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Thema: Let's Play Together: Im Reich des Himmelsdrachen - Diskussionsthread

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  1. #1
    Hallo Innocentia. Ich finde deine Kritik an meiner Kritik durchaus berechtigt, deshalb natürlich auch eine erwiederung meinerseits:

    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Nachdem ich deinen Edit bemerkt habe, frage ich mich, warum diese unnötige Nörgelei denn schon am Anfang des Spiels sein muss. Klar, du möchtest wohl von Anfang an deinen Eindruck schildern, aber ein paar Aussagen sind zu dem Zeitpunkt des Spiels einfach... überflüssig
    Das Problem ist, das der Himmelsdrache durch die vielen Cutszenes und das praktisch nicht vorhandene Gameplay unglaublich langatmig anfängt. Du hast recht, das ich bis zu diesem Punkt grade mal "eine" Stunde gespielt habe. Allerdings ist eine Stunde, in der absolut rein gar nichts passiert eine ziemlich lange Stunde. Du machst einfach - denke ich - den Fehler, bei Adam und Eva anzufangen. Du beginnst das Spiel damit, dass du versuchst, mir die Hintergründe von zwei Charakteren nahe zu bringen, zu denen ich bis dahin noch absolut gar keine Beziehung aufgebaut habe. Ergo interessieren mich auch ihre Hintergründe nicht (Ganz im ernst, Hintergrund oder nicht, diese "Lieber Prinz und sein Bruder" Nummer ist so oder so eigentlich nichts, was man auf eine Stunde auswalzen sollte, das kann man in einem einzigen Dialog abhandeln.)
    Wenn du das Spiel etwa bei der Taktikbesprecheung im Schloss hättest beginnen lassen und den Rest dann später durch Storytelling vermittelt hättest, wäre der Spieleinstieg um einiges flüssiger und spannender gewesen. Wenn du dich mit Belletristik befasst, lernt man dort relativ früh, dass man eine Geschichte niemals am Anfang beginnt, sondern immer erst da, wo der Spannungsbogen zum ersten Mal anzieht - man springt also mitten rein in die Handlung. Das, was vorher ist, flechtet man später in die Handlung mit ein.

    Zitat Zitat
    Was mich hierbei am meisten gestört hat: Du hast jetzt vielleicht mal eine Stunde gespielt und wirfst mir bereits vor, dass ich meine Charaktere nicht kenne, weil du sie noch nicht richtig kennengelernt hast? Sorry, aber was soll diese persönliche Aussage? Ich befasse mich seit Jahren mit Rollenspielen, spiele verschiedene Typen von Charakteren und versetze mich in sie hinein, wie es wohl manch einer als "übertrieben" ansieht. Als Beispiel: Ein Tod des Charakters trifft mich sehr, so etwas geht nicht spurlos an mir vorbei.
    Die Charaktere in IRdH haben alle ihren Hintergrund, den man nach und nach kennenlernt und auch eventuell nachvollziehen kann. Aber bei ein paar Stunden Spielzeit ist das natürlich noch nicht möglich. Daher kann ich dir nur raten, weiterzuspielen, vielleicht kannst du die Charaktere dann eher nachvollziehen.
    "Show, don't tell" ist an sich richtig. Aber wie es auch bereits Kelven gesagt hat, sind die meisten Makerspiele auf Monologe angewiesen. Ist es dir lieber, wenn der Hauptcharakter einfach plumb alles hinnimmt und sich keine eigenen Gedanken macht? Das würde ja bedeuten, dass dem Charakter Tiefe fehlt, die du bereits angekreidet hast. Finde ich an sich widersprüchlich. Oder frage ich mal so: Was soll ich deiner Meinung nach daran ändern? Soll ich mehr Posen pixeln oder wo liegt das Problem? Damit ich es auch nachvollziehen kann
    Da muss ich jetzt etwas weiter ausholen. Zum einen werfe ich dir nicht vor, das du deine Charaktere nicht kennst, weil ich sie nicht kenne, sondern deshalb, weil du zu Monologen greifst. Und zum anderen bin ich mit Kelvens Aussage, das Monologe unabdingbar sind, rein gar nicht einverstanden.
    Der Punkt ist, das du dem Spieler all das, was du ihm in einem Monolog "erzählst" viel besser durch Interaktion zwischen Charakteren vermitteln kannst. Ein Charakter, der sich irgendwo hinstellt und losredet, wirkt in höchstem Maße unnatärlich und künstlich gestellt. Aber zwei Charaktere, die sich unterhalten, die wirken natürlich und glaubwürdig. Der Fehler den du - wie im übrigen sehr viele Makerautoren - machst, ist schlicht, das Spiel mit dem Fokus auf stets einen Charakter zu beginnen, dem es somit natürlich an einem potentiellen Gesprächspartner mangelt. Ist kein Gesprächspartner in Sicht, ist ein Monolog natürlich der einzige Ausweg aus der Misere, um zu verhindern, das der Protagonist stumm bleibt. Das macht den Monolog aber nicht zu einem sinnvollen Lösungsansatz, sondern lediglich zu einem Notpflaster für das Fehlen eines sozialen Umfeldes mit dem der Charakter interagieren kann.
    Der erste Monolog mit Kite auf dem Berg - den habe ich noch geschluckt. Das du aber praktisch exakt sie selbe Nummer zwei Minuten später nochmal abspulst, nur diesesmal mit Lantan, war mir persönlich einfach zu viel. Du hättest dir den Monolog beispielsweise super sparen können, indem du Kite gleich direkt in die Szene eingebaut hättest. Ich meine, später erzählt Lantan Kite doch ohnehin von seinen Ahnungen, warum also nicht eine von zwei - ohnehin inhaltlich identischen - Cutszenes weglassen, und du die Story so anlegen, dass Lantan Kite gleich alles offenbar, wie er es dem Spieler offenbart?
    Lantan steht am Berg, Kite kommt dazu. "Wieder zu spät, kleiner Bruder?", "Was ist mit dir? Du guckst so ernst?", "Ich hatte da eine Vision" blah, blah, blubb, Zack, Trainingskampf, zurück zum Schloss.

