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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Bei so langen Zwischensequenzen nach dem letzten Speicherpunkt + vor dem Bosskampf:

    Da macht man ganz einfach einen automatischen Aufruf des Speichermenüs vor den Kampf
    Genau so macht man's. EinskommaNull für Luthandorius.

    @Speichern allgemein:

    Rein grundsätzlich gilt: Ich mag es überhaupt nicht, wenn man in einem RPG nicht permanent speichern kann und das Spiel für mich entscheidet, wie lange ich zu spielen habe, bis ich zum nächsten "Speicherkristall" komme. Wenn dann mittendrin auch noch'n Boss kommt, der mich instant killt, ohne dass ich davor speichern durfte, fühle ich mich einer gewissen Willkür seitens der Spielmechanik ausgeliefert. Zu 95% führt das direkt zu 'nem kurzentschlossenen Alt+F4 und 'nem kleinen aber feinen Abstecher des Projektordners in Richtung Papierkorb - mit Langzeitaufenthalt bis zur Leerung.

    Am bequemsten find ich die Option "überall speichern" kombiniert mit zusätzlichen Speicherkristallen zB vor Bossen oder gefährlichen Gegnern, die einfach als Symbol der Warnung dienen und mir sagen: Hey, hier wird's gleich übel brenzlig. Speicher doch am besten nochmal kurz, bevor du weitergehst. Ich denk mir, cool danke, speicher kurz ab, geh weiter. Frustpotenzial gering, selbst wenn man 2 min. später den Game Over - Screen sieht ist alles cool - man hat ja kurz zuvor gespeichert.

    Bei anderen Genres ist das wieder was ganz anderes: Haben wir 'nen Shooter mit 50 Leveln, bei dem das Spielziel darin besteht, in einem Rutsch möglichst weit zu kommen? Dann am besten gar kein Speichersystem, dafür ne Highscore-Liste. Haben wir 'nen Shooter bestehend aus 10 Leveln mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad, wobei die einzelnen Level eine gewisse Zeit beanspruchen? Dann am besten automatisches Speichern nach jedem Level. Auch bei Puzzlespielen oder Brettspielvarianten würde ein permanent-mögliches Speichern der Absicht des Entwicklers nicht gerecht, wenn das hieße, dass man kurz vor und am besten noch kurz nach dem Würfeln immer speichern kann und im Zweifelsfall einfach neu laden kann, bis man 'ne hohe Augenzahl hat.

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.
    Beim zweiten Mal öffnest du einfach das Menü und lädst den Spielstand. Natürlich sollte der Spieler nicht gezwungen werden diese Cutscenes zu sehen, aber das ist für mich schon ne selbstverständliche Anforderung, weswegen ich das nicht extra erwähnt habe. Genauso wie die Sache, dass Speicherpunkte gut gesetzt sein müssen.

  3. #3

    Katii Gast
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.

    Damals, Corti spielt Urban Nightmare: "Hey, schöne Animation! Wo ist die Option zum Abstellen?"
    bei Alone in the Dark was doof bei Sierra Adventure Spielen war es lustig alle todeszenen zu sehen... aber das Risiko zu sterben oder in ner Sackgasse zu enden macht diese Sierra Spiele auch licht frustrierend

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