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Thema: Entwicklung der Rollenspiele - Wo steht der Rpg Maker?

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  1. #1
    Zum Thema Multiplayer:
    Als Revolution sehe ich einen Multiplayer-Modus nicht, da er dass Gameplay nicht grundlegend beeinflusst. Beispiel Secret of Mana: Ob man nun alleine oder zu zweit spielt ist für das Gameplay irrelevant. Einzige Ausnahme bilden hier MMORPGs, wo ein Gruppenspiel aufgrund des Spieldesigns gefördert wird oder sogar zwingend erforderlich ist. Da dies aber fernab der Möglichkeiten des RPG Makers liegt (bestensfalls ein schlechter Ultima Online/Ragnarok Online Klon wäre vielleicht möglich) braucht dies nicht aufgeführt werden da es nur eine Nische des RPG Genres betrifft und den Maker kaum.

    Zum Thema Gameplayer der Revolutionären vs. RPG Maker:
    Der RPG Maker gibt die klassischen Ost-RPG-Mechaniken ja schon vor, daher wundert es mich nicht dass viele Spiele an dass Genre erinnern. Außerdem sind wir als Entwickler meistens weit von den Fähigkeiten weg welche Firmen wie Squaresoft o.Ä. haben/hatten. Die Masse sind Alleinentwickler oder sehr kleine Teams. Da kann man nicht viel "Revolution" erwarten sondern es wird mehr die Mechanik des persönlichen "Lieblingsspiels" übernommen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass es Spielmechanik gibt, die den Sprung in die Moderne nicht geschafft hat, obwohl sie gut war. Mir fallen schon ein paar verschwundene Spielelemente ein. Der Adventure-Parser der Ultima-Reihe, die aufteilbare Gruppe bei Wasteland, aber den beiden trauere ich nicht hinterher. Der Wizadry-Optik auch nicht.
    Das Ringmenü ist verschwunden. Zumindest habe ich lange keins, oder kein ähnliches Menü mehr gesehen. Noch heute denke ich mir, wenn ich Skyrim spiele, dass der Zauber-Schnellzugriff mit einem Ringmenü (oder Ähnlichem) tausend mal schneller gewesen wäre.

    Zitat Zitat
    Gerade das neuere Zeug (die 90er Jahre, ähem) lässt sich mit dem Maker nur schlecht realisieren. Insofern machen die Einwendungen in den vielen zurückliegenden Diskussionen schon einen Punkt, wenn sie den Maker als Bausatz für alte Spielweisen (nicht zwingend: veraltet) bekritteln. Man baut eben größtenteils Mechaniken der 80er Jahre nach.
    Das liegt aber eher an dem Wechsel des Grafikstils, von 2D weg zu 3D hin. 3D bietet viel mehr Möglichkeiten, alleine schon durch die grafische Darstellung. Diablo liese sich schon nachbauen (war AFAIK auch Tile-Based-Movement, nur um 45° gedreht), aber mit RGSS dürfte dass immernoch aufwendiger sein als mit einer Freeware-2D/3D Engine für C++/C#, weil der Maker absolut keine der grundlegenden Spielmechaniken unterstützt.

    Die größte Beschränkung des Makers ist atm meiner Meinung nach der Map-Editor und die Auflösung welches neuere Mechaniken in ihrer Umsetzung blockiert. Dabei geht es mir in erster Linie um sehr schnelle Echtzeitsysteme (wie Diablo2 oder Shooter). Dafür braucht man Platz, welchen man nicht hat wenn die Map nicht "leer" wirken soll. Wenn man den sichtbaren Ausschnitt vergrößern könnte, wäre auch bei weniger gefüllten Maps der Bildschirm stärker gefüllt, was der Leere entgegen wirkt. Dazu die Perspektive etwas drehen und es könnte was draus werden -> wirds aber nicht da dies nicht möglich ist.

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll
    Oder durch einen Arcade-Automaten?
    Hier ist Gauntlet hervorzuheben. Ist zwar mehr ein Actionspiel, aber Multiplayer und fühlt sich ein bisschen wie Diablos Urvater an. Jedenfalls finde ich Secret of Mana weiter von Gauntlet entfernt, als Diablo, denn das Action-RPG ist wie auch das SRPG eher japanische Sache. Wobei vor SoM noch wenigstens Mystic Quest Legends kam. Halte ich aber auch nur für Evolution und das Action-RPG ist, vergleicht man die Spiele mal mit Zelda, kaum von Action Adventures zu unterscheiden. Das kann man von Diablo nicht behaupten. Ich verliere den Faden.
    ---
    Das JRPG hat seine typischen Spielmechaniken den Systemrestriktionen zu verdanken. Zufallskämpfe und ein separater Kampfbildschirm sparen Speicher und trotzdem kann der Spieler so viel kämpfen, wie er lustig ist. Insofern würde ich das nicht als Gameplay-Revolution betrachten. Andererseits - es hat bis heute überlebt und dient besonders Hassern des JRPGs als Hauptidentifikationsmerkmal.
    Evoland finde ich in dem Zusammenhang ganz süß. Als umfassendes Geschichtswerk taugt es zwar nichts, aber man bekommt auf jeden Fall ein Gefühl für die Evolution des JRPGs.

