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Thema: Entwicklung der Rollenspiele - Wo steht der Rpg Maker?

  1. #1

    Entwicklung der Rollenspiele - Wo steht der Rpg Maker?

    Ich lese und gucke gerne Berichte zur spielmechanischen Entwicklung der Rollenspiele und mache mir mal den Spaß eines Abgleichs mit Makerspielen und ihren Konsolenvorbildern. Welche Entwicklungen nehmen sie auf, welche lassen sie aus? Dabei beziehe ich mich nur auf die wegweisenden Granaten. Wer sein persönliches Lieblingsspiel vermisst, lernt also, dass es in Wirklichkeit nichts taugt.


    Rogue (1980)
    Per Tastatur steuert man einen einzelnen Helden durch ein Verlies und muss sich in taktischen Rundenkämpfen bis zur untersten Ebene durchkämpfen. Wie im späteren Diablo erbeutet man allerlei Ausrüstungsstücke, die Spielmechanik ist sehr einfach zu erlernen und der Aufbau des Verlieses wird mit jedem neuen Spielstart ebenfalls neu generiert. In seinen Grundzügen mutet das Spielprinzip (was Schnelles für zwischendurch mit einem steten Strom an Belohnungseffekten) geradezu heutig an.
    Vergleich: Das Spielsystem lebt entsprechend bis heute fort, könnte auch mit dem Maker nachgestellt werden, wird es aber nicht.
    Bild: http://www.edge-online.com/wp-conten.../07/rogue2.png

    Ultima (1980)
    Die Kacheloptik wird geboren. Man lenkt ein Männchen, das man sich als Wunschcharakter selbst erstellt, in der Draufsicht durch eine per Tilesets erschaffene Welt. Bis auf das Charaktersystem klingt es sehr nach dem RPG Maker. Auch die Handlung - man ist der auserwählte Held, der das Land befreit - nötigt keine Umstellung auf gänzlich Unvertrautes ab. Der dritte Teil (1985) fügte animierte Pixelmännchen und einen von der Welterkundungsansicht getrennten Kampfbildschirm ein. Nach wie vor geht alles rundenweise zu.
    Vergleich: Sofern ich das richtig zusammenfasse, liegt der dominierende Bezugspunkt unserer Bastelszene in den frühen Achtzigern. Was sich heutzutage "Retro" nennt, soll mal bei uns vorbeigucken, um eine Lektion in echtem Traditionalismus zu erhalten.
    Bild: http://www.historycorner.de/HiPe/Ric...riott/ult2.png

    Wizardry (1981)
    Revolution! Man erstellt sich keinen einzelnen Helden mehr, sondern eine ganze Gruppe. Auch die Ansicht ändert sich, denn in "Wizardry" lenkt man sich in der Ich-Perspektive durchs Abenteuer. Während in "Rogue" noch unverfälschte Abstraktion regiert, tastet sich "Wizardry" zu einem der heute populärsten Immersionsverstärker vor.
    Vergleich: Bereits Anfang der Achtziger nehmen manche Rollenspiele einen Weg, auf dem ihnen bis heute die Makerspiele nicht folgen mögen. Das muss keine Schwäche sein, man kann das auch als Konzentration auf die Urformel deuten.
    Bild: http://www.21stcenturypaladin.com/pi...s/wizardry.jpg

    Dungeon Master (1987)
    Ein paar Wiederholungen und Nachahmer später, ist offenbar genug Zeit für wiederum Neues verstrichen. "Dungeon Master" kippt den rundenweisen Ablauf und ersetzt ihn durch einen alle Spielbestandteile durchziehenden Echtzeitmodus. Nunmehr wirkt die Spielwelt unmittelbar, statt portioniert. Und sie ist von persistenter Logik, denn einmal bewirkte Veränderungen bleiben dauerhaft erhalten (Beispiel: Ein Käselaib bleibt dort auf dem Boden liegen, wo er hingeworfen wurde. Beute kann irgendwo geparkt und später wieder mitgenommen werden). Kampf, Erkundung und Rätsel laufen durchgehend in der Egoperspektive ab. Das Monster ist tatsächlich schon zu sehen, bevor es auf Schwertlänge heran kommt und man kann es sogar schon hören, während es sich anschickt, um die Ecke zu biegen. Das dynamische Beförderungssystem (man wird gut in etwas, indem man es häufig mit Erfolg tut) war ebenso schlau wie passend.
    Vergleich: siehe "Wizardry"
    Bild: http://screenshots.de.sftcdn.net/de/...07-700x442.jpg

