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Thema: [DynRPG] Corti's Werkstatt (Update 11.09.215) - CortiCustomCrit V0.5

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich reanimiere diesen Thread jetzt!

    Grund:
    Bei deinem Monster HUD scheint diese Zeile nicht zu funktionieren:

    Code:
    ; Absolute Verschiebung nach Unten in Prozent der Höhe der Monstergrafik
    GlobalOffsetPercOfSizeY=10
    Nach einigem Testen wird das HUD nach rechts bzw. links verschoben, aber nicht nach oben und unten. X bewirkt natürlich das gleiche (also verschiebung nach Rechts/Links).

    Ich möchte das HUD aber unter den Gegnern haben (quasi untere Linke Ecke). Zum einen verdeckt die Leiste mit Zaubern die HP Leiste, zum anderen kann ich das nicht mit manuellen Pixeln machen, da die Gegner ja ne ganze Ecke Größen Unterschiede haben. Und bei nem Test mit 100 Pixeln ging das zwar bei nem großen Gegner, bei kleineren flog die dann aber sonstwo rum. xD

    Davon ab: Kann man dich noch buchen? xD

  2. #2
    Hey!Wie gut, dass wir Wochenende haben! Ich packs auf die Liste und schau mal rein!

    @Buchen: Zwecks?

  3. #3
    Naja, halt mal wieder versuchen was zusammen zu baslten. Wobei, das kann ich vielleicht auch einfach in den allgemeinen Programmthread posten. xD

  4. #4
    Bitte konkret werden. Danke.

  5. #5
    Keh, zwei sachen:

    1.) Wäre es möglich die maximalen Statuswerte der Gegner höher als 999 zu machen? Ich bin mir hier allerdings noch nicht sicher, ob ich das wirklich brauche (der Knackpunkt ist in dem Falle der Angriffswert, da der im 2k3 selbst mit einem Wert von 999 nicht sonderlich hoch ist bei entsprechender Verteidigung/HP). Es lässt sich zwar auch ohne Patch etwas tricksen, indem man Gegnern z.B. zu Beginn einen Zustand gibt der den Wert verdoppelt (so könnte man theoretisch noch bis 1998 kommen), das nimmt aber wiederum potenzielle Fähigkeiten raus.

    2.) Was mich viel mehr interessiert:
    Wäre es möglich, dass normale Shopsystem des Makers anzupassen, damit es ähnlich dem von Etrian Odyssey funktioniert? Bei Etrian Odyssey war es so, dass der Shop neue Items bekam, wenn eine bestimmte Anzahl an Items verkauft wurden. Z.B. hat man 5 Eisenerze verkauft und fortan bot der Shop Eisenschwerter und Eisenäxte an. Für noch 2 weitere Erze (also insgesamt 7) kämen dann noch Eisenrüstungen dazu. Und so lief das eben für jedes Item ab, mit einigen ganz wenigen Ausnahmen für das Startequip, dass natürlich sofort käuflich war.

  6. #6
    Zu 1:
    Es gibt von Bugmenot einen Fix für die Formel der Schadensberechnung.
    Bei je 1000 hättest du bei normaler Formel 250 als Endwert Atk/2-Def/4. Du könntest aber auch Atk*2-Def draus machen. Da das die Rundung der Zahlen verändert kommt das einer Erhöhung der Zahlabereiches gleich.

    Zu 2:
    Ich wüsste nicht, dass ich per DynRPG was für dich tun könnte. Allerdings kannst du das Prinzip doch einfach mit Events bauen.

  7. #7
    Also "Einfach" mit Events schonmal gar nicht, da ich ja sämtliche Item Möglichkeiten des Shops abfragen müsste (sprich, kann ich schon ein Eisenschwert kaufen? Kann ich einen Heiltrak kaufen? Kann ich Heiltrank aber kein Schwert kaufen? Kann ich Schwert aber keinen Heiltrank kaufen?). Aber gut, ich hab ne alternative Idee die das über Quests "simuliert" (X materialen Sammeln, alle abgeben, dann gibts ne bestimmte Anzahl neuer Items). Wäre halt nur cool gewesen wenns gegangen wäre. xD

    Nach dem Fix such ich dann mal, schonmal danke dafür.

