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Thema: [DynRPG] Corti's Werkstatt (Update 11.09.215) - CortiCustomCrit V0.5

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sauber! Wenn man die Einstellung drin hat, dass das Hud nur beim Auswählen angezeigt wird (was ich bevorzuge), vermisst man zwar die nette Animation der leerenden LP-Leisten, aber das Ziel wurde erreicht. o/
    Vielen Dank dafür.

    Zum Schluss werfe ich noch eine Idee in die Runde, zum Thema "Animieren mit Pictures"
    Ein Picture als Sprite-Template. Sprich: Beim normalen Show Picture spielt es die Animation im Loop ab, auch bei Move Picture, was der eigentliche Clou wäre.
    Wie beim CharExpand-Patch würde man die Frame-Aufteilung und Geschwindigkeit mit dem Namen der Datei regeln.
    Es ist wirklich nicht mehr als eine kleine Idee, die ich teilen wollte. Um genau zu sein, würden mir noch sehr viele Andere einfallen, aber diese hier hatten wir wahrscheinlich noch nicht.

  2. #2
    Ladies & Gentlemen, CortiXCustomCrit steht nach einem Akt aus Entwickeln und gefühlt endloses Durchtesten aller Konfigurationsvarianten nun zum Download und Ausprobieren bereit.


    (Neu!)CortiXCustomCrit
    Implementiert die Möglichkeit Angriffe und Fähigkeiten kritisch treffen zu lassen auf ine Art die flexibler ist als die makereigene Kritmöglichkeit von Helden und Waffen.

    Kritische Treffer
    Einen kritischer Treffer zu landen bedeutet, dass ein Angriff zufällig mehr Schaden macht. Dieses Plugin simuliert das, in dem direkt vor dem Angriff der Angriffswert des jeweiligen Helden erhöht wird. Technisch bedingt kann dieser nach dem Angriff nicht sofort wieder gesenkt werden, dazu wäre Eventarbeit von nöten, allerdings wird der Wert direkt vor der nächsten Handlung sowieso aktualisiert.
    Wenn ein Angriff einen kritischen Treffer erzielt, wird auf den Gegnern ein "BäM-Crit!"-Symbol eingeblendet.
    Dieses Symbol kann durch ein eigenes ersetzt werden.

    Int als Critstat
    Das Herzstück dieses Plugins ist es, den Stat "Int", der im Maker sowas wie ein verkrüppelter Magie-Off/Def-Stat ist, gegen etwas zu tauschen, dass cooler ist, nämlich kritische Trefferchance.
    Somit wird die Chance auf einen kritischen Treffer anhand des Int-Wertes berechnet. Somit ist kritische Trefferchance ein regulärer Statuswert, der auf Items vorhanden sein kann, und von Conditions beeinflusst wird.
    Intelligenz kann in verschiedenen Formen als Kritwert benutzt werden, es ist aber auch möglich das Plugin zu verwenden, ohne dabei den Int-Stat umzufunktionieren.


  3. #3
    Doppelpost! Erlaubt, aber nur weils was Neues gibt


    (Neu!)CortiCombatVisu
    Anzeige der Schlagreihenfolge im Kampfsystem
    • In brauchbarem Maße präzise
    • Position, Orienterung, und vieles mehr konfigurierbar. Bau deine eignen Grafiken ein für den einzigartigen Look

    Zuerst die wichtigste Frage: Was ist es NICHT? Velsarbor, FF10, ein CTB-Kampfsystem. Mit aktuellen Mitteln ist CTB mit Vorschau der Schlagfolgenänderung nicht möglich.
    Das Kampfsystem wird dadurch auch kein CTB System, es bleibt im Hintergrund ATB. Ein 2k3-Kampfsystem ohne Plugins ist unglaublich lahmarschig, die ATB-Balken zu entfernen würde also zu langen, für den Spieler unergründlichn Wartezeiten führen. Aus diesem und anderen Gründen empfehle ich wärmstens das CortiAtbSpeed-Plugin zu verwenden und damit die Schläge schnell nacheinander folgen zu lassen.

    Da das Plugin nur auf Basis der ATB-Werte des Makers und der Agilität die Schlagfolge schätzt, kann es dazu kommen, dass sich die Reihenfolge ändert, was logisch erstmal nach einem Fehler aussieht. Das liegt daran, dass der Maker die ATB-Leisten von Helden und Monstern nicht alle gleichzeitig füllt, sondern sich in den Momenten wenn Helden oder Monster dran sind Aussetzer genehmigt. Diese Phänomene können durch das SlowWithinTurn-Feature meines CortiAtbSpeed-Plugins größtenteils umgangen werden, weshalb ich dieses Plugin anderen Speedplugins aus dem Netz gegenüber vorziehen würde.