    Wasteland (1988)
    Die Kachel lebt. Und auch der rundenweise Verlauf darf in "Wasteland" weiterhin seine Stärken unter Beweis stellen. Neu ist aber nicht nur das Szenario, das anstelle einer bereits damals routinierten Fantasywelt die postnukleare Apokalypse als Spielspaßstätte offeriert, neu ist auch das tiefe Charaktersystem. Helden bestehen nicht mehr nur aus ein paar Grundwerten, vielmehr verfügen sie über mannigfache Fähigkeiten und dem Spieler steht es überraschend frei, welche davon er zur Problemlösung heranziehen möchte. Kampf oder Diplomatie? Gewalt oder Werkzeugeinsatz? Zudem gibt es erstmals eine frei erkundbare Spielwelt, womit aufkommender Probierfreude zusätzliche Nahrung geboten wird. Wie "Dungeon Master" setzte auch "Wasteland" auf eine persistente Welt. "Ultima 7" führte das fort, verfeinerte es und wurde erst durch "Morrowind" als Weltsimulation aus einem Guss abgelöst.
    Vergleich: Theoretisch ließe sich so ein Spielansatz in vielen Grundzügen mit dem Maker umsetzen. Nur die persistente Spielwelt führt wohl an Grenzen.
    Bild: http://s.uvlist.net/l/y2009/07/59954.jpg

    Ultima Underworld (1992)
    Eigentlich nur ein "Dungeon Master", bei dem das Pseudo-3D durch eine richtige 3D-Welt mit flüssiger Bewegung in alle Richtungen ersetzt wurde - sofern man die intensivierte Spielerfahrung mit einem spröden "nur" abhandeln und den emotional gesteigerten Bezug zum Spielgeschehen mal eben vernachlässigen möchte. Nicht zum letzten Mal bereicherte sich das Rollenspielgenre mit zuvor nicht gekannten Reizen, als es Techniken der Actionspiele übernahm.
    Vergleich: siehe "Dungeon Master"
    Bild: http://i24.photobucket.com/albums/c4...Underworld.jpg

    Diablo (1996)
    Alle Nerds hassten es, weil sie "Diablo" als Schlächter ihrer Nischenprodukte verdächtigten. Vielleicht spielten sie es auch heimlich unter der Bettdecke selbst. Der Sprung von "Rogue" (Runde, abstrakt) zu "Diablo" (Echtzeit, direkte grafische Darstellung der Eingabebefehle und ihrer Auswirkung) wiederholt das Prinzip der Entwickung von "Dungeon Master" zu "Ultima Underworld" und ist ähnlich effektvoll. Und wieder einmal stand das Actiongenre Pate.
    Vergleich: Ich kenne nur Technikvideos. Ein fertiges Makerspiel in hübscher 2D-Optik mit so einem Spielprinzip würde gewiss den Ruf eines zweiten Lachsens begründen.
    Bild: Wieso? Wer kennt es nicht?

    Ultima Online (1997)
    Erstmals konnte eine den Namen "Menge" auch verdienende Zahl von Spielern übers Netz miteinander oder gegeneinander spielen, so dass sich das Spielerlebnis nicht mehr nur aus den präparierten Programmbestandteilen, sondern auch den sozialen Interaktion (auch "auf's Maul" ist eine) der Spieler untereinander ergab. Das in der Theorie vielfältigste Spielprinzip war geboren.
    Vergleich: siehe "Diablo"
    Bild: http://www.hardcoregaming101.net/ult...maonline-1.jpg


    Damit endet es. Die Nuller und die bisherigen Jahre des aktuellen Jahrzehnts haben sehr viele Verfeinerungen und Kombinationen der vorgestellten Spielmodi hervorgebracht, aber die originellen Grundlagen scheinen mir komplett von den Achtzigern und Neunzigern bereitgestellt worden zu sein. Test: "Skyrim" = "Ultima Underworld" + "Ultima 7". Ja, stimmt.

    Ich habe das in erster Linie als persönliche Selbstvergewisserung geschrieben, woher ich eigentlich (bewusst oder aus Gewöhnung rührend) meine Referenzen ziehe und stelle fest, beständig Spiele einer Zeit nachzubilden (vor allem Ultima 1-3), die ich selbst gar nicht als Spieler durchlebt habe. Daraus kann man nun den Schluss ziehen, man sei stehengeblieben (genauer: in die eigene Vorvergangenheit teleportiert und steckengeblieben) und es gibt viele Gründe, es auf diese Weise zu sehen. Bei mir hat es etwas anderes ausgelöst. Ich bin umso neugieriger auf diese alten Spiele geworden und möchte sie mir näher ansehen. Wenn man unter Wandel nicht nur langsame oder sprunghafte Verbesserungen, sondern auch einen Austausch von Altem gegen Neues versteht, dann ist vielleicht etwas liegen geblieben und vergessen worden, das durchaus noch einen Blick wert sein könnte. Die abscheuliche Grafik und die sperrige Bedienung von einst meine ich nicht, aber da beiße ich mich durch.

