Die gestiegene Komplexität etlicher Nachfolger und guter Kopien habe ich der Einfachheit halber außen vor gelassen, weil das ja meist evolutionäre Prozesse sind; hier wird ein bestehendes System ausgebaut, nicht neu erfunden. Dass mir die verfeinerten Kopien gelegentlich besser gefallen als das Original, steht nochmal auf einem anderen Blatt.
Ganz gewiss orientieren sich Makerspiele an JRPGs. Der Maker bedient sich am leichtesten, wenn man die SNES-Versionen von "Final Fantasy" oder "Dragon Quest" nachbauen möchte. Ich weiß nur nicht, in welcher Hinsicht die Ost-Rollenspiele spielmechanisch originell sind. Der Laufen-Kämpfen-Reden-Kreislauf ist beispielsweise älter als Nintendos 8- und 16-Bit-Systeme. Ich sehe den Konsolenbeitrag eher auf dem erzählerischen Feld, vor allem darin, wie man einen Spieler mit einer linearen Spektakelinszenierung packen kann. Topp wies im vorigen Beitrag auf den Multiplayer-Modus hin. Das könnte ein Konsolenbeitrag sein.
Gerade das neuere Zeug (die 90er Jahre, ähem) lässt sich mit dem Maker nur schlecht realisieren. Insofern machen die Einwendungen in den vielen zurückliegenden Diskussionen schon einen Punkt, wenn sie den Maker als Bausatz für alte Spielweisen (nicht zwingend: veraltet) bekritteln. Man baut eben größtenteils Mechaniken der 80er Jahre nach.
Ich versuche, diese Entwicklungsliste aber auch rückwärts zu lesen. Wenn dieses und jenes technisch nicht oder nur sehr schwer möglich ist, kann der Verlust an Möglichkeiten ebenso gut einen Zugewinn an Konzentration bedeuten. Und statt mich weiterhin vor allem von Neuerscheinungen aus den Bereichen Spiel, Film, Buch inspirieren zu lassen, lese ich nun eben zusätzlich auch alte Spielberichte zu Ultima & Co, um mehr darüber zu erfahren, worin eigentlich der damalige Spieleindruck bestand und inwieweit es nützlich sein könnte, inzwischen Überlagertes wieder klarer heraus zu arbeiten.