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Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

Baum-Darstellung

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  1. #10
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das stimmt nur unter bestimmten Bedingungen, nämlich wenn die Komplexität (oder epicness) der Welt Einfluss auf den Plot nimmt. Das ist u.A. einer der Genickbrüche für Gothic 3 gewesen: Riesige Welt, aber der Plot passte dort nicht so richtig hinein. Ich hörte auf zu spielen als es hieß "Töte alle Orks". Das war mir als "Plot" in einer großen, vorkonstriierten, offenen, Welt zu wenig.
    Die größe der Welt hat nix mit einer durchdachten Welt zu tun. Und natürlich gehört mehr dazu als nur die Welt. Ist das Gameplay langweilig hilft auch keine Welt.


    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Wenn du die Welt zuerst erstellst muss dein Plot in diese Welt passen. Außerdem schränkst du dich selber stark ein was den Plot angeht. Z.B. Monster welche es aufgrund deines Weltendesigns nicht geben dürfte (entsprechendes Komplexitätslevel vorrausgesetzt) kannst du nicht einbauen. Umgekehrt, wenn du vor der Welterschaffung weißt das du Monster XYZ für den Plot brauchst, kannst du dieses Element in die Welterstellung einfließen lassen.
    Weltenbau ist nicht einfach nur irgendeine Random Welt zu bauen auf die man gerade Lust hat. Und natürlich muss man immer alles im Kopf haben. Will man riesige Gegner im Plot muss man die Welt auch so bauen. Will man schlaue Gegner muss man es auch so regeln. Wenn man eine Welt baut hat man in der Regel jedoch alles was man für den Plot braucht, immerhin hat man diese Welt selbst gebaut. Ich finde dies ist kein Argument gegen eine Welt. Außerdem muss man die Welt so konstruieren dass sie auch flexibel ist. Man kann Dinge ersetzten und ändern. Egal wie komplex, baut man die Welt richtig ist dies kein Problem.
    Außerdem muss man auch etwas kreativ sein, und Ideen anders umsetzen können als einfach mit dem was man gerade im Kopf hat.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Schön wenn dir diese Details wichtig sind. Wenn ich auf der Suche nach einem Questgeber einen Dorfbewohner anlaber, der mir etwas über seine Außenseiter-Religion erzählt welche nie im Plot vorkommt, habe ich dass spätestens 2 Spielstunden später wieder vergessen. Kurzum: Der Spieler muss für diese Flut an nutzlosen Informationen zugänglich sein. Wenn ich ein Spiel spiele ist es auch meist eher so das mich A) der Plot interessiert und B) wenn der Plot und das Spiel gut waren, es ggf. einen 2. Teil gibt, DANN interessiert mich eventuell die Welt. Ich habe mich noch nie dabei erwischt wie ich ein Spiel spielte und mich während dem Monsterkloppen gefragt habe wie Religion XYZ wohl entstanden sei, woher Magie eigentlich kommt etc. pp. Und ich denke vielen Spielern geht es da ähnlich.
    Wie ich schon sagte gehört zum übermitteln der Hintergründe auch etwas Erfahrung. Die Hintergründe müssen so übermittelt werden das der Spieler den Eindruck hat in einer völlig neuen und authentischen Welt zu sein. Dies funktioniert am besten wenn man diese Welt vollständig konstruiert hat.


    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Im Gegenteil. Wenn Plot+Welt "stehen" dann kann ich die Welt nach belieben Ausschmücken, oder es lassen. Mit so vielen Hinweisen darauf wie ich will während der Plot voran schreitet. Das funktioniert umgekehrt nicht. Ein gestreckter Plot fällt eher auf als eine gestreckte Welt..
    Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Beispiel: In meinem Plot spielt Feuermagie eine wichtige Rolle. Woher diese kommt? Keine Ahnung. Das werd ich mir nach Fertigstellung des Plots überlegen, sodass es zum Rest passt, ggf. noch eine Nebenquestreihe darum einfügen, und fertig. Würde ich anchd einem Schema vorgehen könnte es mir passieren dass einige vorgesehene Charaktere die Magie eventuell gar nicht nutzen könnten und ich den Plot ändern müsste.
    Wie ich sagte, dazu gehört erfahrung. Wenn du weisst wie es geht dann wird dir sowas schlichtweg nicht mehr passieren. Und wie ich schon sagte, so entsteht deine Welt aus deinem Plot. Die Welt ist ersetzbar, man könnte jedezeit alles ändern und es würde keine Rolle spielen. Somit bietet die Welt einfach weniger Tiefe und Konsequenz.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Antwort: Der Spieler ist dazu nicht fähig. Der Spieler wird aufgrund von Sympathie/Abneigung ODER auf welchen Charakter der Plot den Fokus setzt dazu verleitet werden ihm die Rolle des Hauptcharakters/"Anführers" zuzuschreiben. Bei Makerspielen könnte man als Beispiel Vampires Dawn hreanziehen. Der von allen wahrgenommene Hauptcharakter ist Valnar. Der Hauptcharakter könnte aber genau so gut Asgar sein, da das Spiel so viel wert darauf legt die Hintergrundgeschichte von Asgar zu erzählen, er mitunter die Haupthandlung steuert, und Valnar für ihn auch nur -"Mittel zum Zweck" war, Genauso könnte Valnar auch nur für den Entwickler ein Mittel zum Zweck gewesen sein um den Plot voranzutreiben der sich um jemanden ganz anderen dreht.
    Das halte ich für falsch. Den Spieler etwas zuzuschreiben was nicht stimmt finde ich fragwürdig. Hast du eine Gruppe, kann der Spieler sich mit einem bestimmten Mitglied identifizieren. Warum sollte das der Anführer sein? Fühlt sich jeder Spieler als Anführer? Das find ich wie gesagt sehr, sehr flach. Und ich find es auch irgendwie schade das selbst hier immernoch diese Meinungen über Spiele überwiegen. Spielentwicklung ist keine Wissenschaft, es ist eine Kunst.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das kannst du aber nicht 1:1 auf ein Spiel übertragen. Du brauchst einen spielbaren Charakter, und wie oben von mir beschrieben wird der Spieler zwangsläufig eine Assoziation fällen, außer er spielt das Spiel bewusst mit dem Bewusstsein "es gibt keinen Hauptcharakter". Bei Game of Thrones ist mir das auch erst nach Folge 9 der Dritten Staffel klar geworden, was mich ehrlich gesagt schwer enttäuscht hat. Woran liegt das? Der Fokus lag ab der ersten Folge von Staffel 1 auf Diskrepanzen zwischen Norden/Süden wobei es shcnell eine Darstellung gab wer "die Guten" und "die Bösen" sind. Die Charaktere haben sich nicht neutral verhalten. Der Autor der Bücher nutzt dieses Schema gezielt aus. Sympathie erzeugen = für einen Schockmoment töten -> zum nächsten Charakter. Das funktioniert in einem Computerspiel so nicht weil der Spieler nicht X-mal "von vorne anfangen" will.
    Und wieder, hier bin ich anderer Meinung. Spiele sind nicht mehr im Jahr 1995. Das ist aber in jedem Medium so. Filme waren damals genauso stumpf und einseitig, ja sogar Bücher. Sie entwickeln sich aber weiter, und die Grenzen das angeblich Möglichen ändern sich immer und immer wieder. Ihr setzt euch hier selbst die Grenzen indem ihr glaubt etwas wäre nicht möglich.
    Aber wie gesagt, ich bin zuversichtlich das genau diese Ansichten sich innerhalb der nächsten Jahre ändern.

    Geändert von Wayze (24.07.2013 um 14:50 Uhr)

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