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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein Spiel ohne möglichen Gefahren und Risiken ist für mich kein Spiel. Stellt euch mal DuckTales Remastered mit Instant Rücksetzpunkten vor - das würde dem Spiel einfach nicht gut tun. Aber ich merke es anhand jüngeren Spielern, dass sie mit fordernden Spielen einfach überfordert sind und bei allen herummeckern und heulen müssen.

    Bei RPGs gehören Game Overs dazu, wenn man nicht besonders bedacht handelt. Aber das ist auch immer wieder eine Frage des Balancing, wie gut es spielbar ist und wie viel Schaden Gegner und Bosse austeilen. Und zugleich darf das Ganze nicht in einem Grinding enden, um stärker zu werden.

  2. #2
    Ein Game Over muss immer eine Bestrafung sein.. sonst wirkt es einfach nicht richtig das man gestorben ist bevor das Spiel vorbei ist, einfach zurück an den Anfang des Areals setzen macht irgendwie keinen Sinn daher ist das vom Letztem Savepoint starten gar nicht so schlecht. Oder man macht es Dark Souls like und man verliert alles was nicht Ausgerüstet oder Investiert wurde aber man kann es nicht wieder einsammeln.

    Ansonsten würde ich mich bei Rougelike inspirieren lassen und einfach nochmal komplett von vorne anfangen.

    Geändert von Mizukix (15.08.2013 um 10:35 Uhr)

  3. #3
    Du meinst Rougelikes. Die sind zwar klasse aber das Game Over Prinzip davon ist nur bedingt zu empfehlen.
    Ich denke die meisten Spieler werden es nicht so toll finden, wenn sie nur ein einziges Leben besitzen und beim Verlust dessen, das Spiel komplett von vorne beginnen müssen.

    Bei kurzweiligen Spielen kann man sowas besser umsetzen (Faster Than Light) als in wirklich langwierigen. Bei letzterem spricht man nicht so viele Leute an.

  4. #4
    Am liebsten haben wir sowieso alle unser: OMFG ich bin gestorben wann hab ich das letze mal gespeichert?! Woas?! Vor 10 Stunden?! Shit! Shit! Shit! Passiert mir als speicherfauler Sack fast alle 4 Tage...
    Aber zurück zum wesendlichen: Man darf es aber nicht so Call of Battlehonor: Global Ops Cell machen und einfach nach jedem gekillten Gegner einen Savepoint setzen. Das Speichern sollte nicht selbstverständlich sein, daher könnte man es RE like machen das man für das Speichern ein Item braucht oder eben Dark Souls-mäßig: "Hey du faules Stück denkste du kannst einfach so speichern hä? Hier kannste alle Gegner nochmal niedermähen!"

  5. #5
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Der Vorteil ist eben (und ich glaube das ist beim Maker auch relevant) dass ich nochmal mit den selben Resourcen dem Boss/der Aufgabe erneut gegenüber stehen kann.
    Da ist ein Reset auf den letzten Speicherpunkt die simpelste Lösung, die jeder Maker von Haus aus liefert, welche mit dem wenigsten Aufwand seitens Ersteller verbunden ist. Man muss ja erstmal den Haken bei "Defeat Case" setzen, um den GameOver-Bildschirm nicht auch von Haus aus immer dabei zu haben..

    Man kann am Speicherpunkt alle Heldenparameter, deren Ausrüstung und das komplette Inventar (Item&EventPointerPatch) in Variablen packen und alle Spieldaten (Switches + Variablen) virtuell ablichten, indem man den Kopiervorgang in eine Schleife setzt, Switches und Variablen anpointert und deren Inhalt auf die IDs [100.000] + [ursprüngliche ID] überträgt. Beim Zurücksetzen den abgelichteten Datenbereich wieder in die normalen Switch/Var_IDs schreiben, Inventar leeren und anhand dem, was die Variablen sagen neu aufstocken, alle Charakterwerte zurücksetzen, anhand der Variablen neu setzen, etc. (Sorry. Die einzige Erfahrung, die bleibt, ist an den Spieler selbst gebunden.)

    Mit Ruby sollte man das alles sicher etwas einfacher hinbekommen.

    Man kann dann außerhalb der gesicherten/resetteten Daten gerne Switches setzen, um Sequenzen und Gespräche zwischen Speicherpunkt und Boss überspringen zu können.
    Oder noch einen Fail-Counter hochzählen lassen, damit der Drachenboss sagen kann: "Rawr, ich könnte ja weniger heftig zuschlagen?" <>Show Choice "Oh, ja." / "Nein, danke."