    (Update!)CortiAtbSpeed
    Neue Version, kleine Fixes.

  4. #4
    Langsam aber sicher macht sich das 2k3-KS! Verdammt tolle Plugins, good job! C:

  5. #5
    Geniales Ding, Corti!!!

  6. #6
    Man man man, da kommen echt derbe Sachen zusammen =D

  7. #7
    Hi ich würde gerne denn CortiCombatVisu V0.2 benutzen mit Vertikaler Ausrichtung.
    Nur bekomme ich das irgendwie nicht hin hat jemand denn Code für mich?
    Ich bin mal wider etwas zu Blond......

  8. #8
    Oho, extra registriert um was wegen meinem Plugin zu fragen?

    Gehen wir mal schrittweise durch: Wo klemmts denn?

    Du musst zum einen den DynRPG-Patch installieren. In der ZipFile und im ersten Post gibts dazu eine Anleitung. Wenn der DynPatch funktioniert, was du am farbigen DynRPG-PewPew!-Logo beim Start siehst, dann kannst du das Plugin einbauen. Funktioniert das?

    Als nächstes empfehle ich, bei CortiCombatVisu, die Beispieldaten zu übernehmen und abzuwandeln. Das heißt, du übernimmst die grafischen Daten und die Konfiguration aus dem Beispielprojekt. Kopiere dazu den DynRessource-Ordner aus dem Beispielprojekt.
    Die Konfiguration findest du in der DynRPG.ini im Hauptverzeichnis. Ein Konfigblock ist so aufgebaut:

    [CortiCombatVisu]
    ; DYNTEST
    ;// Anzahl anzuzeigender Icons
    NumberOfShownIcons=10
    ;// Position des ersten Icons
    PositionXOriginal=6
    PositionYOriginal=224
    [...]Noch mehr Zeugs!
    [CortiSkillOverload] -< hier beginnt der nächste
    D.h. du brauchst den Abschnitt inklusive [CortiCombatVisu] und die Zeilen darunter, aus der DynRPG, ini, nicht die Kopie hier.

    Wenn du die Sachen aus dem Testprojekt übernommen hast, dann starte das Ding und schau mal , ob es angezeigt wird. Zumindest die RTP-Version aus dem Screenshot sollte dann funktionieren. Wenn das soweit klappt kannst du Schritt für Schritt über die Parameter Position und Ausrichtugn verändern.

    mfg

  9. #9
    Ne Ne ich habe mich nicht nur deswegen Angemeldet ^^
    Ich will auch bald was vorstellen usw.

    Ich hab das Plugin an sich verstanden hab auch schon andere eingebaut die Funktionieren.
    Nur bei dem hier bekomme ich es nicht mit der Positionierung hin wie ich es will.

    Ich bin wirklich Blond wenn es um X und Y geht xD

    Ich will das es so aussieht wie bei dem Bild das du gepostet hast wo die ATB von oben nach unten geht.
    wäre echt toll wenn du mir das weiter helfen könntest.

  10. #10
    Also: X ist in der Horizontalen, Y in der Vertikalen. Der Maker hat eine Auflösung von 320*240 Pixel. 320 in X, 240 in Y. Dabei ist oben links die Position X0,Y0 und unten rechts ist X320,Y240.

    Nun mal angenommen, du willst die Icns an der rechten Seite wie in dem Screenshot aus "Dark Sword", dann solltest du dir folgende Configzeilen ansehen:

    [CortiCombatVisu]
    // Position des ersten Icons. Hier solltest du einen Wert nehmen, der eher weiter rechts, also zB X = 280 und weiter oben ist, zB Y = 10
    PositionXOriginal=280
    PositionYOriginal=10

    // Abstand zwischen den Icons in X und Y. Da die icons in der vertikalen Leiste alle auf selber X-Position sind, gibt es hier meinen Offset in X. Dafür ist zwischen den Icons ein Abstand in Y zB 20 Pixel.
    IconSpaceBetweenX=0
    IconSpaceBetweenY=20

    Kommst du mit diesen Tipps weiter? Wenn nicht, sag bescheid, dann helf ich weiter.

