Hallo Innocentia. Ich finde deine Kritik an meiner Kritik durchaus berechtigt, deshalb natürlich auch eine erwiederung meinerseits:
Das Problem ist, das der Himmelsdrache durch die vielen Cutszenes und das praktisch nicht vorhandene Gameplay unglaublich langatmig anfängt. Du hast recht, das ich bis zu diesem Punkt grade mal "eine" Stunde gespielt habe. Allerdings ist eine Stunde, in der absolut rein gar nichts passiert eine ziemlich lange Stunde. Du machst einfach - denke ich - den Fehler, bei Adam und Eva anzufangen. Du beginnst das Spiel damit, dass du versuchst, mir die Hintergründe von zwei Charakteren nahe zu bringen, zu denen ich bis dahin noch absolut gar keine Beziehung aufgebaut habe. Ergo interessieren mich auch ihre Hintergründe nicht (Ganz im ernst, Hintergrund oder nicht, diese "Lieber Prinz und sein Bruder" Nummer ist so oder so eigentlich nichts, was man auf eine Stunde auswalzen sollte, das kann man in einem einzigen Dialog abhandeln.)
Wenn du das Spiel etwa bei der Taktikbesprecheung im Schloss hättest beginnen lassen und den Rest dann später durch Storytelling vermittelt hättest, wäre der Spieleinstieg um einiges flüssiger und spannender gewesen. Wenn du dich mit Belletristik befasst, lernt man dort relativ früh, dass man eine Geschichte niemals am Anfang beginnt, sondern immer erst da, wo der Spannungsbogen zum ersten Mal anzieht - man springt also mitten rein in die Handlung. Das, was vorher ist, flechtet man später in die Handlung mit ein.
Da muss ich jetzt etwas weiter ausholen. Zum einen werfe ich dir nicht vor, das du deine Charaktere nicht kennst, weil ich sie nicht kenne, sondern deshalb, weil du zu Monologen greifst. Und zum anderen bin ich mit Kelvens Aussage, das Monologe unabdingbar sind, rein gar nicht einverstanden.Zitat
Der Punkt ist, das du dem Spieler all das, was du ihm in einem Monolog "erzählst" viel besser durch Interaktion zwischen Charakteren vermitteln kannst. Ein Charakter, der sich irgendwo hinstellt und losredet, wirkt in höchstem Maße unnatärlich und künstlich gestellt. Aber zwei Charaktere, die sich unterhalten, die wirken natürlich und glaubwürdig. Der Fehler den du - wie im übrigen sehr viele Makerautoren - machst, ist schlicht, das Spiel mit dem Fokus auf stets einen Charakter zu beginnen, dem es somit natürlich an einem potentiellen Gesprächspartner mangelt. Ist kein Gesprächspartner in Sicht, ist ein Monolog natürlich der einzige Ausweg aus der Misere, um zu verhindern, das der Protagonist stumm bleibt. Das macht den Monolog aber nicht zu einem sinnvollen Lösungsansatz, sondern lediglich zu einem Notpflaster für das Fehlen eines sozialen Umfeldes mit dem der Charakter interagieren kann.
Der erste Monolog mit Kite auf dem Berg - den habe ich noch geschluckt. Das du aber praktisch exakt sie selbe Nummer zwei Minuten später nochmal abspulst, nur diesesmal mit Lantan, war mir persönlich einfach zu viel. Du hättest dir den Monolog beispielsweise super sparen können, indem du Kite gleich direkt in die Szene eingebaut hättest. Ich meine, später erzählt Lantan Kite doch ohnehin von seinen Ahnungen, warum also nicht eine von zwei - ohnehin inhaltlich identischen - Cutszenes weglassen, und du die Story so anlegen, dass Lantan Kite gleich alles offenbar, wie er es dem Spieler offenbart?
Lantan steht am Berg, Kite kommt dazu. "Wieder zu spät, kleiner Bruder?", "Was ist mit dir? Du guckst so ernst?", "Ich hatte da eine Vision" blah, blah, blubb, Zack, Trainingskampf, zurück zum Schloss.
Monolog ist weg, die Handlung verkürzt und gestrafft, der Spieler schneller im Spiel und der Gehalt an Informationen, die der Spieler bekommt, bleibt trotzdem der selbe.
Es gibt IMMER Wege, einen Monolog zu vermeiden, indem du einen Charakter irgendwie mit seiner Umwelt interagieren lässt. Aber trotzdem zum Monolog zu greifen, erweckt einfach den Eindruck, das du keine Idee hattest, wie du ihn hättest vermeiden können. Und DAS wirkt so, als würdest du deine Charaktere nicht richtig kennen.
Vielleicht. In der Geschichte fand ich sie aber störend, weil doch eher schwer zu lesen.Zitat
Und wie gesagt, genau DAS ist der Fehler, den du gemacht hast. "mehr von den Charakteren Zeigen" und "Beweggründe vermitteln" sind zwei Dinge, die man eben nicht am Anfang der Geschichte tut. Am Anfang konfrontiert man den Spieler mit etwas, das Spannung erzeugt und das Spiel in fahrt bringt. Mit einem Konflikt, mit einem Mysterium, oder mit Action. Den Rest, den man gerne vermitteln will, den vermittelt man später - nämlich dann, wenn man beim Spieler das interesse an seinem Alter-Ego geweckt hat.Zitat










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