    Geändert von real Troll (27.08.2013 um 14:01 Uhr) Grund: Bilder

  2. #2
    Das ist jetzt ein sehr abendländlich-zentrierter Blick aufs Geschehen.

    Das artet hier sicher in nullkommanix in einer Grundsatziskussion aus. Aber ich glaube, du legst hier sehr viel Wert aufs Dungeon-Crawling. Aber es gibt schon eine starke Aufspaltung in luditive (gameplaygetriebene) und narrative (erzälhungsgetriebene) Computerrollenspiele sowie diejenigen in denen die Welt und die, in denen die Figuren im Mittelpunkt stehen.

    Geändert von Itaju (27.08.2013 um 14:07 Uhr)

  3. #3
    ...zudem bin ich mir nicht sicher, ob ich jetzt den Kern in die falsche Richtung spucke, aber wo haben die unzähligen Hybriden Ihren Platz in den Hallen der Rollenspiel-Gründerväter!?
    Bei den Japano-RPGs bin ich mir historisch gesehen nicht so sicher, aber ich denke doch, dass es noch andere, prägende Spiele gabe, auf welchen die Hobbybastler hier aufbauen.

    Außerdem habe ich das Gefühl, dass fast nur Rogue-likes und Hybriden desselben aufgelistet sind. (Ich habe ehrlich gesagt nur 2 Spiele aus dieser Liste jemals Live gesehen, bzw. gespielt)

  4. #4
    Bin mir nicht ganz sicher, was die Liste jetzt bezwecken soll. Den Werdegang der Rollenspiele? Die Kriterien erscheinen mir dafür zu willkürlich. Skyrim ist nach deiner Definition kein Meilenstein, wohl aber Diablo, obwohl es nach deinen eigenen Angaben "das Prinzip der Entwickung von 'Dungeon Master' zu 'Ultima Underworld' " wiederholt? Gut die Grafik ist besser, aber hey du hast kein einziges 3D-Spiel gelistet (Morrowind hast du nur als Beispiel genannt).
    Mal noch nen Vorschlag von mir (ka ob es ein früheres Beispiel dafür gibt, oder ob eins der genannten Beispiele dies bereits umsetzt): Gothic. Nicht spielbare Charaktere besitzen einen Tagesablauf und stehen nicht das ganze Spiel über an der selben Stelle.

  5. #5
    @ Itaju
    Ja, sehr abendländisch. Aber spielmechanisch ist für mich Final Fantasy auch nur ein Ultima-Klon. Falls sich die Kurzbeschreibungen läsen, als hätte ich nur Dungeon Crawler aufgezählt, wären sie schlecht formuliert. Anfangs haben sich Rollenspiele zwar stark darauf konzentriert, aber seit Wasteland sind sie immer breiter aufgestellt. Auch erzählerisch - nur ist das schwerer zu fassen. Die Spielmechanik kann ich mit einem technisch gefärbten Blick fassen, doch was ist eine gute Geschichte?

    @ Maister-Räbbit
    Japano-Spiele kommen nicht vor, weil ich finde, sie hätten spielmechanisch wenig beigetragen. In meinen Augen sind sie erzählerisch sehr stark, aber das bedeutet nur, dass sie mich persönlich ansprechen können und ich mich durch die Art der Darbietungsweise interessieren lasse. Das ist mir zu empathisch, um es zu generalisieren. Erschwerend kommt natürlich hinzu, dass keines der populären Erzählmotive von einem Videospiel erfunden wurde. Die sind ja schlau genug, Märchen, Sagen und andere kulturell lebendige Stoffe aufzugreifen.

