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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Du meinst Rougelikes. Die sind zwar klasse aber das Game Over Prinzip davon ist nur bedingt zu empfehlen.
    Ich denke die meisten Spieler werden es nicht so toll finden, wenn sie nur ein einziges Leben besitzen und beim Verlust dessen, das Spiel komplett von vorne beginnen müssen.

    Bei kurzweiligen Spielen kann man sowas besser umsetzen (Faster Than Light) als in wirklich langwierigen. Bei letzterem spricht man nicht so viele Leute an.

  2. #2
    Am liebsten haben wir sowieso alle unser: OMFG ich bin gestorben wann hab ich das letze mal gespeichert?! Woas?! Vor 10 Stunden?! Shit! Shit! Shit! Passiert mir als speicherfauler Sack fast alle 4 Tage...
    Aber zurück zum wesendlichen: Man darf es aber nicht so Call of Battlehonor: Global Ops Cell machen und einfach nach jedem gekillten Gegner einen Savepoint setzen. Das Speichern sollte nicht selbstverständlich sein, daher könnte man es RE like machen das man für das Speichern ein Item braucht oder eben Dark Souls-mäßig: "Hey du faules Stück denkste du kannst einfach so speichern hä? Hier kannste alle Gegner nochmal niedermähen!"

  3. #3
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Der Vorteil ist eben (und ich glaube das ist beim Maker auch relevant) dass ich nochmal mit den selben Resourcen dem Boss/der Aufgabe erneut gegenüber stehen kann.
    Da ist ein Reset auf den letzten Speicherpunkt die simpelste Lösung, die jeder Maker von Haus aus liefert, welche mit dem wenigsten Aufwand seitens Ersteller verbunden ist. Man muss ja erstmal den Haken bei "Defeat Case" setzen, um den GameOver-Bildschirm nicht auch von Haus aus immer dabei zu haben..

    Man kann am Speicherpunkt alle Heldenparameter, deren Ausrüstung und das komplette Inventar (Item&EventPointerPatch) in Variablen packen und alle Spieldaten (Switches + Variablen) virtuell ablichten, indem man den Kopiervorgang in eine Schleife setzt, Switches und Variablen anpointert und deren Inhalt auf die IDs [100.000] + [ursprüngliche ID] überträgt. Beim Zurücksetzen den abgelichteten Datenbereich wieder in die normalen Switch/Var_IDs schreiben, Inventar leeren und anhand dem, was die Variablen sagen neu aufstocken, alle Charakterwerte zurücksetzen, anhand der Variablen neu setzen, etc. (Sorry. Die einzige Erfahrung, die bleibt, ist an den Spieler selbst gebunden.)

    Mit Ruby sollte man das alles sicher etwas einfacher hinbekommen.

    Man kann dann außerhalb der gesicherten/resetteten Daten gerne Switches setzen, um Sequenzen und Gespräche zwischen Speicherpunkt und Boss überspringen zu können.
    Oder noch einen Fail-Counter hochzählen lassen, damit der Drachenboss sagen kann: "Rawr, ich könnte ja weniger heftig zuschlagen?" <>Show Choice "Oh, ja." / "Nein, danke."

    Spielt doch etwas mit einem GameOver-Konzept herum, welches als Bestandteil eines Spieles nicht als Umleitung zum Titelbildschirm dient.

    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    EinskommaNull für Luthandorius.
    Meh... ich gebe Luth eine glatte Zwei. Sich als Entwickler etwas Mühe geben ist nunmal nicht sich als Entwickler etwas mehr Mühe geben.
    Direkt vor dem Boss zu speichern macht es dem Spieler doch etwas zu einfach. Und ständig erlaubtes Speichern ist eine Einladung zum Save Scumming, damit man alle Bonusgegenstände von nicht-wiederholbaren Minigames und Ähnlichem mitnehmen kann.

  4. #4
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Direkt vor dem Boss zu speichern macht es dem Spieler doch etwas zu einfach. Und ständig erlaubtes Speichern ist eine Einladung zum Save Scumming, damit man alle Bonusgegenstände von nicht-wiederholbaren Minigames und Ähnlichem mitnehmen kann.
    Und genau das ist gut für den Spieler, weil ja viele auch alles mitnehmen möchten. Es erspart nämlich unnötigen Laufweg. Könnte man nur am Speicherpunkt speichern der weit weg ist, dann müsste man jedes Mal neu hinlaufen um auszuprobieren(idealerweise haben aber solche Minigames gar keine besonderen Belohnungen die man verpassen könnte - Hauptangst liegt halt bei mir immer darin, dass irgendjemand auf die Idee kommt was seltenes bei so nem Minigame zu verbauen, das später die Story verändern könnte, statt nur nen normalen Aurüstungsgegenstand, der halt jetzt grad sehr toll ist, später aber sowieso veraltet und damit egal).

    Wers dennoch gern schwerer hätte wird ja nicht abgehalten das selber so zu spielen und einfach freiwillig gar nicht so oft zu speichern.

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