    Zitat Zitat
    Ich will auch bald was vorstellen usw.
    Bin gespannt, hauste rein Btw. wenn du CortiCombatVisu benutzt, vergiss nicht CortiAtbSpeed auch zu benutzen, sonst wird dir CombatVisu teilweise unkorrekt vorhersagen.

  11. #11
    Job danke dir genau so wie ich es wollte.
    Die ganze Plugin hab ich schon. Aber danke für denn Hinweis

    Wird ein One Piece RPG.
    Hab im Anhang nen Bild mal gemacht wie es bei mir aussehen soll. Aber arbeite noch etwas am Layout gefällt mir noch nicht so ganz.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Screen1.jpg  

  12. #12
    Sweet

  13. #13
    (Neu!)CortiControls V0.1
    Ermöglicht es, per Comment-Kommando die Heldenbewegung zu deaktivieren. Gut, wenn man per ParallelProcess was macht und trotzdem seinen Helden eingefroren haben möchte, wozu man sonst AutoStart verwenden musste.
    Download
    Hey Marc! Das hier ist für dich ;-)

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    (Neu!)CortiControls V0.1
    Ermöglicht es, per Comment-Kommando die Heldenbewegung zu deaktivieren. Gut, wenn man per ParallelProcess was macht und trotzdem seinen Helden eingefroren haben möchte, wozu man sonst AutoStart verwenden musste.
    DownloadHey Marc! Das hier ist für dich ;-)

  15. #15
    This will come in handy =D

  16. #16
    Hallo Freunde! Innocentias Dark Sword Betatest hat mich auf einige Probleme aufmerksam gemacht. Die Konsequenz daraus findet sich in CortiAtbSpeed Version 0.5 wieder.
    Neu: Automatik-Enter wenn Held dran ist, ist per Default deaktiviert und muss manuell aktiviert werden

    (Notiz!)Normal Skill Duration Fix
    Ich musste feststellen, dass der eine oder anderen diesen Fix noch nicht installiert hat. Besondes mit CortiCombatVisu und CortiAtbSpeed können Anomalien, die wie Maker- und Pluginfehler aussehen, auftreten, wenn dieser Fix nicht installiert wurde. [Downloadlink]

  17. #17
    Nice, aber wo kann man die aktuellste Version downloaden? Im Startpost ist dazu kein Eintrag, der letzte DL ist vom 28.01.

  18. #18
    Hey! War ein Copy&Paste-Fehler im Post. Der Link war schon auf 09.02.14, hieß aber noch 28.01.14 wie der da drunter.

    (Achtung!)AtbSpeed jetzt in Version 0.51
    Dies behebt einen dämlichen Fehler bei dem das HUD im Kampf nicht mehr gezeigt wurde.
    Die neue Version befindet sich in der Datei vom 10.02.14 im Startpost.

  19. #19
    Valentinstag ist Plugin-Tag

    (Update!)AtbSpeed jetzt in Version 0.6
    Hierbei wurde ein ärgerlicher Fehler beim AutoKeyPress behoben und die Möglichkeit diverser Switches zum gezielten Bremsen des ATB hinzugefügt.
    Die neue Version befindet sich in der Datei vom 14.02.14 im Startpost und ist im Vergleich zu den Vorgängern ab V0.5 uneingeschränkt empfohlen.

    CortiSkillTracking hat nun auch V0.2 erreicht inklusive neuer Funktion: Diese überträgt die ID des genutzen Skills und Ziel sowie Zieltyp in Variablen. Sinnvoll vor allem in Kombination mit Eventcode, der noch nicht geliefert wird.

    Die neu eingefügten Funktionen stellen in meinen Augen eine Notwendigkeit da um vernünftige Customsysteme im Standard-KS bauen zu können und entstanden in erster Linie für Innos Dark Sword. Aus dieser Anwendung werden mit Sicherheit noch Dinge resultieren, die allen nutzen.

  20. #20
    Zitat Zitat
    - Bin unsicher über die kritische Trefferchance sowohl bei Helden als auch bei Waffen, da ich bereits Cortis Krit-Plugin nutze, welches den Intelligenz-Wert durch eine kritische Trefferchance ersetzt. Das wären dann drei KRIT-Berechnungen die sich womöglich alle gegenseitig in die Quere kommen.
    Hierzu wollte ich nochmal fragen, ob das ganze separat gerechnet wird oder sich irgendwie verbindet.

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