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Thema: Entwicklung der Rollenspiele - Wo steht der Rpg Maker?

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  1. #1

    Entwicklung der Rollenspiele - Wo steht der Rpg Maker?

    Ich lese und gucke gerne Berichte zur spielmechanischen Entwicklung der Rollenspiele und mache mir mal den Spaß eines Abgleichs mit Makerspielen und ihren Konsolenvorbildern. Welche Entwicklungen nehmen sie auf, welche lassen sie aus? Dabei beziehe ich mich nur auf die wegweisenden Granaten. Wer sein persönliches Lieblingsspiel vermisst, lernt also, dass es in Wirklichkeit nichts taugt.


    Rogue (1980)
    Per Tastatur steuert man einen einzelnen Helden durch ein Verlies und muss sich in taktischen Rundenkämpfen bis zur untersten Ebene durchkämpfen. Wie im späteren Diablo erbeutet man allerlei Ausrüstungsstücke, die Spielmechanik ist sehr einfach zu erlernen und der Aufbau des Verlieses wird mit jedem neuen Spielstart ebenfalls neu generiert. In seinen Grundzügen mutet das Spielprinzip (was Schnelles für zwischendurch mit einem steten Strom an Belohnungseffekten) geradezu heutig an.
    Vergleich: Das Spielsystem lebt entsprechend bis heute fort, könnte auch mit dem Maker nachgestellt werden, wird es aber nicht.
    Bild: http://www.edge-online.com/wp-conten.../07/rogue2.png

    Ultima (1980)
    Die Kacheloptik wird geboren. Man lenkt ein Männchen, das man sich als Wunschcharakter selbst erstellt, in der Draufsicht durch eine per Tilesets erschaffene Welt. Bis auf das Charaktersystem klingt es sehr nach dem RPG Maker. Auch die Handlung - man ist der auserwählte Held, der das Land befreit - nötigt keine Umstellung auf gänzlich Unvertrautes ab. Der dritte Teil (1985) fügte animierte Pixelmännchen und einen von der Welterkundungsansicht getrennten Kampfbildschirm ein. Nach wie vor geht alles rundenweise zu.
    Vergleich: Sofern ich das richtig zusammenfasse, liegt der dominierende Bezugspunkt unserer Bastelszene in den frühen Achtzigern. Was sich heutzutage "Retro" nennt, soll mal bei uns vorbeigucken, um eine Lektion in echtem Traditionalismus zu erhalten.
    Bild: http://www.historycorner.de/HiPe/Ric...riott/ult2.png

    Wizardry (1981)
    Revolution! Man erstellt sich keinen einzelnen Helden mehr, sondern eine ganze Gruppe. Auch die Ansicht ändert sich, denn in "Wizardry" lenkt man sich in der Ich-Perspektive durchs Abenteuer. Während in "Rogue" noch unverfälschte Abstraktion regiert, tastet sich "Wizardry" zu einem der heute populärsten Immersionsverstärker vor.
    Vergleich: Bereits Anfang der Achtziger nehmen manche Rollenspiele einen Weg, auf dem ihnen bis heute die Makerspiele nicht folgen mögen. Das muss keine Schwäche sein, man kann das auch als Konzentration auf die Urformel deuten.
    Bild: http://www.21stcenturypaladin.com/pi...s/wizardry.jpg

    Dungeon Master (1987)
    Ein paar Wiederholungen und Nachahmer später, ist offenbar genug Zeit für wiederum Neues verstrichen. "Dungeon Master" kippt den rundenweisen Ablauf und ersetzt ihn durch einen alle Spielbestandteile durchziehenden Echtzeitmodus. Nunmehr wirkt die Spielwelt unmittelbar, statt portioniert. Und sie ist von persistenter Logik, denn einmal bewirkte Veränderungen bleiben dauerhaft erhalten (Beispiel: Ein Käselaib bleibt dort auf dem Boden liegen, wo er hingeworfen wurde. Beute kann irgendwo geparkt und später wieder mitgenommen werden). Kampf, Erkundung und Rätsel laufen durchgehend in der Egoperspektive ab. Das Monster ist tatsächlich schon zu sehen, bevor es auf Schwertlänge heran kommt und man kann es sogar schon hören, während es sich anschickt, um die Ecke zu biegen. Das dynamische Beförderungssystem (man wird gut in etwas, indem man es häufig mit Erfolg tut) war ebenso schlau wie passend.
    Vergleich: siehe "Wizardry"
    Bild: http://screenshots.de.sftcdn.net/de/...07-700x442.jpg