    Monolog ist weg, die Handlung verkürzt und gestrafft, der Spieler schneller im Spiel und der Gehalt an Informationen, die der Spieler bekommt, bleibt trotzdem der selbe.

    Es gibt IMMER Wege, einen Monolog zu vermeiden, indem du einen Charakter irgendwie mit seiner Umwelt interagieren lässt. Aber trotzdem zum Monolog zu greifen, erweckt einfach den Eindruck, das du keine Idee hattest, wie du ihn hättest vermeiden können. Und DAS wirkt so, als würdest du deine Charaktere nicht richtig kennen.


    Zitat Zitat
    Bezüglich der Schrift: Kann ich zwar nachvollziehen, aber ich hab ehrlich gesagt schon schlimmere Schriftarten gesehen. Für das Setting von IRdH war die mittelalterlich angehauchte Schriftart gewollt und mit Bedacht ausgewählt. Im Intro hat man ja daher die Möglichkeit, diese durch eigenes Enter-Drücken wegblenden zu lassen, damit man sich beim Lesen nicht verhaspelt. Die Schrift taucht in kommenden Spielverlauf nur noch für Orte und kurze Szenenwechsel auf und sollte daher nicht mehr stören.
    Vielleicht. In der Geschichte fand ich sie aber störend, weil doch eher schwer zu lesen.

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, ich kann nicht mehr machen, als dich zu bitten einfach weiterzuspielen, wenn du es möchtest. Ich weiß, der Anfang zieht sich etwas in die Länge, aber aus Storygründen war das nicht zu ändern. Gerade um damit mehr von den Charakteren zu zeigen und ihre Beweggründe zu vermitteln wurde es bewusst so gemacht.
    Und wie gesagt, genau DAS ist der Fehler, den du gemacht hast. "mehr von den Charakteren Zeigen" und "Beweggründe vermitteln" sind zwei Dinge, die man eben nicht am Anfang der Geschichte tut. Am Anfang konfrontiert man den Spieler mit etwas, das Spannung erzeugt und das Spiel in fahrt bringt. Mit einem Konflikt, mit einem Mysterium, oder mit Action. Den Rest, den man gerne vermitteln will, den vermittelt man später - nämlich dann, wenn man beim Spieler das interesse an seinem Alter-Ego geweckt hat.

  2. #2
    Spielzeit: ca. 1 Stunde 40 Minuten
    Ort: Bei der versteckten Höhle
    Mir wäre es auch lieber, wenn es zwischen den Handlungsszenen größere spielbare Abschnitte gäbe, vor allem Dungeons. Im Moment sind die Abschnitte recht klein und mehr oder weniger eine einzige Strecke mit Gegnern als einzige Hindernisse. Mir fehlt da ein wenig die Abwechslung, wobei es mir mit den Zufallsgegnern wohl auch nicht besonders viel Spaß machen würde, die Orte zu erforschen. Aber nochmal zur Handlung, ich denke es wäre besser gewesen, wenn es anstelle von vielen kleinen Szenen lieber wenige größere zwischen die Spielabschnitten gegeben hätte. Manchmal ist das Spiel schon ein wenig langatmig.