    @ Lares Yamoir
    Der Listenzweck liegt in der Vergleichsmöglichkeit. Was machen viele RPG-Maker-Spiele? Was machen Rollenspiele sonst noch so? Die Antworten sind nicht deckungsgleich und darin kann man gerne weiterführende Optionen entdecken. Oder eben die Gründe schärfen, warum man diese Optionen gerade nicht wahrnimmt. Ich denke, bewusst getroffene Gestaltungsentscheidungen sind besser als diejenigen, die nur aus Gewöhnung erfolgen.
    Was du für Gothic aufführst, enthält schon Ultima 7. Beide haben den Anspruch einer plausiblen Weltsimulation mit all dem daraus folgenden atmosphärischen Vorteil. Als 3D-Spiel hatte ich Ultima Underworld genannt. Das ist der Vorreiter dieser Gruppe.

    Was nicht heißt, die Liste sei komplett oder richtig. Sie ist eine Mischung aus persönlicher Meinung und beschränkter Einsicht. Lücken und Irrtümer dürfen gern beseitigt werden. Mich interessiert aber vor allem der Vergleich zum Gameplay-Zuschnitt eines normalen Makerspiels. Wo gibt es denn noch Vorbilder? Und ist dieses Vorbild tatsächlich das Genre-Original?

  6. #6
    Das ist eine interessante Herangehensweise und die populären Titel (außer Diablo) umgehst du sehr geschickt; erst jetzt erfahre ich, dass ich mein Leben lang nur Aufgewärmtes zu mir genommen habe.
    Aber zu eben jenem Diablo habe ich auch eine Frage: Wieso steht es in der Liste?
    Das hat Lares schon angesprochen, aber alle anderen Titel, die du nennst, machen etwas grundsätzlich spielmechanisch neu, aber Diablo erscheint mir eigentlich gerade wie
    1) Rogue (Ausrüstung aufsammeln als Belohnung)
    +
    2)Dungeon Master (Echtzeit)
    +
    3)Ultima Underworld (Echt-3D).

    Den wirklich großen Spielmechanik-Changer sehe ich hier nicht, stattdessen nur solide Rollenspielgrundlage mit reichlich untergerührtem Action-Glutamat hochgekocht.
    Was ich hingegen irgendwie vermisse, ist der Einzug des Multiplayers. Du nennst zwar Ultima Online (und zwar zurecht als Online-Vorreiter), aber es gab ja schon vorher richtige Mulitplayer-Rollenspiele; mir fällt gerade nur Secret of Mana (1993) ein, aber das erscheint mir insgesamt doch schon so ausgereift, dass es mich wundern würde, wenn es nicht schon vorher irgendwas dieser Art gab.
    Keine Ahnung, ob du das nicht gelten lässt, weil es halt nur aufgewärmte Spielmechanik für zwei Spieler nebeneinander ist, aber ich finde das schon grundlegend.

  7. #7
    @ Topp
    Stimmt, Multiplayerspiele hatte ich überhaupt nicht auf dem Zettel. Und ein Spiel mit einem bzw. gegen einen Internetanonymus ist fraglos etwas anderes als eine Partie mit dem Kumpel auf derselben Couch. Ich weiß auf Anhieb auch nicht, wer hier der einflussreiche Vorreiter war, könnte mir aber denken, dass auch auf diesem Feld die Rollenspiele mal wieder vom Actiongenre beeinflusst wurden. Der Multiplayermodus könnte zudem die spielmechanische Neuheit sein, die durch ein Konsolenspiel ins Rollenspielgenre einzog. Bislang kommen die in meiner Liste ja nicht als prägende Innovatoren der Spielmechanik vor. Oder durch einen Arcade-Automaten?

    Warum Diablo? Diablo ist der Erfinder der Klickmechanik; man klickt Gegner in Echtzeit buchstäblich tot. Klingt trivial,
    - hat das Rollenspielgenre aber schlagartig popularisiert (manche sagen: revitalisiert),
    - hat zudem ein direktes Feedback geboten, das in der umfassenden Form neu war (man sah nicht nur alles dargestellt, was man der Figur zu machen befahl, man sah beispielsweise auch die Ausrüstung an der Figur abgebildet)
    - hat weiterhin mal eben das Verhältnis aus Mittel und Zweck neu interpretiert, indem es die Hatz nach Beute beinahe schon zum Selbstzweck erhob (das Spiel ist nicht deswegen automatisch vorbei, nur weil der Endgegner tot und die Erzählung beendet ist),
    - hat einen Nerdkulturkampf begründet, was kein Beweis, aber ein Indiz für einen neuen Ansatz ist.