    Spielt doch etwas mit einem GameOver-Konzept herum, welches als Bestandteil eines Spieles nicht als Umleitung zum Titelbildschirm dient.

    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    EinskommaNull für Luthandorius.
    Meh... ich gebe Luth eine glatte Zwei. Sich als Entwickler etwas Mühe geben ist nunmal nicht sich als Entwickler etwas mehr Mühe geben.
    Direkt vor dem Boss zu speichern macht es dem Spieler doch etwas zu einfach. Und ständig erlaubtes Speichern ist eine Einladung zum Save Scumming, damit man alle Bonusgegenstände von nicht-wiederholbaren Minigames und Ähnlichem mitnehmen kann.

  6. #6
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Direkt vor dem Boss zu speichern macht es dem Spieler doch etwas zu einfach. Und ständig erlaubtes Speichern ist eine Einladung zum Save Scumming, damit man alle Bonusgegenstände von nicht-wiederholbaren Minigames und Ähnlichem mitnehmen kann.
    Und genau das ist gut für den Spieler, weil ja viele auch alles mitnehmen möchten. Es erspart nämlich unnötigen Laufweg. Könnte man nur am Speicherpunkt speichern der weit weg ist, dann müsste man jedes Mal neu hinlaufen um auszuprobieren(idealerweise haben aber solche Minigames gar keine besonderen Belohnungen die man verpassen könnte - Hauptangst liegt halt bei mir immer darin, dass irgendjemand auf die Idee kommt was seltenes bei so nem Minigame zu verbauen, das später die Story verändern könnte, statt nur nen normalen Aurüstungsgegenstand, der halt jetzt grad sehr toll ist, später aber sowieso veraltet und damit egal).

    Wers dennoch gern schwerer hätte wird ja nicht abgehalten das selber so zu spielen und einfach freiwillig gar nicht so oft zu speichern.

  7. #7
    Seit wann wurde aus der GameOver-Screen-Debatte eine absurde "man muss sterben können!!!"-Nummer?

    GameOver = Spiel vorbei. VORBEI. Es geht auch nicht weiter. Arcade-Spiele, Münze rein, spielen, GameOver , Spiel vorbei, Fortschritt bis dahin für die Tonne. Binding of Isaac, spielen, sterben, GameOver, Spielfortschritt für die Tonne. GameOver sagt aus "Hallo, dieses Spiel ist vorbei!"

    Wieso benötigen Spiele, die noch weitergehen einen Bildschirm der uns sagte "Hey, das Spiel ist vorbei!!!" aber meinen "Hey, das Spiel geht weiter!!!" WIESO?

    Andersrum: Machen wir ein Spiel in dem man stirbt, dann gibts einen Bildschirm "Klicken um zum letzten Savepoint zurückzusetzen" und dann kommt man zum Startmenü, Spielfortschritt weg. Das wäre voll dumm! Andersrum ist es genau so dumm, aber das gehört dann zu einem Spiel dazu?

    Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt. Ja, den Level neu spielen, alle Dialoge nochmals durchklicken kostet Zeit, frustriert, geil, das reduziert die Anzahl der Leute die das Spiel durchspielen, und alles was die Spieleranzahl reduziert ist Anspruch. IST DOCH ANSPRUCH,ODER???
    Das ist so "war schon vor 30 jahren scheisse und ist es immer noch".

    Und wieso muss sterben hard bestraft werden? Ist ein Bosskampf weniger herausfordernd wenn man danach keine Zeit vergeudet?

    Zitat Zitat von Liferipper
    Gameover gehört in ein Spiel. Nicht, um dem Spieler zu ärgern, sondern um ihm zu zeigen "Du hast da was falsch gemacht. Probier's nochmal."
    Ah verstehe.

    Ich sterbe, HP auf Null, Blut auf dem Bildschirm, der Boss fickt die Kadaver meiner Helden -> respawn -> ich denke "ahhhhh, ich hab alles richtig gemacht!"
    Ich sterbe, HP auf Null, Blut auf dem Bildschirm, der Boss fickt die Kadaver meiner Helden -> GameOver -> Laden -> ich denke "ohh scheisse, ich hab alles falsch gemacht!"

    Ich verstehe. Nicht, dass der Boss mich tothaut und ich nicht weiterkomme und ich es alles nochmal machen muss sagt mir, dass ich etwas falsch gemacht habe, ich brauche dafür einen Bildschirm der mir das extra sagt, mich aus dem Spielfluss reißt, mich gerne auch noch manuell übers Menü zurück ins Spiel schickt.

