Das Artwork ähnelt dem Facesprite nur mit der Haarfarbe. Augenfarbe & Frisur passt dafür mehr zum Charset.![]()
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@G-Brothers
Ich hab auch ehrlich gesagt nur mit der Charsetvorlage gearbeitet.
@Absgnmfh
Fein
@Kelven
Ich werde versuchen dies zu vermeiden.
Interessant wäre noch was die Leute neben Nonsense davon halten.
Aber die scheinen ziemlich abgeschreckt zu sein
@Davy
Nochmal ein Nachtrag zu Davy:
Der "unzerstörbare" Dietrich war von der Geschichte nur als "Dietrich" für die
schweren Truhen im Gildenhaus gedacht.
Dachte die Leute würden es auch recht einfach mit den normalen Dietrichen im Spiel schaffen.
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Geändert von Cloud8888 (08.10.2013 um 23:21 Uhr)
nooooooooooooooooooooooooooZitat
Okay, jetzt mag ich nicht mehr. Das System in Wolfenhain war noch voll in Ordnung, aber dieses auf gut Glück... nein danke. Das läuft zwangsweise auf Try&Error mit massig Speichern & Neuladen hinaus.
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Ein Nachfolger steht IMMER im Vergleich zu seinem Vorgänger. Du hast mit Stürmische Tage ein, ich rede wieder geschwollen daher verzeihung, wundervolles Spiel gemacht, das in vielerlei Hinsicht gelungen und sehr gut gemacht ist, zudem innovativ und sogar in seiner Grundstimmung authenthisch. In kurz, da Spiel ist gut.Zitat
Richtig gut.
Das weißt du. Darum hast du den Nachfolger so benannt. Weil du von der Größe des ersten Teils zehren wolltest. Was voll okay ist. Was voll okay wäre. Leider präsentierst du uns jetzt diesen Spiddel, für den sich der erste Teil wohl fremdschämen und sich das Hirn aus dem Schädel blasen würde, wäre er ein Lebewesen. Also tu ichs für ihn. Du hättest das Spiel einfach vielleicht nicht Stürmische Tage 2 nennen sollen. Da muss man mit hohen Erwartungen und ständigen Vergleichen rechnen. Aber die Stories sind ja verbunden, deswegen bin ich, wenn auch ernüchtert, auf den VV-Content gespannt, der hoffentlich ganz, ganz viel Caitlin und Katarina beinhaltet, vielleicht sogar andere altbekannte Gesichter.
Warum gibst du dem Spieler dann Entscheidungen? Wenn ein Spieler sich für etwas entscheidet, tut er das aus einem Grund. Wenn er dann merkt, dass die Entscheidung total random war, ist er frustriert. Vorallem, wenn die Auswirkung in der Logik nur mäßig Sinn macht.Zitat
Ich gehöre zur ProSchmetterlinge-Fraktion, hauptsache, irgendwie kommt Leben in die langen, öden Maps.Zitat
Das darfst du, denn es ist ein Angriff. Nicht auf dich, aber auf dein Spiel. Ich glaube, wir beide hätten wenig davon, wenn ich dich nur wegen unserer guten Bekanntschaft zueinander belügen und das Spiel als großartig hinstellen würde, oder? Dann würdest du nämlich genau so weitermachen. So aber kannst du noch alles ändern, wasdu willst, kannst das Ding noch richtig gut machen. Dafür ist eine Demo da, damit man die VV verbessert.Zitat
Und ich mache hier kein sachliches Review, ich schreibe Eindrücke raus. Die sind - natürlich - subjektiv, aber dadurch auch ehrlich.
Äh. Ups? o_oZitat
Das Artwork ist ganz gut, wenn du eines drauf hast, sind es Gesichter. Wenn du vorallem noch an der Schattierung/Farbgestaltung arbeitest, kann das was werden.
Abschluss des Spiels:
Und damit bin ich (Gott sei Dank) durch.
Das Meiste habe ich ja schon gesagt/angedeutet:
Du wirst zwar nicht mehr so viel von deinem Spiel umkrempeln wollen, aber ich würde dir raten, die Demo nochmal grundlegend zu überarbeiten und dich VORALLEM in der VV einfach wieder auf deine Wurzeln zu besinnen.