  8. #8
    Ich finde die Liste interessant, denn ich wusste gar nicht so genau, welche Spiele eine Vorreiterrolle eingenommen haben. Es gibt ja noch viele andere Titel: Wizard's Crown, The Bard's Tale, Pool of Radiance, Phantasie, Shards of Spring usw., aber die sind meistens etwas jünger als deine Beispiele. Obwohl die im Detail manchmal auch neue Konzepte mitgebracht haben, z. B. komplexere Strategie-Kämpfe. Ultima IV war das erste Spiel, das ich gespielt hab, bei dem man die ganze Gruppe auf einem separaten Kampfbildschirm hin- und herschieben konnte. Vielleicht war es aber nicht das erste Spiel mit so einem System. Die Spielsysteme von SSI waren auf jeden Fall komplexer und Wizard's Crown kam glaube ich auch ungefähr zur Zeit von Ultima IV raus.

    Ich denke aber schon, dass sich die Makerspiele eher an den JRPGs orientieren. Die wurden am Anfang von Ultima inspiriert, haben sich jedoch im Laufe der Zeit in eine eigene Richtung entwickelt. Das lineare Stadt - Dungeon - Stadt - Dungeon - Prinzip kenne ich von den westlichen Spielen nämlich nicht. Die waren ja wirklich schon seit Rogue offener. Die wahren Vorbilder der Makerspiele sind aber wohl die Spiele, die man gerade gespielt hat, als man in die Szene kam bzw. die Spiele, die man besonders schätzt. Außerdem muss man auch den Einfluss der Makerspiele in Betracht ziehen.

    Könnte man die alten Spiele mit dem Maker nachbauen? Bei rogue-ähnlichen Spielen hätte man wohl alle Mühe, ein spielbares Zufallsspielfeld zu erschaffen. Das stelle ich mir auf den alten Makern sehr schwierig vor. Ein Diablo ist noch schwieriger, denn für Action ist der RPG Maker nicht gemacht. Spiele wie Wasteland wären mehr eine Fleißaufgabe - und zwar eine, die eine einzelne Person überfordert.

  9. #9
    Die gestiegene Komplexität etlicher Nachfolger und guter Kopien habe ich der Einfachheit halber außen vor gelassen, weil das ja meist evolutionäre Prozesse sind; hier wird ein bestehendes System ausgebaut, nicht neu erfunden. Dass mir die verfeinerten Kopien gelegentlich besser gefallen als das Original, steht nochmal auf einem anderen Blatt.

    Ganz gewiss orientieren sich Makerspiele an JRPGs. Der Maker bedient sich am leichtesten, wenn man die SNES-Versionen von "Final Fantasy" oder "Dragon Quest" nachbauen möchte. Ich weiß nur nicht, in welcher Hinsicht die Ost-Rollenspiele spielmechanisch originell sind. Der Laufen-Kämpfen-Reden-Kreislauf ist beispielsweise älter als Nintendos 8- und 16-Bit-Systeme. Ich sehe den Konsolenbeitrag eher auf dem erzählerischen Feld, vor allem darin, wie man einen Spieler mit einer linearen Spektakelinszenierung packen kann. Topp wies im vorigen Beitrag auf den Multiplayer-Modus hin. Das könnte ein Konsolenbeitrag sein.

    Gerade das neuere Zeug (die 90er Jahre, ähem) lässt sich mit dem Maker nur schlecht realisieren. Insofern machen die Einwendungen in den vielen zurückliegenden Diskussionen schon einen Punkt, wenn sie den Maker als Bausatz für alte Spielweisen (nicht zwingend: veraltet) bekritteln. Man baut eben größtenteils Mechaniken der 80er Jahre nach.
    Ich versuche, diese Entwicklungsliste aber auch rückwärts zu lesen. Wenn dieses und jenes technisch nicht oder nur sehr schwer möglich ist, kann der Verlust an Möglichkeiten ebenso gut einen Zugewinn an Konzentration bedeuten. Und statt mich weiterhin vor allem von Neuerscheinungen aus den Bereichen Spiel, Film, Buch inspirieren zu lassen, lese ich nun eben zusätzlich auch alte Spielberichte zu Ultima & Co, um mehr darüber zu erfahren, worin eigentlich der damalige Spieleindruck bestand und inwieweit es nützlich sein könnte, inzwischen Überlagertes wieder klarer heraus zu arbeiten.

  10. #10
    Die Ost-Rollenspiele unterscheiden sich spielerisch zumindest stark genug von den westlichen, um von einem eigenständigen System zu sprechen, finde ich. Die Filmhandlung, also das Erzählerische, kann man auch nicht ganz vom Spielerischen trennen. Es ist Teil des Spielens, dass man Herausforderungen löst, um den Film weiter schauen zu dürfen.