    Zitat Zitat von Mizukix
    Aber zurück zum wesendlichen: Man darf es aber nicht so Call of Battlehonor: Global Ops Cell machen und einfach nach jedem gekillten Gegner einen Savepoint setzen. Das Speichern sollte nicht selbstverständlich sein
    Warum nicht? Spiele versuchen so gut es geht den Spieler in die Welt zu ziehen , möglichst drin versinken zu lassen. Speichern, also den Fortschritt in der Dimension Zeit manuell managen zu müssen reißt raus. Optionen und Menüs reißen raus. Es gibt Spiele, die brauchen Menüs und Interfaces, es gibt Spiele, die brauchen sie nicht. Warum ist es also ein muss den Spielfluss zu unterbrechen? Sich nur aufs Spielgeschehen konzentrieren sollte also nicht sein?
    Man verbrät also die 250 Millionen $ um eine Grafik zu produzieren, der man nicht mehr ansieht, dass es ein Spiel ist, es wird sich den Kopf zerbrochen wie man Spielekonzepte vermitteln ohne Tutorial-Textboxen, weil die sagen "Hallo, ich bin ein Spiel, ein System!" und dich aus dem Spielfluss reißen, aber das Speicherkonzept SOLLTE das tun?

    ___________________________________________________________________________________


    Achja, all das hat NICHTS damit zu tun, wie anspruchsvoll ein Spiel ist. NICHTS.

    Und das hochheilige Dark Souls hat kein GameOver und kein klassisches Speichern/Laden, es hat Respawnpunkte. Somit ist das Spiel damit wohl pisseinfach, kaum zu vergleichen mit früher in den guten alten Zeiten. Riiichtiiiig?

    Es gibt "Strafen", die im Sinne des Spielkonzeptes funktionieren, z.B. das Dark Soul'che Verlieren der Seelen. Das Spiel will halt, dass man sehr aufpasst was man tut. Das ist okey. Den Spieler mit unkomfortablen Handgriffen, Zeitverschwendung und Neukonsumieren von Cutscenes zu nerven ist was anderes.

    @Bugmenot:
    Man muss für einen "Reset" vor dem Boss, oder jedem anderen Kampf, lediglich die Anzahl der Verbrauchsgegenstände speichern und wiederherstellen. Das geht ohne Patches und großes Getrickse.

  8. #8
    Cortis Beitrag ist auf so viele Weisen richtig.

  9. #9
    @Corti:
    Eine kleine Frage... nenne mir mal bitte ein Game mit einem 250 Millionen Euro Budget. Ich kann mich an kein Game erinnern das jemals die 20 Mio Marke geknackt hat denn ich bezweifle das jemand für so viel Geld ein Game Produzieren würde. Nehmen wir mal an das Spiel kostet 60€ und wird so wie der Durchschnitt ist etwa 2 Millionen mal verkauft dann macht das eine Gewinnspanne von 120 Millionen Euro das wäre doch ein extremer Verlust oder?
    Das soll jetzt nicht beleidigend sein oder so aber viele haben irgendwie eine Komische Komische Vorstellung wie viel ein Game kostet, denn der Durchschnitt liegt etwa bei 1 Millionen US Dollar also etwa 750 000 Euro.

    Geändert von Mizukix (15.08.2013 um 11:32 Uhr)

  10. #10
    Bisher existierende Games:
    http://digitalbattle.com/2010/02/20/...-budgets-ever/

    GTA5:
    http://www.gamesindustry.biz/article...n-says-analyst

    Tatsächlich sind 250mio etwas hoch gegriffen, aber alle AAA Titel liegen bei weit mehr als 1mio Euro.

    EDIT:
    Grade noch SW:TOR gefunden:
    http://www.gametrailers.com/side-mis...ly-200-million

    An GTA 5 arbeiten weit mehr als 100 festangestellte Leute. Wenn wir von einem Durchschnittseinkommen von 2500Euro ausgehen, sind das für den Publisher ~4000 Euro kosten (Versicherungen, Strom, eventuell Kaffe und sonstige Kleinigkeiten). Mir ist bewusst, dass das Sozialsystem in Amerika anders ist, aber ich rechne der einfachheit mal nach deutschem Standard.
    Obiges wären also schon 400.000 pro Monat für alle Mitarbeiter. Entwicklungszeit von etwa 4 Jahren = 4*12*400k = 19.200.000 Euro. Darin eingerechnet nicht die ganzen Dinge wie Sprecher (die man ja nicht durchgängig beschäftigt), Werbung, Vertrieb, Hardware, Software, etc.
    Hierbei kommen SEHR SCHNELL hohe millionen Beträge zusammen.