  3. #3
    Andy: Du musst den Spieler mit gar nichts "konfrontieren". Es ist ein Erzählstil, wie es auch in GoT war. Die ersten 100 Seiten Einführung und dann ging es richtig los. Es kann einem gefallen oder nicht - aber ob's falsch oder richtig ist, ist nur eine Ansichtssache.

  4. #4
    Eines vorweg, ich mag das Spiel sehr. Dennoch muss ich Andy zustimmen, was den sehr gemächlichen Anfang angeht. Die Stunde bevor das Gameplay los geht ist echt hart, selbst für ein Makerspiel und Makerspiele sind im Regelfall vom ganzen Spielfluss sowieso schon hölzener als Profispiele. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass ein Teil des Umfanges des Anfangs im Verlauf der Entwicklung dazugewachsen ist, schliesslich handelt es sich dabei nicht im eine Riesencutscene oder ein Riesenintro sondern eher um viele Stückchen die nacheinander präsentiert werden. Dass der Anfang etwas langgestreckt ist, wurde bereits öfter erwähnt und was das nächste Projekt angeht kann Inno hier sicherlich noch was draus lernen.

  5. #5
    @caesa_andy
    Ich meinte mit Monologen nicht unbedingt Selbstgespräche, sondern eher Gedanken. Es steht nicht immer ein Gesprächspartner parat und manchmal möchte man etwas auch nicht aussprechen.

  6. #6
    @caesa_andy:
    Erläuterungen sind immer gut, im nachhinein ist man immer etwas schlauer

    Ich wollte jetzt deinen Post nicht auseinander pflücken (das hört sich schlimmer an, als es ist *lach*), daher eine zusammengefasste Antwort:

    Ich kann deinen Standpunkt wirklich nachvollziehen und gebe dir auch Recht (bzw. ich weiß, dass der Anfang recht lang ist), nur lass mich erklären:
    IRdH ist immer noch ein Remake. In der Urversion hatte das Spiel tatsächlich bei der Kriegserklärung angefangen, was nicht nur mir persönlich nicht gefiel, sondern auch den Spielern damals (wer die Version gespielt hat, erinnert sich vielleicht noch daran). Die Kritik war, dass man ohne Umschweife ins Geschehen reingeworfen wurde. Diese habe ich - gerade weil es mir auch nicht gefiel - zu Herzen genommen und habe den Spielbeginn beim Remake um einige Stunden vor der Erklärung angesetzt. So hatte man die Möglichkeit, die erste Stadt zu erkunden und so schon vielleicht die ersten Eindrücke der Charaktere zu sammeln. Gerade, weil es um Kite und Lathan ging und man davon in der Urversion nichts davon gemerkt hat.
    Ich persönlich lege Wert auf meine Charaktere, ich will dem Spieler nahe bringen, wie sie agieren, was sie denken und wie sie mit anderen Personen umgehen.
    Ich kenne es an für sich so, dass man langsam einen Spannungsbogen aufbaut und eine Geschichte nicht sofort mit einem Knall beginnt. Das ist eine Erzählweise, die ich nicht bevorzuge, aber das ist wohl wirklich Ansichtssache.

    Obwohl der Gedanke, einige Punkte wegzulassen mir immer noch widersteht, spiele ich nun mit dem Gedanken "Was wäre, wenn...". Allerdings werde ich - wie schon erklärt - das Spiel nicht mehr großartig umkrempeln. Sei aber versichert, dass es für mein kommendes Projekt bei mir im Hinterstübchen gespeichert ist und sogar da schon teilweise ohne deinen Post hier schon umgesetzt wurde (kein langes Intro, man wird sofort mit den Helden bekannt gemacht und ins Geschehen geworfen)

    Jedenfalls danke für die Erläuterung! Hat mir einiges verständlicher gemacht

    - Das Inno -

  7. #7
    So, nachdem ja auch ich mich dazu bereit erklärt habe, etwas zu IdHD zu sagen, hat sich MajinSonic dazu entschlossen, das ganze Spiel mal zu let´s playen. Also hab ich mir gesagt: Warum das nicht gleichzeitig mit einer Art Review in Form einer Diskussionsrunde verbinden? Und so sind nun auch Sorata, Alexis Hiemis und ich mit am Start.

    Wir bitten im Voraus zu entschuldigen, dass wir während des Spielens ein wenig herumblödeln, wir hatten nur ne Menge Spaß bei der ganzen Sache.^^"
    Die Kritik zwischendurch und vor allen Dingen auch am Ende in der Zusammenfassung sind aber natürlich größenteils sachlich gehalten, also keine Angst.