    Zitat Zitat
    Man baut eben größtenteils Mechaniken der 80er Jahre nach.
    Aber die direkten Vorbilder sind ja eher die JRPGs aus den 90ern, die der SNES-Ära, teilweise wohl auch die ersten Playstation-Spiele. Die Mechaniken sind also weiterentwickelte Versionen der 80er.

    Ich glaube nicht, dass es Spielmechanik gibt, die den Sprung in die Moderne nicht geschafft hat, obwohl sie gut war. Mir fallen schon ein paar verschwundene Spielelemente ein. Der Adventure-Parser der Ultima-Reihe, die aufteilbare Gruppe bei Wasteland, aber den beiden trauere ich nicht hinterher. Der Wizadry-Optik auch nicht.

  11. #11
    Auch auf die Gefahr hin, als Zicke zu gelten:
    Ich seh Diablo immer noch nicht. Du nennst zwar als technische Neuerung die Bedienung, aber das ist wirklich trivial: Bestimmt könnte man noch andere Rollenspiele finden, die als erstes eine neue Steuerung verwenden (vllt. irgendein Wii- oder DS-Spiel mit Touchsteuerung - mir fällt kein gutes Beispiel ein; Magical Starsign vielleicht). Das ist zwar bemerkenswert, und ändert vielleicht auch das Spielgefühl, aber das tat der Übergang von Tastatur zu Controller auch (nur kann man hier sicher kein Spiel für verantwortlich machen.)

    Die Gründe, die du anführst, wieso das nicht trivial ist, sind zwar nicht trivial, aber auch nicht auf die neue Steuerung zurückzuführen.
    Dass Popularisierung kein Spielprinzip ist, ist klar.
    Die sichtbare Ausrüstung intensivierte sicher das Spiel, aber war halt auch nur die Ausschmückung von zuvor Dagewesenem.
    Die Hatz nach Beute in den Fokus zu stellen, ist eben genau das: Eine Verschiebung des Fokus, aber halt keine Neuerfindung.
    Und der Nerdkulturkampf - sagst du ja selbst.

    Ich will hier die spielgeschichtliche Bedeutung von Diablo nicht herunterspielen. Dass sein Einschlag in die Spielkultur heftiger war als vermutlich jedes andere Spiel deiner Liste, ist unbestritten.
    Nur irritierend ist, dass es in deiner Liste offenbar das einzige Spiel ist, dass ohne echte spielmechanische Neuerung daherkommt, sondern nur mit seinem Ruhm - hätte kein Mensch es gespielt, dann hätte es wohl wenig beigetragen. Während hingegen Ultima Underworlds Beitrag als 3D-Rollenspiel-Pionier von seinen Verkaufszahlen unabhängig bleibt.

    Und ja, wenn Ruhm und mediale Beachtung doch ein Kriterium sind, dann müsste die Liste sicher noch länger werden.

    ODER ich bin dumm und hab deinen Beitrag irgendwie nicht richtig kapiert.
    Dann musst du mir noch einmal versuchen, das zu erklären.

    Geändert von Topp (30.08.2013 um 14:23 Uhr)

  12. #12
    Zum Thema Multiplayer:
    Als Revolution sehe ich einen Multiplayer-Modus nicht, da er dass Gameplay nicht grundlegend beeinflusst. Beispiel Secret of Mana: Ob man nun alleine oder zu zweit spielt ist für das Gameplay irrelevant. Einzige Ausnahme bilden hier MMORPGs, wo ein Gruppenspiel aufgrund des Spieldesigns gefördert wird oder sogar zwingend erforderlich ist. Da dies aber fernab der Möglichkeiten des RPG Makers liegt (bestensfalls ein schlechter Ultima Online/Ragnarok Online Klon wäre vielleicht möglich) braucht dies nicht aufgeführt werden da es nur eine Nische des RPG Genres betrifft und den Maker kaum.

    Zum Thema Gameplayer der Revolutionären vs. RPG Maker:
    Der RPG Maker gibt die klassischen Ost-RPG-Mechaniken ja schon vor, daher wundert es mich nicht dass viele Spiele an dass Genre erinnern. Außerdem sind wir als Entwickler meistens weit von den Fähigkeiten weg welche Firmen wie Squaresoft o.Ä. haben/hatten. Die Masse sind Alleinentwickler oder sehr kleine Teams. Da kann man nicht viel "Revolution" erwarten sondern es wird mehr die Mechanik des persönlichen "Lieblingsspiels" übernommen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass es Spielmechanik gibt, die den Sprung in die Moderne nicht geschafft hat, obwohl sie gut war. Mir fallen schon ein paar verschwundene Spielelemente ein. Der Adventure-Parser der Ultima-Reihe, die aufteilbare Gruppe bei Wasteland, aber den beiden trauere ich nicht hinterher. Der Wizadry-Optik auch nicht.
    Das Ringmenü ist verschwunden. Zumindest habe ich lange keins, oder kein ähnliches Menü mehr gesehen. Noch heute denke ich mir, wenn ich Skyrim spiele, dass der Zauber-Schnellzugriff mit einem Ringmenü (oder Ähnlichem) tausend mal schneller gewesen wäre.