  8. #8
    Würde es helfen, wenn du den Inhalt des Shops parametriert befüllen könntest?

  9. #9
    Wie genau meinst du das jetzt? Ich frage ab ob X items verkauft wurden und dann gibts neue Sachen im Shop?

    Die Sache ist halt, dass der Shop in der Lage sein müsste (wenns denn so wie bei Etrian Odyssey umgesetzt werden könnte) sich automatisch mit neuen Gegenständen zu befüllen wenn bestimmte Gegner drops oder im Dungeon gefundene Items verkauft werden. Und es müsste halt abgefragt werden, ob nur Item A oder nur Item B oder doch beide oder eben gar keins drin ist. Und das eben auf mehrere Dutzend/Hundert Items hochgerechnet. Und einige Gegenstände sollte erst verfügbar sein wenn diverse Sachen verkauft wurden, z.B. ein Feuerschwert nachdem ich 3x Eisen und 2x Feuerkern verkauft habe.

  10. #10
    Trenne dich gleich von dem Gedanken, dass man genau das System so reinpatchen kann, dass du nur noch den Shop aufrufen musst. Das wird nicht passieren.

    Was ich versuchen kann:
    Ich habe eben mit meinen EventTrace Plugin mal geschaut, wie der Shopbefehl aufgerufen wird. Dabei werden lediglich alle für diesen Shop konfigurierten Items als Array von Zahlen mitgegeben. Diese Auflistung von Item-IDs kann man vielleicht verändern. Auf diese Weise kann man der Liste von Items, die der Shop verkauft vielleicht weitere Items hinzufügen.

    D.h. wenn du einen NPC einbaust, bei dem du Erz abgeben kannst, könntest du selber mitspeichern, wie viel Erz du schon verkauft hast.
    Bei dem Shop NPC könntest du dann vor dem call_shop-Befehl noch einstellen, welche Items der Shop zusätzlich verkaufen soll, zB das Eisenschwert wenn du bereits 10 Erz verkauft hast.

    Diese Veränderung der Shopitemliste kann nur vor dem Aufruf des Shops stattfinden. Im Shop selber beim Verkauf von Items die Shopliste verändern während der Shop noch aktiv ist, ist nicht möglich. Wenn du einen Shop für das Kaufen und einen Shop für das Verkaufen einbaust, dann könntest du selber auslesen, wie viele z.B. Feuerkerne beim Starten des Shops und wie viele danach im Inventar sind und dir das mitspeichern. Nur das alles in einem Shop und ohne, dass du da selbst für jedes Item eigenen Eventcode schreiben müsstest, ist nicht drin.

  11. #11
    Das heißt natürlich, dass ich für jedes Item mindestens 3 Variablen (eine für die aktuelle Anzahl an Items, eine Hilfsvariable und eine für die bereits verkaufte Menge) sowie einen Switch pro Item benötige, richtig?

    Das Endsystem wäre zwar durchaus cool, aber ich glaube bald, den Aufwand ist es dafür nicht wirklich wert. Falls du aber doch einen Patch dafür machen solltest würde ich mir den auf jeden Fall angucken und gegebenenfalls doch benutzen, aber ich seh jetzt schon die benötigten 1000 Variablen. xD

  12. #12
    Nimms mir nicht böse, aber wenn das System den Aufwand nicht wert ist,warum sollte ich mir diese Mühe dann machen?

    Ein Plugin schreiben,dass den Shop parametrierbar macht ist eine Sache von ein bis zwei Stunden ca. mit Testen, Dokumention und allem was dazu gehört. Selbst wenn DynRPG genau das zulassen würde, was du dir wünscht, wäre das Arbeit von weit mehr als ein paar Stunden.

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