    Geändert von DNKpp (15.08.2013 um 11:42 Uhr)

  11. #11
    Ich kannte die SW:TOR-Zahl und hab ein paar polemische Prozente draufgeschlagen ;-) Dass nicht jedes Spiel 250M kostet ist mir klar.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ich verstehe. Nicht, dass der Boss mich tothaut und ich nicht weiterkomme und ich es alles nochmal machen muss sagt mir, dass ich etwas falsch gemacht habe, ich brauche dafür einen Bildschirm der mir das extra sagt, mich aus dem Spielfluss reißt, mich gerne auch noch manuell übers Menü zurück ins Spiel schickt.
    Eigentlich... ja. Der Game Over Bildschirm soll dir ein Ansporn sein, ihn nicht zu sehen zu bekommen. Immerhin hast du es gerade dem Evil Overlord erlaubt, den Puschelhäschenwald niederzubrennen, oder was immer du in dem Spiel zu erreichen/verhindern versuchst. Ich würde sagen, das gibt dem Spiel durchaus das Recht, dir die Laune zu verderben.

  13. #13
    Vorschlag: Bei jedem Tod im Spiel wird das Spiel beendet und deinstalliert. Das ist noch mehr Ansporn, right?

  14. #14
    Der Spieler in der realen Welt stirbt. Das wäre noch mehr Ansporn. Aber für dieses Risiko sollte auch ein hoher Gewinn drin sein. Wenn er das Spiel schafft muss er eine Million gewinnen.

  15. #15
    Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.
    Oder du brauchst wie beim erneutem Release von FFVII einfach einen "Stat-Booster", damit du "Press X to Win" machen kannst.

  17. #17
    Kann man. Wenn man gute Story hat und schlechtes Kampfsystem, dann sollte man das auch eher machen - weil die Kämpfe ja dann sowieso langweilig sind und niemand sich damit rumschlagen möchte. Es hängt halt wieder vom Spielsystem ab.

    Jemand sprach die "roguelikes". Die sind z. B. halt wieder ganz anders ausgelegt als so ein Story-RPG, wo man am Ende auch mal das Ende sehen will und nicht 10x die gleichen Cutscenes.

  18. #18
    Man könnte die Spielniederlage schon ein Stück weit optimieren, z. B. indem auf einen GO-Bildschirm verzichtet wird und der Spieler direkt dort startet, wo zuletzt gespeichert wurde. Eine Wiederholung eines (End)Kampfes inklusive zurückgesetzter Ressourcen wäre auch denkbar. Mit den neuen Makern könnte man das recht leicht umsetzen, eigentlich reicht doch eine "Sicherungskopie" der Ressourcen-Objekte. Auf der anderen Seite muss man aber auch schauen, wie stark sich ein GO-Bildschirm auf das Spielerlebnis auswirkt. Nun gut, es muss einen Grund geben, warum viele kommerzielle Spiele darauf verzichten, wobei das glaube ich weniger JRPGs als westliche Spiele machen.

  19. #19
    Ich persönlich fände es ja gut, wenn man eine Möglichkeit findet in einem JRPG permadeath einzuführen.
    Extraviele Helden und wenn einer stirbt, ist der weg... für immer!

    Ich empfinde das Permadeath Prinzip als wesentlich immersiveres Erlebnis als langweilige GameOver Screens.
    Wenn man gerade in einem epischen Battle ist und ein geliebter Charakter für immer von einem geht, damit der Rest überleben kann... hach... das sind dann so ziemlich die spannendsten Spielkämpfe an die ich m ich erinnern kann.
    Dementsprechend braucht man natürlich auch ein angemessenes Charaktersystm wo so etwas möglich ist. Denn was gestorben ist, muss auch iwie ersetzt werden können.

  20. #20
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.
    Ich versuche das gerade zu verstehen.

    Mal angenommen ein Bosskampf würde es erfordern, dass ein Spieler die Möglichkeiten seiner Party und deren Ressourcen optimal einsetzt.
    Wenn man jetzt nach einem verlorenen Kampf nicht zum GameOver-Screen geht, sondern direkt wieder zu Beginn des Kampfes ist wird dieser kampf automatisch so trivial und nichtsagend und einfach, dass man ihn direkt durch eine Cutscene ersetzen könnte, richtig?

    Wie macht der GameOver-Screen das? Haben Spiele-Engines ein HiddenFeature, dass automatisch wenn ein GameOver im Sourcecode vorhanden ist die Gegnerstats um 500% erhöht? Wie kann es sein, dass nur der GameOver-Screen darüber entscheidet, ob in dem Spiel nur die geringste Form von Herausforderung sein kann? Wenn ich aus Super Mario den GO raushacke, springt Mario dann automatisch über die Löcher oder wie kann das sein?

    Bitte erklärt es mir doch mal, ich will es doch verstehen!

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