    Zitat Zitat
    Gerade das neuere Zeug (die 90er Jahre, ähem) lässt sich mit dem Maker nur schlecht realisieren. Insofern machen die Einwendungen in den vielen zurückliegenden Diskussionen schon einen Punkt, wenn sie den Maker als Bausatz für alte Spielweisen (nicht zwingend: veraltet) bekritteln. Man baut eben größtenteils Mechaniken der 80er Jahre nach.
    Das liegt aber eher an dem Wechsel des Grafikstils, von 2D weg zu 3D hin. 3D bietet viel mehr Möglichkeiten, alleine schon durch die grafische Darstellung. Diablo liese sich schon nachbauen (war AFAIK auch Tile-Based-Movement, nur um 45° gedreht), aber mit RGSS dürfte dass immernoch aufwendiger sein als mit einer Freeware-2D/3D Engine für C++/C#, weil der Maker absolut keine der grundlegenden Spielmechaniken unterstützt.

    Die größte Beschränkung des Makers ist atm meiner Meinung nach der Map-Editor und die Auflösung welches neuere Mechaniken in ihrer Umsetzung blockiert. Dabei geht es mir in erster Linie um sehr schnelle Echtzeitsysteme (wie Diablo2 oder Shooter). Dafür braucht man Platz, welchen man nicht hat wenn die Map nicht "leer" wirken soll. Wenn man den sichtbaren Ausschnitt vergrößern könnte, wäre auch bei weniger gefüllten Maps der Bildschirm stärker gefüllt, was der Leere entgegen wirkt. Dazu die Perspektive etwas drehen und es könnte was draus werden -> wirds aber nicht da dies nicht möglich ist.

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll
    Oder durch einen Arcade-Automaten?
    Hier ist Gauntlet hervorzuheben. Ist zwar mehr ein Actionspiel, aber Multiplayer und fühlt sich ein bisschen wie Diablos Urvater an. Jedenfalls finde ich Secret of Mana weiter von Gauntlet entfernt, als Diablo, denn das Action-RPG ist wie auch das SRPG eher japanische Sache. Wobei vor SoM noch wenigstens Mystic Quest Legends kam. Halte ich aber auch nur für Evolution und das Action-RPG ist, vergleicht man die Spiele mal mit Zelda, kaum von Action Adventures zu unterscheiden. Das kann man von Diablo nicht behaupten. Ich verliere den Faden.
    ---
    Das JRPG hat seine typischen Spielmechaniken den Systemrestriktionen zu verdanken. Zufallskämpfe und ein separater Kampfbildschirm sparen Speicher und trotzdem kann der Spieler so viel kämpfen, wie er lustig ist. Insofern würde ich das nicht als Gameplay-Revolution betrachten. Andererseits - es hat bis heute überlebt und dient besonders Hassern des JRPGs als Hauptidentifikationsmerkmal.
    Evoland finde ich in dem Zusammenhang ganz süß. Als umfassendes Geschichtswerk taugt es zwar nichts, aber man bekommt auf jeden Fall ein Gefühl für die Evolution des JRPGs.

    Vielen gilt übrigens Phantasy Star als erstes, wahres JRPG, da es das erste Spiel mit einer animetypischen Handlung war, während Dragon Quest und Co. eher West-RPGs mit eben beschnittenem Spielsystem darstellten.

  14. #14
    @ Kelven
    Stimmt, die Spielmechanik - insbesondere das Kampfsystem - eines JRPGs bietet ausgefeiltere Optionen als ein früher 80er-Jahre-Titel. Ich will auch gar nicht behaupten, Fernostspiele hätten an der evolutionären Entwicklung nicht teilgehabt, aber mein Eindruck ist, sie würden sich stark auf die Verfeinerung einer aus den 80er Jahren stammenden Formel konzentrieren. Damit wären sie kein revolutionärer Impulsgeber, doch genau deswegen lehrreiche Beispielgeber für den Vorteil der Konzentration und ganz natürliche Anlehnungsgegenstände. Nur vielleicht engt das den eigenen Blickwinkel auch ein, wenn man diesen eingeschlagenen Pfad nachtrabt und nicht den Schritt zurück zur Urfromel geht und überlegt, ob man von dort aus nicht auch in eine ganz andere Richtung gehen könne. Oder mit anderen Worten: Die Entwicklung von "Ultima" zu "Final Fantasy" finde ich folgerichtig, indes nicht zwangsläufig.

