Hallo Inno wann kann man dein spiel dark sword dawnloaden freue mich schon riesig drauf und kompliment an deinem spiel IRDH habe es gestern durchgezockt und es landete auf meiner skala auf platz 1 das beste spiel überhaupt bis jetzt lg
Hallo Inno wann kann man dein spiel dark sword dawnloaden freue mich schon riesig drauf und kompliment an deinem spiel IRDH habe es gestern durchgezockt und es landete auf meiner skala auf platz 1 das beste spiel überhaupt bis jetzt lg
Immer dieser Corti. Ich will gar nicht wissen wie weit du den Release von Dark Sword wegen ihm schon nach hinten verschoben hast. Ich hoffe die ganzen Patches lohnen auch!
Just kidding. Man sieht ja bereits anhand von Screens, dass es sich lohnt. ;-) Es scheint als wiege ein Corti einen ganzen kelvenschen Sklavenkeller auf.
Good work!
E: Ach ja, wieviel Spielzeit beinhaltet Dark Sword eigentlich? Eventuell könntest du diese ja unter Features eintragen damit man weiss worauf man sich da unefähr einlässt. Auch wenns nicht wirklich ein Feature ist. ^^
Geändert von Jenai (27.09.2014 um 14:37 Uhr)
Nach über etlichen Monaten und immer erneuten Verschiebungen kann ich an diesem Abend euch endlich die Demo präsentieren:
Link zum Download!
Größe: ca. 110 MB (Win-Rar), unentpackt 131 MB. Die Größe setzt sich durch die vielen MP3's zusammen.
Spielzeit: ca. 1,5 - 2 h
Bei Fragen, Bugs, Hinweise einfach hier melden. Ich werde sehen, was ich tun kann.
Was bleibt noch zu sagen... Spielt es einfach an und teilt mir eure Meinung mit
Viel Spaß!
- Das Inno -
--News: Dark Sword - Demo 3.4. zum Download - Auf dem Weg zur Vollversion
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Yeah!Gleich mal ausprobieren! Auf ins Abenteuer!
E: Vor vorfreude das Browserfenster geschlossen weil meine Schwabellmasse da oben schon dachte ich hätts schon runtergeladen. :-D
Jap, die neue Woche ist gerettet! Feedback folgt!
So ich bin jetzt durch. Habs am Stück, ja würde schon sagen, verschlungen.Zu aller erst: Die ganze Aufmachung ist einfach mal viel geiler als IRdH.
Ich möchte jetzt gar nicht detailliert auf jeden Eindruck eingehen den Dark Swords bei mir hinterlassen hat sondern nur auf spezifisch auf ein paar.
Optisch sieht es auf jeden Fall echt schnieke aus.
Textbox, Schriftzüge, Chip- so wie Charsets top!
Die Artworks jedoch sind immer noch nicht so
mein Fall. Genauso die Faces. Das liegt einfach an deinem Zeichenstil. Also es sieht generell nicht schlecht gezeichnet aus aber der Stil spricht mich
halt nicht an, was dem ganzen jedoch keinen abbruch tut.
Und dann: Das Kampfsystem. Wie geil ist das denn? Es macht richtig richtig bock damit zu kämpfen. Die Lebensanzeige über den Gegner oder
wie die Zahlen bei Schaden schrumpfen, bzw. bei heilung wachsen, sieht alles sehr dynamisch aus und ist einen sehr großen Schritt entfernt von
dem statischen Standard-Kampfsystem, echt nice! 8)
Was mir auch gut gefallen hat ist, wie du den Charakteren zu beginn Zeit gibst, sich entfalten zu können. So spielt man nicht einfach nur Emiko,
sondern tatsächlich einen Charakter mit Persönlichkeit und das trägst du auch sehr gut durch das ganze Spiel hindurch. Das gleiche gilt auch
für seinen *hust* Bruder *hust*. Sie leiden zusammen wenn sie in der Klemme stecken aber genauso freuen sie sich auch wenn es mal gut läuft.
Das macht beide sofort sympathisch.
Die Story hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen aber sie ist spannend erzählt und motiviert daher auch dran bleiben zu wollen. Also alles richtig
gemacht!
Dann hatte ich da noch den Eindruck und das ist so ziemlich der schlechteste überhaupt, wenn nicht sogar vielleicht der einzig wirklich schlechte vom
ganzen Spiel, dass du in recht vielen Dialogen unglaublich genau darauf geachtet hast, dass alles was gesagt oder getan wurde auch hieb und stichfest
ist. Das ist ja auch gut aber manchmal kam es mir dann doch einen ticken zu viel vor oder du hast es in den Dialogen schlecht platziert. Also das Problem
ist, dass du versuchst es so sehr glaubwürdig zu machen, dass es fast schon lächerlich wird. So in etwa:
"...und deswegen habe ich das Marmeladenbrot um viertel vor drei gegessen und nicht um viertel vor 2!"
