Das mit "vor jedem Gegner speichern müssen" war eine Übertreibung von mir um deutlich zu machen dass es eine Balance zwischen Gegnerschwierigkeit und Speichermöglichkeit geben muss wenn man dem Charaktertod, abseits von Bosskämpfen, nicht den kompletten Sinn entziehen will.
Dass hat auch niemand vorgeschlagen, es wurde vorgeschlagen eine entsprechende Speichermechanik zu wählen bei welcher der Charaktertod nicht folgenlos bleibt.
Schwer sein sollten sie nicht, aber als Gegner eine Bedrohung darstellen. Ansonsten verfehlen sie ihren Sinn als Gegner und sind nur noch Timesink oder "Deko" - kommt in vielen vielen Spielen vor aber mag ich nicht.
Es muss eben eine Balance her welche, gerade in Makerspielen, häufig zu kurz kommt. Bzgl den Dungeon durchqueren: Alle Spiele auf welche ich mich beziehe die eine solche Speichermechanik haben (nicht immer speichern und nicht direkt vor dem Boss) haben auch entsprechende Mechaniken um dem Spieler zumindest "etwas" entgegen zu kommen. Z.B. dass sich durch bereits gelöste Rätsel Abkürzungen ergeben, welche vorher nicht zugänglich waren. Davon den kompletten Dungeon, mit allen Rätseln und Mechaniken, neu spielen zu müssen hat niemand gesprochen (ggf. wurde das nicht ganz deutlich).