    @ Topp
    Du bist ja streng. Mein Hauptpunkt bei "Diablo", dessentwegen es etwas wirklich Neues sei, ist tatsächlich die Echtzeit in Verbindung mit der direkten Maussteuerung, weil das ein neues Spielkonzept geboren hat. "Kloppmist", schreibt 4Players gern mit augenzwinkernder Bewunderung. Die Popularität möchte ich gar nicht zum harten Kriterium machen, auch wenn es am Beispiel "Diablos" schön zu illustrieren ist, dass sich eine wegweisende Idee schon für den Ideenlieferanten finanziell auszahlen kann. Im Falle "Ultima Underworlds" war das meines Wissens nicht so; angeblich war nur der Nasa-Hauptcomputer in der Lage, das 3D-Spiel ruckelfrei zu berechnen. Ich schweife ab.
    Vielleicht überzeuge ich dich ja so: Auch "Dune 2" (Erfinder des Echtzeitstrategiegenres) hat "nur" Echtzeit mit Maus verknüpft und dadurch mal eben einen neuen Spielzweig nicht nur erfunden, sondern regelrecht definiert, dem auch noch der aktuelle Starcraft-Titel brav folgt.

    @ Caine Luveno
    Ich bin ganz froh, dass der Maker kein 3D unterstützt, weil ich weder eine Figur modellieren könnte noch mir zutraue, ein dreidimensionales Spielfeld unterhaltsam gestalten zu können. Das ist für mich so einer der Vorteile der Konzentration bzw. der Beharrung.

    @ Owly
    Den Verbleib so vieler JRPGs im etablierten Muster, obgleich die ursächlichen technischen Restriktionen wegfielen, finde ich bedenkenswert, vor allem, weil die Antworten wohl nicht nur Gewöhnung und Unlust lauten. Natürlich verschließen sie sich dadurch inzwischen weiterführenden Optionen. Aber welche Art des Spielens wird von diesen altehrwürdigen Mechaniken gefördert? In der Außensicht kann man die jeweilige Nähe zu den Nachbargenres Action und Strategie betrachten. In der Innensicht tappe ich noch fragend. Was ist immanent und wird besonders gehegt?

  15. #15
    Spielerisch hätte es schon in eine andere Richtung gehen können, aber wahrscheinlich ist die alte Spielmechanik gerade deswegen so beliebt, weil sie am besten mit dem Narrativen harmoniert. Ich bin mir aber auch nicht so sicher, ob es zwischen Makerspielen und 80er-Jahre-Spielen spielerisch so viele Gemeinsamkeiten gibt. Im Grunde fallen schon mal die ganzen Dungeon Crawler weg, das wären für mich alle Spiele aus deiner Liste vor Wasteland (Ultima IV-VI sind allerdings auch keine Dungeon Crawler, sondern Vorgänger des Open-World-Spiels).

    Zitat Zitat
    Aber welche Art des Spielens wird von diesen altehrwürdigen Mechaniken gefördert?
    Die von Herausforderungen unterbrochene Filmhandlung. Bei vielen westlichen RPGs ist die Handlung kein treibendes Element, bei den JRPGs hat sie oft einen höheren Stellenwert als die Spielmechanik. Die Antwort wäre dann also: Das Genießen eines Spiel-Films oder Spiel-Buches.

  16. #16
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Caine Luveno
    Ich bin ganz froh, dass der Maker kein 3D unterstützt, weil ich weder eine Figur modellieren könnte noch mir zutraue, ein dreidimensionales Spielfeld unterhaltsam gestalten zu können. Das ist für mich so einer der Vorteile der Konzentration bzw. der Beharrung.
    Ich kann nicht mal gescheit pixeln...

    3D muss ja nicht mal sein, aber 2D besteht auch aus mehr als der Maker standardmäßig hergibt. Z.B. native Sidescrollmaps, Perspektivendrehung, Ingame Zoom, unterschiedliche Tile-Größen, natives Pixelmovement wären so einige Dinge welche sicher nützlich wären und die Vielfalt am Gameplay fördern können.

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