Du hast in deinem Spiel annähernd gegen 100 % nichts von dem, was den Erfolg deines ersten Teils ausmachte, übernommen, du hast alles verworfen und dieses seltsame Gemisch aus effektivem Nichts zusammengeklappert, und an der Spitze von alldem sind die Dialoge - DIE GROSSE STÄRKE DES ERSTEN TEILS - hier die größte Schwäche, ein einziges Debakel, eine Fremdschäm und Brechreiz-Parade per Excellance, die Textbox nicht wert, auf der sie geschrieben sind.
Warum? Nur, weil ein paar deiner Freunde, die keine Ahnung vom Maker haben, den ersten Teil "Kitschig" fanden? Again: Will mir kein Urteil über deine Freunde bilden, aber lol.
Ich werde jetzt hier nicht nochmal ausführen, warum der erste Teil nicht kitschig sondern schön und nachvollziehbar war, in Skype hab ich das ja bereits noch und nöcher getan.
TL ; DR: Überdenke dein Spiel. Was willst du?
Wenn du ein gutes Spiel basierend auf dem ersen Teil machen willst, dann verwerfe dein bisheriges Vorgehen, überarbeite alles nochmal von Anfang an und sieh dir vielleicht dein ST nochmal an, um zu merken, was du damals alles richtig gemacht hast. Wenn du die Kurve noch hinbekommst, bin ich zuversichtlich, dass STII immer noch was Großes werden kann. Aber das ist natürlich alles nur die Meinung eines einzigen Fans. Ob und auf was du hörst, ist ganz dir überlassen. Ist dein Spiel.![]()
--Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
Geändert von Holo (09.10.2013 um 15:05 Uhr)
Changelog:
Schlossknacksystem überarbeitet:
Chance das Dietrich bricht ist verringert. ( Stufe I Schloss 5% / Stufe II 10% / Stufe III 15 % von früher 15/20/25)
Eine sichtbare Ergänzung wurde hinzugefügt. ( Bereits getroffene Richtungen sind nun Sichtbar)
Anzeige der verbleibenden Dietriche im oberen Bildschirmrand nun vorhanden.
Schlossknacken ist nun nicht mehr zwingend erforderlich um die Demo durchzuspielen. (Türen vom Rüstungsladen/Tür Spielzeughändler/ Sith Truhe sind nun frei Pünderbar ohne zusätzlichen Loot)
Jeglichen Schösser im Spiel sind nun Stufe I und können ohne Erfahrung geknackt werden.
Szene im Lagerhaus ist nun verändert.
Wartebefehle bei womöglich allen Teleport Events sind verschwunden (Soweit ich sie selbst alle gefunden hab)
Bei Türen bleiben sie aber weiterhin erhalten um die Öffnung der Tür korrekt anzuzeigen.
Wolken funktionieren wieder //
Im Gildenhaus steht ein NPC der die Schwierigkeit der Schlösser verringert [Damit ihr keinen neuen Save beginnen müsst]
Die Passage zur nächsten Stadt ist in arbeit.
Es wird ein paar Rätsel/Puzzle auf dem Weg geben die einem neue Items ins Inventar bringen werden.
https://www.dropbox.com/s/csw649wuc2...0Tage%20II.rar
Hier ist die momentane Version von STII.
Der neue Content ist noch nicht mit enhalten.
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Geändert von Cloud8888 (15.10.2013 um 12:54 Uhr)
Ich währe noch für einen Questlog, in dem man die Details der einzelnen Quests (wen muss man wo ansprechen z.B.) nachlesen kann, um nicht dauernd mit den Auftraggebern labern zu müssen o_O
Gibts noch irgendwo die "None-Pussy-Fassung"?
Hätte das Spiel gerne unzensiert gesehen.
Lohnt sich nicht. Sind nur Soundeffekte und ein Blackscreen.
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Werde ich demnächst mal in Angriff nehmen.
Weiß nur noch nicht ob ich es in Form von Quest Tokens(Items) machen sollte oder halt mit Bildern.
Was meint ihr ist praktischer ?
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VD2-mäßig. Bild mit kurzer Info.
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Bin da mit Nonsense einer Meinung.
Ein Picturemenü macht prinzipiell einen besseren Eindruck, als wenn Quests als Items im Inventar rumliegen.
Auch eine nette Idee währe es das in Form von Tagebucheinträgen zu realisieren.
Joah, sieht schonmal recht ansprechend aus.
Evtl halt noch den Ort angeben, wo man das machen muss ^^