisierst mit deiner Aussage.
Das ist völliger Blödsinn und hat auch was mit Geschmack zu tun ich finde hier in diesem Spiel kann man nicht von "irgendwas Falsch gemacht" reden
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Ja, deswegen können die andern auch ihre etwas kritischeren Geschmack haben. Genau darauf wollt ich dich ja grad nur hinweisen. Denn die Kritik der andern als "Meckern auf hohen Niveau" zu bezeichnen ist da einfach falsch, wenn das einfach berechtigte Kritik ist, die die andern ja begründet haben. Dass du halt nen andern Geschmack hast und dir alles gefällt ist ja okay. Aber deshalb ist das halt noch kein Meckern, was die andern vorbringen.
Meckern wäre "hi hi hi, ist scheiße". Hier war es Kritik, die ja begründet wurde.
Da hier auch die Helfer angesprochen wurden und ich Inno sehr viel beraten habe, äußere ich mich mal zu den kritisierten Dialogen.
Zitat von Jenai
Also das Problem ist, dass du versuchst es so sehr glaubwürdig zu machen, dass es fast schon lächerlich wird.
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Wenn man mal miterlebt hat, wie ein Spiel wegen Kleinigkeiten, die nicht zu 100% gepasst haben, runtergemacht wurde, dann ist man in solchen Dingen lieber zu genau, bevor man so was noch mal erleben möchte. Mag sein, dass Inno hier manchmal etwas über das Ziel hinausgeschossen ist, aber so dramatisch ist es nun auch wieder nicht, dass man das als lächerlich abstempeln muss.
Zitat von Stoep
Gibt es denn unter deinen zahlreichen Helfern niemanden, der dir ein paar Tipps für die Dialoge geben kann?
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Ich könnte diesen Einwand verstehen, wenn Innos Dialoge stümperhaft wären. Aber das sind sie nicht und ich seh deshalb auch keinen Grund, warum sie, vielleicht von einpaar Ausnahmen abgesehen, geändert werden müssten. Es ist ihr persönlicher Erzählstil. Wenn er dir nicht gefällt, ist das ok, aber mir gefällt er.
Zitat von Kelven
Oft kam es mir so vor, als ob die Charaktere deswegen über etwas sprechen, damit die fehlenden (Hinter)Gründe später nicht angeprangert werden.
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Wenn im Betatest kritisiert wird, dass das Verhalten erklärt werden muss, dann kann man das durch Dialoge oder durch zusätzliche Szenen lösen. Inno hat versucht, einen Mittelweg zu gehen, damit sich der Anfang der Geschichte nicht zu sehr in die Länge zieht.
Zitat von Kelven
Es gab einige Dialoge, die so abliefen: Ein Charakter sagt, er will etwas tun. Ein anderer sagt, warum das so nicht geht. Der erste sieht das ein. Wenn das so klar ist, warum hat er nicht selbst daran gedacht?
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Was ist daran so seltsam? Es ist bestimmt jedem schon passiert, dass er nicht gleich an das Offensichtliche gedacht hat. Und ich kenne Menschen, denen passiert das dauernd.
Zitat von Riven
Gerade im Bereich Dialoge ist es unglaublich schwierig hier einen gemeinsamen Nenner zu finden, denn der eine bzw viele beschweren sich über den Mangel an Informationen und der andere wieder an zu viele Informationen und Recht machen kann man es dann letztendlich keinem. Für mich ist wichtig das der Fluss an Informationen läuft und ich im Spiel nicht stecken bleibe, weil mir wichtiges vorenthalten wurde und wenn ich dafür als Spieler als dämlich abgestempelt werde, weil mir alles vorgekaut wird und so übertrieben fand ich es ehrlich gesagt nicht.