    Wasteland (1988)
    Die Kachel lebt. Und auch der rundenweise Verlauf darf in "Wasteland" weiterhin seine Stärken unter Beweis stellen. Neu ist aber nicht nur das Szenario, das anstelle einer bereits damals routinierten Fantasywelt die postnukleare Apokalypse als Spielspaßstätte offeriert, neu ist auch das tiefe Charaktersystem. Helden bestehen nicht mehr nur aus ein paar Grundwerten, vielmehr verfügen sie über mannigfache Fähigkeiten und dem Spieler steht es überraschend frei, welche davon er zur Problemlösung heranziehen möchte. Kampf oder Diplomatie? Gewalt oder Werkzeugeinsatz? Zudem gibt es erstmals eine frei erkundbare Spielwelt, womit aufkommender Probierfreude zusätzliche Nahrung geboten wird. Wie "Dungeon Master" setzte auch "Wasteland" auf eine persistente Welt. "Ultima 7" führte das fort, verfeinerte es und wurde erst durch "Morrowind" als Weltsimulation aus einem Guss abgelöst.
    Vergleich: Theoretisch ließe sich so ein Spielansatz in vielen Grundzügen mit dem Maker umsetzen. Nur die persistente Spielwelt führt wohl an Grenzen.
    Bild: http://s.uvlist.net/l/y2009/07/59954.jpg

    Ultima Underworld (1992)
    Eigentlich nur ein "Dungeon Master", bei dem das Pseudo-3D durch eine richtige 3D-Welt mit flüssiger Bewegung in alle Richtungen ersetzt wurde - sofern man die intensivierte Spielerfahrung mit einem spröden "nur" abhandeln und den emotional gesteigerten Bezug zum Spielgeschehen mal eben vernachlässigen möchte. Nicht zum letzten Mal bereicherte sich das Rollenspielgenre mit zuvor nicht gekannten Reizen, als es Techniken der Actionspiele übernahm.
    Vergleich: siehe "Dungeon Master"
    Bild: http://i24.photobucket.com/albums/c4...Underworld.jpg

    Diablo (1996)
    Alle Nerds hassten es, weil sie "Diablo" als Schlächter ihrer Nischenprodukte verdächtigten. Vielleicht spielten sie es auch heimlich unter der Bettdecke selbst. Der Sprung von "Rogue" (Runde, abstrakt) zu "Diablo" (Echtzeit, direkte grafische Darstellung der Eingabebefehle und ihrer Auswirkung) wiederholt das Prinzip der Entwickung von "Dungeon Master" zu "Ultima Underworld" und ist ähnlich effektvoll. Und wieder einmal stand das Actiongenre Pate.
    Vergleich: Ich kenne nur Technikvideos. Ein fertiges Makerspiel in hübscher 2D-Optik mit so einem Spielprinzip würde gewiss den Ruf eines zweiten Lachsens begründen.
    Bild: Wieso? Wer kennt es nicht?

    Ultima Online (1997)
    Erstmals konnte eine den Namen "Menge" auch verdienende Zahl von Spielern übers Netz miteinander oder gegeneinander spielen, so dass sich das Spielerlebnis nicht mehr nur aus den präparierten Programmbestandteilen, sondern auch den sozialen Interaktion (auch "auf's Maul" ist eine) der Spieler untereinander ergab. Das in der Theorie vielfältigste Spielprinzip war geboren.
    Vergleich: siehe "Diablo"
    Bild: http://www.hardcoregaming101.net/ult...maonline-1.jpg


    Damit endet es. Die Nuller und die bisherigen Jahre des aktuellen Jahrzehnts haben sehr viele Verfeinerungen und Kombinationen der vorgestellten Spielmodi hervorgebracht, aber die originellen Grundlagen scheinen mir komplett von den Achtzigern und Neunzigern bereitgestellt worden zu sein. Test: "Skyrim" = "Ultima Underworld" + "Ultima 7". Ja, stimmt.

    Ich habe das in erster Linie als persönliche Selbstvergewisserung geschrieben, woher ich eigentlich (bewusst oder aus Gewöhnung rührend) meine Referenzen ziehe und stelle fest, beständig Spiele einer Zeit nachzubilden (vor allem Ultima 1-3), die ich selbst gar nicht als Spieler durchlebt habe. Daraus kann man nun den Schluss ziehen, man sei stehengeblieben (genauer: in die eigene Vorvergangenheit teleportiert und steckengeblieben) und es gibt viele Gründe, es auf diese Weise zu sehen. Bei mir hat es etwas anderes ausgelöst. Ich bin umso neugieriger auf diese alten Spiele geworden und möchte sie mir näher ansehen. Wenn man unter Wandel nicht nur langsame oder sprunghafte Verbesserungen, sondern auch einen Austausch von Altem gegen Neues versteht, dann ist vielleicht etwas liegen geblieben und vergessen worden, das durchaus noch einen Blick wert sein könnte. Die abscheuliche Grafik und die sperrige Bedienung von einst meine ich nicht, aber da beiße ich mich durch.

    Geändert von real Troll (27.08.2013 um 13:01 Uhr) Grund: Bilder

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