    Vielen gilt übrigens Phantasy Star als erstes, wahres JRPG, da es das erste Spiel mit einer animetypischen Handlung war, während Dragon Quest und Co. eher West-RPGs mit eben beschnittenem Spielsystem darstellten.

  3. #3
    @ Kelven
    Stimmt, die Spielmechanik - insbesondere das Kampfsystem - eines JRPGs bietet ausgefeiltere Optionen als ein früher 80er-Jahre-Titel. Ich will auch gar nicht behaupten, Fernostspiele hätten an der evolutionären Entwicklung nicht teilgehabt, aber mein Eindruck ist, sie würden sich stark auf die Verfeinerung einer aus den 80er Jahren stammenden Formel konzentrieren. Damit wären sie kein revolutionärer Impulsgeber, doch genau deswegen lehrreiche Beispielgeber für den Vorteil der Konzentration und ganz natürliche Anlehnungsgegenstände. Nur vielleicht engt das den eigenen Blickwinkel auch ein, wenn man diesen eingeschlagenen Pfad nachtrabt und nicht den Schritt zurück zur Urfromel geht und überlegt, ob man von dort aus nicht auch in eine ganz andere Richtung gehen könne. Oder mit anderen Worten: Die Entwicklung von "Ultima" zu "Final Fantasy" finde ich folgerichtig, indes nicht zwangsläufig.

    @ Topp
    Du bist ja streng. Mein Hauptpunkt bei "Diablo", dessentwegen es etwas wirklich Neues sei, ist tatsächlich die Echtzeit in Verbindung mit der direkten Maussteuerung, weil das ein neues Spielkonzept geboren hat. "Kloppmist", schreibt 4Players gern mit augenzwinkernder Bewunderung. Die Popularität möchte ich gar nicht zum harten Kriterium machen, auch wenn es am Beispiel "Diablos" schön zu illustrieren ist, dass sich eine wegweisende Idee schon für den Ideenlieferanten finanziell auszahlen kann. Im Falle "Ultima Underworlds" war das meines Wissens nicht so; angeblich war nur der Nasa-Hauptcomputer in der Lage, das 3D-Spiel ruckelfrei zu berechnen. Ich schweife ab.
    Vielleicht überzeuge ich dich ja so: Auch "Dune 2" (Erfinder des Echtzeitstrategiegenres) hat "nur" Echtzeit mit Maus verknüpft und dadurch mal eben einen neuen Spielzweig nicht nur erfunden, sondern regelrecht definiert, dem auch noch der aktuelle Starcraft-Titel brav folgt.

    @ Caine Luveno
    Ich bin ganz froh, dass der Maker kein 3D unterstützt, weil ich weder eine Figur modellieren könnte noch mir zutraue, ein dreidimensionales Spielfeld unterhaltsam gestalten zu können. Das ist für mich so einer der Vorteile der Konzentration bzw. der Beharrung.

    @ Owly
    Den Verbleib so vieler JRPGs im etablierten Muster, obgleich die ursächlichen technischen Restriktionen wegfielen, finde ich bedenkenswert, vor allem, weil die Antworten wohl nicht nur Gewöhnung und Unlust lauten. Natürlich verschließen sie sich dadurch inzwischen weiterführenden Optionen. Aber welche Art des Spielens wird von diesen altehrwürdigen Mechaniken gefördert? In der Außensicht kann man die jeweilige Nähe zu den Nachbargenres Action und Strategie betrachten. In der Innensicht tappe ich noch fragend. Was ist immanent und wird besonders gehegt?

  4. #4
    Spielerisch hätte es schon in eine andere Richtung gehen können, aber wahrscheinlich ist die alte Spielmechanik gerade deswegen so beliebt, weil sie am besten mit dem Narrativen harmoniert. Ich bin mir aber auch nicht so sicher, ob es zwischen Makerspielen und 80er-Jahre-Spielen spielerisch so viele Gemeinsamkeiten gibt. Im Grunde fallen schon mal die ganzen Dungeon Crawler weg, das wären für mich alle Spiele aus deiner Liste vor Wasteland (Ultima IV-VI sind allerdings auch keine Dungeon Crawler, sondern Vorgänger des Open-World-Spiels).

    Zitat Zitat
    Aber welche Art des Spielens wird von diesen altehrwürdigen Mechaniken gefördert?
    Die von Herausforderungen unterbrochene Filmhandlung. Bei vielen westlichen RPGs ist die Handlung kein treibendes Element, bei den JRPGs hat sie oft einen höheren Stellenwert als die Spielmechanik. Die Antwort wäre dann also: Das Genießen eines Spiel-Films oder Spiel-Buches.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Caine Luveno
    Ich bin ganz froh, dass der Maker kein 3D unterstützt, weil ich weder eine Figur modellieren könnte noch mir zutraue, ein dreidimensionales Spielfeld unterhaltsam gestalten zu können. Das ist für mich so einer der Vorteile der Konzentration bzw. der Beharrung.
    Ich kann nicht mal gescheit pixeln...

    3D muss ja nicht mal sein, aber 2D besteht auch aus mehr als der Maker standardmäßig hergibt. Z.B. native Sidescrollmaps, Perspektivendrehung, Ingame Zoom, unterschiedliche Tile-Größen, natives Pixelmovement wären so einige Dinge welche sicher nützlich wären und die Vielfalt am Gameplay fördern können.

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