    Ich habe das Spiel ja bereits durchgespielt und konnte daher auch zu frühen Ereignissen im Spiel, die mit späteren geschichtlichen Elementen erst verständlich oder gar erst wichtig werden im Zusammenhang bewerten. Für die anderen drei Kameraden ist das Let´s Play aber blind.
    Wir wünschen viel Spaß mit Teil 1:


  8. #8
    Mein jetztiger Avatar zeigt genau das, was ich denke: Holy Shit! O_O

    Ich gucke, dass ich es im Laufe des Tages ansehen kann, aber vorab schon mal Danke für den Hinweis

    - Das Inno -

  9. #9
    Ich werde mich dem LP mal anschließen, hatte aber schon angefangen. Bin gerade an der Stelle an der ich den Magier ins Team bekommen hab, also dürfte das etwa eine Spielzeit von... ~1 Stunde sein.

    Ich hatte das zwar schon im Spielehtread geschrieben, aber noch einmal fürs Protokoll (Inno kennt meine Kritik ja schon):
    Meiner Meinung nach werden zu viele und teilweise zu lange Wait Befehle gesetzt. Das ist mir vorallem im Intro und auch oft in den Dialogen Sauer augfestoßen. Ja, ich verstehe, dass du damit Stimmung vermitteln willst. Ich selber setze auch öfter \. und \| in die Dialoge,\. wenn ich der Meinung bin,\. dass hier eine kurze Sprechpause,\. naja,\. angebracht wäre.\| Aber bei dir hatte ich das Gefühl, dass die teilweise deplatziert sind. Warum erscheint der Name eines NPCs, aber dann passiert erst mal ein 1-2 Sekunden gar nichts? An solchen Stellen stören die Pausen wirklich mehr als dass sie zur Stimmung beitragen. Und wie gesagt, ich sehe auch keinen Sinn darin, solche Sachen jetzt in diesem Projekt zu beheben, aber in späteren Projekten kann man ja darauf achten.

    Nun gut, das wäre bis da jedenfalls mein größter Kritikpunkt gewesen. Werd dann die Tage mal weiterspielen, wollte jetzt noch abwarten ob das Projekt hier gespielt wird oder nicht bevor ich weiter mache.

  10. #10
    So, ich hab meinen zwiten Ausflug ins Reich des Himmelsdrachen hinter mir, werd meine Eindrücke aber erst morgen posten, da ich grad in Eile bin und die Rechtschreibung der nebenher hingeschluderten Notizen erstmal einer Überarbeitungt bedarf.

    Vorab möcht ich aber doch ganz kurz auf ein zwei Punkte eingehen die hier von anderen noch angesprochen wurden.
    Zu der Schrift kann ich nur sagen das sie mir persönlich, abgesehen von den nicht groß auffälligen Schlieren bei der Legende, nicht negativ aufgefallen ist. Ich würd sogar sagen das sie mir recht gut gefällt.
    Bei der Musik ist es mir persönlich als Spieler ziemlich egal woher die nun stammt, so lange sie ins Geschehn passt und motiviert. Und wenn das Spiel mMn etwas richtig gut kann dann Musik.
    In der Hofffnung dafür nicht gleich mit Mistgabeln und Fackeln gejagt zu werden gesteh ich auch gleich mal das ich absolut nichts gegen die Zufallskämpfe hab.
    Sölf kann ich bzgl. der waits nur zustimmen.

    Dazu das meine Eindrücke teilweise scheinbar als vernichtend aufgefasst wurden möcht ich noch anmerken, dass ich das Spiel nicht weiterspielen würde wenns mir überhaupt keinen Spaß machte und man meine Kommentierung des teilweise recht dubiosen Charakterverhaltens nicht zu ernst nehmen sollte (was die Entwicklerin selbst scheinbar zum Glück auch nicht tat). Wer wissen möchte wieviel Spaß mir das Spiel tatsächlich letzendlich gemacht hat wird auf ein abschließendes Fazit warten müssen. Ich kann aber so viel vorweg nehmen, dass das Game in meiner zweiten Session in einigen Punkten deutlich dazugewonnen hat. Was ich jedoch definitv nicht tun werde, ist dem Spiel in einer abschließenden Bewertung irgendeine Sonderbehandlung zu geben weil es "nur" ein Makergame ist oder eine lange Entwicklungszeit hinter sich hat u.a. weil Makerspiele in meinem persönlichen Empfinden durchaus mit kommerziellen Titeln mithalten können, ich den genauen Entwicklungsprozess nicht nachvollziehen kann und vor allem weil es das Spiel auch garnicht nötig hat.