OH GOTT DU HAST ES GEGESSEN SEIS UM VIER ODER FUENF ODER MITTERNACHT MIR EGAL ABER DU HAST ES GEGESSEN AAAAAH!!!!
Jetzt grade
fällt mir da noch die Sterbeszene von Emikos Bruder ein. Sein Bruder verreckt elendig in der Höhle und das erste woran Emiko denkt ist, dass es
plötzlich sinn macht, dass er so ist wie er eben ist. Das solltest du vielleicht in einem späteren Zeitpunkt in einem Monolog bearbeiten. Zuerst sollte er denken:
"Shhhiiaat mein Bro nudelt ab!!11". Die Stelle an der Emiko am Grab steht biete sich da zum beispiel an um einen Monolog zu führen um das, was sein Bruder
ihm da in der Höhle sagte, zu verarbeiten.
Also an sich keine große Sache aber es hat etwas genervt.
Letztlich bleibt nur noch zu sagen, dass es echt spaß gemacht hat Dark Swords zu spielen und ich nun definitiv ein "Made by Inno"-Fan bin.
Ich empfehle jedem einmal dieses Spiel auszutesten!
Ach ja, Glückwusnch zur Demo!![]()
Danke für eure Glückwünsche!
@ Jenai
Glückwunsch, du bist der erste, der mir einen kleinen Bericht abgeliefert hat
Ich würde dich nur bitten, Spoiler dementsprechend bitte in einen Spoiler zu packen, aus Respekt für die, die es noch spielen wollen.
So, kommen wir zum Bericht an sich:
Danke!Zitat
Dass du meinen Zeichenstil nicht magst, macht nichts. Die Geschmäcker sind eben verschieden. Freut mich aber, dass es dir keinen Abbruch tat, das Spiel deswegen nicht spielen zu wollen (Wäre so ein Grund für mich, wenn ich ehrlich sein soll
)
Jap, da hat Corti wirklich großartige Arbeit geleistet, das Lob geht also an ihnZitat
Danke, dass du das so siehst!Zitat
Der Anfang ist wirklich etwas langatmig, aber aufgrund von Charakterentwicklung war es leider Gottes nötig.
Ehrlich gesagt war es mir zuerst auch nicht recht, es in diesem Zeitpunkt einzubauen. Meine Betatester meinten aber, dass es nachvollziehbarer wäre, demenstprechend habe ich es so umgeändert. Kann sein, dass ich es für kommende Versionen ändere.
Herzlichen Dank!Zitat
- Das Inno -
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Was den Erzählstil angeht muss ich Jenai leider recht geben. Dadurch, dass du immer alles genau erläutern möchtest, klingen die Dialoge extrem unglaubwürdig und gestellt. Ich selbst kenne das Problem bei mir auch, als Ersteller denkt man schnell "Wenn ich das jetzt hier nicht nochmal erwähne, dann blicken das die Spieler vielleicht nicht!". Aber ich kann dich beruhigen, Spieler sind gar nicht mal so doof ^__^ Gibt es denn unter deinen zahlreichen Helfern niemanden, der dir ein paar Tipps für die Dialoge geben kann? Das ist nämlich tatsächlich das Einzige, was mir bei der Demo negativ aufgefallen ist. Verglichen mit IRdH hat sich dein Erzählstil aber doch schon merklich verbessert!
Davon abgesehen hat mir die Demo sehr gut gefallen. Das Setting ist wunderbar unverbraucht, Cortis Plugins machen das Kampfsystem wirklich schön flufffig, die selbstgemachten Facesets finde ich persönlich sau schick und das Mapping ist auch durchweg solide! Außerdem ist das Ende sehr gut gewählt, wie ich finde! Da kriegt man Lust auf mehr!
Gruß
Stoep
Erstmal: Glückwunsch zum Demo-Release!
Ich bin gerade am Anspielen und wirkliche Kritik gibt es auch nur bei den Dialogen bzw. der inhaltlichen Strukturierung.
Manches davon löst sich vielleicht noch beim Weiterspielen, es erscheint aber stellenweise doch verbesserungswürdig.
Ich führe mal die Dinge an, die mir bisher so aufgefallen sind...
