Der Einleitungstext zu den Götterdrachen ist interessant zu lesen und ich mag die Bilder der als Schemen dargestellten Drachen.
Das Intro ist zu Beginn mit Regen, Donner, wehendem Banner und epischer BGM sehr stimmig und macht direkt Lust auf mehr.
Zu den Facesets:
Mir war zunächst zwar nicht ganz klar, ob Kite am Lächeln, oder traurig war, aber später konnte man das dem Zusammenhang entnehmen. Generell sind die Facesets gelungen, viele NPCs haben eins und da sie selbst gezeichnet sind, stellen sie eine willkommene Abwechslung zu dem dar, was man sonst so sieht.
Die Manöver im Kampf sind abwechslungsreich betitelt und soweit ich gespielt habe, sind die Kämpfe zwar anspruchsvoll (ich musste das erste Mal seit 'ner ganzen Weile darauf achten, nicht zu sterben und habe sogar 1-2 mal den Game Over-Screen bewundern dürfen, was mich durchaus gefreut hat ^^), aber nicht unfair.
Das Mapping von Königreich und Wald wirkt lebendig, in der Stadt gibt es viel Leben durch Schmetterlinge und verschiedene Vögel, die zum Teil auch selbst erstellt wurden. Generell scheinst du dich mit den vorgegebenen Grafiken des Makers nicht wirklich zufriedengegeben haben, was man auch an den teils neuen, teils editierten länger gezogenen Charsets erkennen kann (das Grün der Hose des Bauernjungen, für den man den Schlüssel sucht, beißt sich übrigens mit seinem Hemd :-P).
Ich mag.
Einzig die Frontalansicht der zwei Pferde auf der Koppel ist ein wenig gruselig, was aber auch an ihren grünen Augen und dem Umstand, dass sie von vorne viel breiter, als von der Seite aus aussehen, liegen kann.
Die Szene, in der die beiden Brüder auf einander zulaufen, ist stilistisch sehr schön und überbringt zusammen mit dem Tutorial-Kampf die Bindung der beiden. Auch wenn die Framerate der ersten Laufanimation extrem niedrig war, sobald die Schrift im unteren Bereich angezeigt wurde.
Mir gefällt die Umsetzung der ersten beiden Nebenquests; sie sind nachvollziehbar und erhalten die Motivation, alles und jeden anzusprechen. Schade, dass man nach betreten des Schlosses nicht mehr die Möglichkeit hat, sie noch abzuschließen.
Hey, IRdH ist das erste Spiel in meiner RPG-Maker-Sammlung, bei dem man die im Waffenladen ausgestellten Gegenstände ansprechen kann - props dafür! ^^
Die Besprechung erinnert mich im ersten Moment an Vampires Dawn, nur in schöner animiert :-P
Und das ist leider der Punkt, an dem ich mir ein bisschen wünsche, nicht bereits so viele Spiele gespielt zu haben.
Du gibst dir heftig Mühe mit Details wie Wolken, blinzelnden Charakteren und sogar einer animierten Seilwinde bei einer Nebenquest!
Man merkt das Herzblut, das du in dieses Projekt gesteckt hast - aber man merkt zum Beispiel auch, welche Spiele dich inspiriert haben, zum Beispiel eben VD, was im Schloss sehr deutlich wird. Kann ja sein, dass die Ideen sogar von dir selbst kommen, aber ich muss bei Chipset, Bücherregalen etc. schon hart daran denken.
Die im Thronsaal deponierten Waffen als letztes Refugium finde ich als Detail heftig cool.
Und es ist herrlich, dass das KS sich merkt, welche Fähigkeit man zuletzt benutzt hat! Spart Zeit und Nerven.
"Drachenfeuer" habe ich damals übrigens auch gelesen, das war das, wo sie mit ihren Leuten fliehen muss und sich zwischendurch in 'ner Höhle verstecken, oder? (Beste Inhaltsangabe, ich weiß, aber es ist wirklich schon ewig her ^^)
Die Artworks bringen noch ein Stück mehr Tiefgang rein, zum Beispiel Kites Anhänger.
Zum Schluss noch ei bisschen Pfennig-gefuchse, über das ich mich bei anderen Leuten nur aufregen würde - kannst es dir auch gerne sparen, das zu lesen :-) ich habe es lediglich bemerkt, groß gestört hat es mich nicht.
Das soweit von mir. Ich hoffe, meine Erfahrungen bringen dir was - ob du jetzt noch was an dem Spiel ändern wirst, oder nicht. Mir macht es jedenfalls Spaß, und ich werde bei Gelegenheit weiterspielen :-)