    Noch ein kleiner Bughinweis für die Entwicklerin falls schon ne neue Version in der Mache ist:

    Geändert von IronChef (17.08.2013 um 13:13 Uhr)

  11. #11
    Ich hab nun die versteckte Höhle durchquert, aber scheitere immer am Endkampf. Ich hab schon die ganzen Buffs und Debuffs durch, trotzdem schaffe ich es nicht. Gibt es da irgendeinen Trick? Meine Gruppe ist ungefähr Stufe 11.

  12. #12
    @Kelven:


    @Topic: Ich muss sagen, auch wenn der eine oder andere Wait nen Ticken zu lang ist, ist das Spiel bis jetzt eigentlich durchwegs sehr sympathisch. Yay für Charaktere denen ich nicht gleich an die Gurgel will. \o/

  13. #13
    Danke für den Tipp, so hat es funktioniert. Ich hab die Wirkung von Schwäche unterschätzt.

    Der Sache mit den Waits kann ich zustimmen bzw. stören mich die vor allem in Kombination mit von alleine verschwindenden Textboxen. Normalerweise drücke ich immer Shift, damit die Dialoge sofort aufploppen.

  14. #14
    @Innoxious
    Ich habe mir das LP jetzt bis zu der Szene nach der Kriegserklärung angeguckt. Was ich hier bemängeln möchte ist die Art, wie das LP aufgeführt wurde.
    Einer versucht, sachlich zu bleiben und berechtigte Kritik zu geben, während ein anderer strikt (mit einer ironischen Stimmlage) Textboxen vorliest und zwei andere sich miteinander unterhalten. Ich hab teilweise gar nichts verstanden, weil gerade derjenige, der die berechtigte Kritik verfassen wollte, ständig unterbrochen wurde. Ich glaube, für ein Let's Play together im Video-Format sind mehr als 3 Leute zu viel, ist aber nur meine Meinung. Oder dass man Leute, die gerade etwas wichtiges beitragen wollen, einfach nicht mit lustig gemeinten Witzen unterbricht.
    Bezüglich der Kriegserklärung: Es wurden einige berechtige Punkte genannt, die nicht ganz logisch erscheinen. Was mich hier - leider! - stört ist der Fakt, dass es bereits vorab Möglichkeiten gab, dies zu bemängeln. Die OpenBeta ist ja noch nicht so lange her... Ich finde es traurig, dass man mir von angeblich offensichtlichen Mängeln erst mitteilt, wenn ich nach Jahren die VV herausbringe. Ich muss aber auch sagen, dass meine Betatester diese nicht großartig bemängelt haben und da waren auch "pingelige" Leute dabei (ohne das jetzt böse zu meinen ^^; ).

    Ob ich das jetzt noch alles ändern will, kann ich jetzt nicht sagen, momentan nagt das bisschen an mir, wenn ich ehrlich sein soll.
    Der Rest des LP werd ich mir noch irgendwann anschauen, kann aber noch nicht sagen, wann genau aus oben genannten Gründen.


    Bezüglich der Waits und stoppenden Texten: Ich habe es bereits in meinem Vorstellungsthread geschrieben, tu es aber gerne noch einmal.
    In der Regel machte ich ein Wait-Befehl mit einem maximalen Wert von 15, das empfinde ich nicht als lang. Wer allerdings nur durchrushen will, kann ich verstehen, dass demjenigen der Wert zu hoch erscheint. In meinem kommenden Projekt habe ich das bereits auf 10 heruntergeschraubt.
    Die Stopper in den Textboxen haben ihren Sinn. Um eben bisschen Emotionen in einer Textbox miteinfliessen zu lassen, habe ich diese Stopper eingebaut und sollen vermitteln, wie der Charakter spricht. Es ist also definitiv so gewollt und schon immer in allen Versionen drin gewesen.
    Ich weiß nicht, warum es unlogisch sein soll, wenn erst der Name erscheint und dann nach 1 Sekunde der eigentliche Text kommt. Hierbei soll vermittelt werden, dass der Charakter mit seiner Antwort zögert, somit mehr Emotionen vermitteln soll.


    @IronChef
    Wenn der zweite Ausflug auch so unterhaltsam geschrieben ist, freue ich mich sehr darauf
    Dein genannter Bug ist keiner. Ich habe das bewusst so gemacht, damit man in der richtigen "Ausgangsposition" ist, sollte das Event starten. Zum Beispiel



    @Nemica
    Ich fühle mich mal einfach geschmeichelt

    - Das Inno -

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