Zur Vorgeschichte:
Zum Raubzug:
Zum Unterschlupf:
Zu Emiko und Klasko:
Soweit erstmal von meiner inhaltlichen Kritik.
Optisch, musiktechnisch und von den Features her habe ich im Moment nichts zu bemängeln, beim KS und beim Schlösserknacken brauche ich aber noch ein paar weitere Gelegenheiten, um das besser zu beurteilen.
Aber ein Ersteindruck dazu:
- Schlösserknacken ist eher verwirrend, aber vielleicht hab ich's beim ersten Mal noch nicht ganz geschnallt.
- Kampfsystem sieht sehr schick aus, auch wenn ich immer noch meine, dass die abnehmenden Balken bei einer CTB-Leiste eher redundant sind, aber es sieht immerhin hübsch aus. Balancing kann ich noch nicht berurteilen.
Hoffe, die Kritik ist für dich von Nutzen und weiteres frohes Schaffen.
MfG Sorata
Tops und Flops, gespielt bis zum Dorf wo man die Tür knacken muss. Es sieht nach recht viel Kritik aus. Dennoch war es ein tolles Spielerlebnis und ich schreib nur selten etwas zu Spielen, wenn mir diese nicht auch zugesagt haben.
+
Tolle Atmosphäre. Du benutzt Artworks, ansehnliches Mapping und Soundtrack sehr gut um ein stimmiges Spiel zu schaffen. Ich habs bis zum oben genannten Punkt gespielt ohne zu pausieren.
Das heisst bei meinem Spielverhalten sehr viel.
Das Luftschiff ist einfach stylisch.
Die selbstgezeichneten Facesets haben den Charaktern viel Leben eingehaucht. Diese sind auch für Nebencharaktere gut ausgearbeitet.
Storytechnisch ist das ganze sehr spannend (was passiert jetzt?).
Endlich mal "sinnvolles Armdrücken"
-
Das Spiel rollt im Intro viel zu viel Vergangenes auf. Gefühlt die Hälfte der Zeit ging es um Das wird auf Dauer anstrengend.
Sprachlich ist das ganze alles andere als kohärent. Auf der einen Seite wird "gezittert wie Espenlaub",
auf der anderen entschuldigt man sich mit "Sorry" und lehnt mit "Nope" etwas ab. Drückte ein wenig die Glaubwürdigkeit der Dialoge.
Ich habe eine Wut auf das Schlüsselknacksystem. Erstens hab ich keinen Ort gefunden, diese nachzukaufen.
Zweitens ist es für ein Minispiel zu komplex und frustrierend. Gerade da ich mich bemüht und im Dorf schließlich alle
Dietriche verbraucht habe, was zum Game over führte. Bitte, mach das ganze optional oder generell einfacher.
Mit schlechten Dietrichen hatte ich gar keine Chance und auch bei den mittleren hats nicht geklappt.
Die Guten hatte ich davor mit gutem Gewissen aufgebraucht. Da dieses Feature einen bei Fehlschlägen zum Gameover führt (ohne Ahnung wie es das nächste Mal gelingen soll), war das ein enormer Frustmoment.
Ach und bei all der Arbeit fehlt mir irgendwie ein eigener Gameover Screen. Gerade da hast du doch grafisch solche Talente, das ich den Gebrauch des RTPs nicht verstehe.
Ich hab mir eigentlich vorgenommen, diesmal nicht zu viel zu beckmessern, aber ich muss den anderen schon ein Stück weit zustimmen. Einige Dialoge klingen mir auch zu sehr nach "Erklärung für den Spieler". Wenn man miteinander spricht, dann erklärt man ja nur das, was der andere wirklich nicht weiß oder erahnen kann. Ein Autor braucht nicht alles zu erklären, macht auch keiner. Es ist nur wichtig das zu erklären, was ohne Erklärung inkonsistent erscheinen würde.
Die Vorgeschichte, also das mit dem Drachen, könnte vielleicht als Textdatei ausgelagert werden. Ich finde den Einstieg nicht schlecht, aber ein wenig langatmig ist er schon und es besteht kein direkter Bezug zur Handlung danach. Sicherlich werden die Hintergründe später aufgegriffen, doch dann hat der Spieler wohl nur noch eine vage Erinnerung von der Vorgeschichte.
Zum Gameplay kann ich bisher noch nicht so viel sagen. Das Schlösserknacken klappte ganz gut, mal sehen, wie das bei schwereren Schlössern aussieht. Beim Kampfsystem muss ich mal schauen, ob es neben der Optik auch spielerische Unterschiede gibt.