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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zudem habe ich nicht gesagt, dass man vor jedem Gegner speichern müssen soll, weil man eh bei jedem zweiten Kampf abkratzt. Aber mir ist es auf alle Fälle lieber, bei einem einzigen anspruchsvollen Gegner zehnmal zu sterben, als durch einen kompletten Dungeon zehnmal durchzulaufen, weil mich der 999. Trashgegner unmittelbar vor dem nächsten Speicherpunkt dann doch noch erledigt.
    Das mit "vor jedem Gegner speichern müssen" war eine Übertreibung von mir um deutlich zu machen dass es eine Balance zwischen Gegnerschwierigkeit und Speichermöglichkeit geben muss wenn man dem Charaktertod, abseits von Bosskämpfen, nicht den kompletten Sinn entziehen will.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Na ja... wenn man Ressourcen verbraucht hat und gestorben ist, dann lädt man den vorigen Spielstand neu und probiert es noch mal. Würde mir das Spiel hier verweigen den Spielstand laden zu dürfen und mich zwingen, noch mal zu probieren(wobei ich dann direkt respawne mit weniger Ressourcen da die verbrauchten schon weg sind), dann fände ich das ziemlich frech.
    Dass hat auch niemand vorgeschlagen, es wurde vorgeschlagen eine entsprechende Speichermechanik zu wählen bei welcher der Charaktertod nicht folgenlos bleibt.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Und irgendwelche Trash-Mobs sollten sowieso nicht schwer sein da kann es egal sein ob man vor jedem Mob speichert.
    Schwer sein sollten sie nicht, aber als Gegner eine Bedrohung darstellen. Ansonsten verfehlen sie ihren Sinn als Gegner und sind nur noch Timesink oder "Deko" - kommt in vielen vielen Spielen vor aber mag ich nicht.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Wenn ich den Bosskampf nicht schaffe will ich direkt davor den Spielstand laden und neu probieren, nicht den ganzen Dungeon machen weil noch irgendwie Schwierigkeit drin liegt durch den Dungeon mit wenig Itemverbrauch zum Boss zu kommen(und man den Weg jedes mal neu bestreiten soll).

    Edit: Das Zelda-Beispiel klingt okay. Da man da schnell an Gegnern vorbei kann und nicht rundenbasierte Kämpfe hat denen man dann "escapen" muss wenn man mal nen Kampf triggert. Das ist dort "flüssiger". Auf RPG-Maker-Spiel mit den klassichen Kämpfen und fixen sichtbaren Gegnern könnte man übertragen sehen: Wer raus muss zum Händler der kriegt auch wieder die Mobs gerespawnt. Hat man ja auch oft.
    Es muss eben eine Balance her welche, gerade in Makerspielen, häufig zu kurz kommt. Bzgl den Dungeon durchqueren: Alle Spiele auf welche ich mich beziehe die eine solche Speichermechanik haben (nicht immer speichern und nicht direkt vor dem Boss) haben auch entsprechende Mechaniken um dem Spieler zumindest "etwas" entgegen zu kommen. Z.B. dass sich durch bereits gelöste Rätsel Abkürzungen ergeben, welche vorher nicht zugänglich waren. Davon den kompletten Dungeon, mit allen Rätseln und Mechaniken, neu spielen zu müssen hat niemand gesprochen (ggf. wurde das nicht ganz deutlich).

  2. #2
    Hmh...
    Ich persönlich hab bei Spielen immer die Erfahrung gemacht: Wenn du nicht weist was auf dich zukommt dann ist es nciht verkehrt wenn dir geholfen wird. D.h. Auto-Save ist okay, aber nur, wenn man die Herausforderung behält.
    Hat man einen Bosskampf entwickelt sollte man möglichst sehen bis zu welchem Punkt man die Herausforderung geben möchte. Hat man einen Boss mit 2 Phasen? Dann saved das Spiel zwischen den Phasen weil die erste Phase evtl Frustfaktor bildet oder evtl leicht und nur zeitraubend ist. Oder die Herausforderung soll wirklich aus den 2 Phasen hintereinander bestehen?

    Außerhalb von kämpfen - in RPGs - finde ich es gut wenn man freie Speicheroption hat, und besser, wenn das Spiel einen darauf hinweist, dass man speichern sollte. Sei es eben eine offensichtliche Textbox oder die Speicherblöcke wie in den Mario-RPGs. Auch sehr interessant fand ich das Item "Wiederwecker" Aus M&L3. Ein rares Item von denen es nur wenige im Spiel gab, die man nach einem Kampf verwenden konnte (!), sollte man GameOver gehen, um von diesem Kampf aus fortzufahren und nicht erst vom letzten Speicherort.

    Bei solchen internen Sachen wie Speichern o.ä. finde ich es immer gut, wenn man dem Spieler möglichst viel Freiraum lässt ohne ihn komplett im dunkeln tappen zu lassen.

    Bei Jump'n'Runs seh ich das anders. Da sind begrenzte und fixe SavePoints wichtig. Da es sich hier um keine Strategie oder Statuswert handelt, sondern um eigenes Können. Da kommt es ja drauf an, dass man eine korrekte Schwierigkeitssteigerung hat. Im Zweifelsfall baut man die, aus neueren Mario Bros.-Titeln bekannten N00b/Hilfs-Blöcke ein, die einem unverwundbarkeit garantieren oder das Level überspringen. Aber so richtig schätze ich das nicht.

  3. #3
    Ich persönlich stehe total auf das klassische "Game Over"!
    Wird das scheitern nicht bestraft stehlt sich auch kein befriedigendes Gefühl ein, wenn man einen Boss wirklich nieder gerungen oder einen schweren Dungeon hinter sich gebracht hat.

    Wichtig ist mir dabei aber, das es "fair" zugeht und das man nicht noch mal nervige Zwischensequenzen ansehen muss.
    Und das es genügend Anreize gibt, diese Herausforderung noch und noch mal in Angriff zu nehmen, z.B.: durch abwechslungsreiches und interessantes Gameplay oder einer mörder Story

  4. #4
    Das beste System hat imo Xenoblade Chronicles.

    Du stirbst und startest vom letzten Reisepunkt aus. Ist kürzer als Game Over, hat aber den gleichen Effekt. Der erreichte Fortschritt zwischen letzem Save und Spieltod bleibt übrigens erhalten, also kein Stress.

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