In Buchform gibt's durchaus etwas in der Art. Solche Bücher wie "Eine Billion Dollar" von Andreas Eschbach oder "Next" von Michael Crichton, die mehr Wert darauf legen, eine Situation darzustellen, als eine Geschichte zu erzählen.Zitat
@real Troll
Die Charaktere von HdR haben für mich aber schon genug Persönlichkeit, um der Hauptgrund zu sein, die Geschichte zu mögen, die Filme wohlgemerkt, die Bücher hab ich nie gelesen. Sicherlich sind sie Archetypen, aber das muss ja nichts Schlechtes sein. Die einfache Geschichte erfordert auch keine komplexen Figuren. Rollenspiele brauchen die natürlich auch nicht, ich sehe das so wie du, es gibt viele Rollenspiele, die nichts über zwischenmenschliche Konflikte erzählen wollen, sondern über die Welt, eben die Spiele, die man gemeinhin Open-World-RPGs nennt. Ich bin aber davon ausgegangen, dass Wayze gerade nicht diese Spiele meint. Wenn der Spieler die Hauptfigur selbst erstellen darf, erübrigt sich ja die Frage nach ihrer Konstruktion.
@ wusch
Ich meinte eher Spiele, in denen die Helden ganz Geschöpf der Laune des Spielers bei der Heldenerschaffung sind und sich nahezu komplett durch ihre Verankerung in der Spielmechanik definieren. Um ein paar Beispiele zu geben (alte und aktuelle): DSA-Nordlandtrilogie, Neverwinter Nights, World of Warcraft. Diese Helden haben keine ausgefeilte Hintergrundgeschichte, die sie als Persönlichkeiten definierte. Was so ein Held treibt, wird nicht erzählt, sondern im Spiel erklickt. Manchen Spielern ist das zu dünn und willkürlich, andere finden gerade das gut, weil sie sich in ihren Immersionsversuchen von so einem unbeschriebenen Blatt am wenigsten behindert fühlen und wieder andere sehen im Helden eh nur eine Klickfigur, deren Werte sie leidenschaftlich optimieren wollen. Aus ganz unterschiedlichen Gründen kann ein blasser Held vorteilhaft sein.
Die Sternenkindsaga würde ich hingegen zu den Spielen mit erzählten Helden zählen, denn der Held ist als Person mit Zielen und Ängsten zu sehr narrativ eingebunden.
@ Kelven
Ich meinte schon das Buch. Der Film hat sich ja glücklicherweise gerade in der Figurenzeichnung nicht von der Vorlage fesseln lassen. Darum ist Legolas plötzlich cool, Gimli kauzig und Aragon nicht so ein völlig steifer Tugendbolzen. Bei Tolkien sieht das etwas anders aus. Sein Buch lebt sehr von der Welterkundung - räumlich wie mythisch. Ich denke, das Buch ist aus eigenem (und anderem) Recht populär. Wayze habe ich so verstanden, dass er versuchen möchte, die Tolkien-Methode in ein Spiel einzubinden.
Aber dann verstehe ich nicht, warum Wayze gleichzeitig von A Song of Ice and Fire spricht, was ja quasi das Gegenteil davon ist, nämlich eine Geschichte, die sich hauptsächlich um die Charaktere und ihr Innenleben dreht. Martin hat natürlich eine Menge Arbeit in die Welt gesteckt, trotzdem wird in den Büchern eine Geschichte über die Charaktere erzählt.
Es geht mir nicht unbedingt um Logikfehler. Du kannst hier aber nicht bestreiten das die Wahrscheinlichkeit höher ist, bei einem komplexem Plotverlauf, dass wenn man keine vorstrukturierte Welt hat sich Fehler einschleichen können. Mir geht es aber weniger um die Plotfehler, sondern um die Welt in der der Spieler am Ende ist. Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.
"Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat."
Völlig korrekt.
"Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon."
Auch völlig korrekt.
Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details. Es geht darum, dass die Welt einfach viel mehr Tiefe bietet. Das wird der Spieler immer merken, egal ob du glaubst deine Welt die du um dein Plot gewickelt hast wäre perfekt. Theoretisch kannst du eine Welt um den Plot wickeln, jedoch ist das etwas mehr Arbeit als anders herum.
Es muss nicht zwingend sein, aber ich finde wenn die Welt ausgearbeitet ist, ist das der Unterschied zwischen einem wirklichem Top Titel (z.B. Herr der Ringe) und einem gutem Titel (mir fällt nicht mal einer ein). Bei RPG-Maker Spielen ist das noch etwas anderes, da wäre so eine Welt natürlich etwas unnötig. Muss auch sagen für RPG-Maker Spiele denke ich mir meist eher schlichte Stories, und eher spielerisch besondere Features aus.
Natürlich ist die Geschichte ausgearbeitet, sonst könnte es garkeine Wiki-Seiten darüber geben. Die Entwickler haben sich jedoch gedacht "Wir machen jetzt nicht den 0815-Kram, der Spieler muss selbst herausfinden, so wie es in der Wirklichkeit auch ist, welche Geschichte sich hinter dem Spiel verbirgt". Ein Casual-Spieler der nie was von Dark Souls gehört hat wird natürlich kaum was mitbekommen. Aber Erfahrene Spieleveteranen die sowas tatsächlich interessiert die können sich dann hineinfuchsen. Das tolle daran ist dass sie immer wieder was neues und erstaunliches finden.
Und genauso denken auch die Spieleentwickler. Gott sei dank gibt es noch die Indientwickler und einige wirklich mutige Entwickler die kein Wert auf solche Meinungen geben. Spiele entwickeln sich, es gibt soviele Möglichkeiten, aber wir nutzen selbst hier in der Makerszene fast nur Kram der vor 10 Jahren schon genutzt wurde.(zugegeben, das kann auch an der Technik liegen) Es geht mir auch nicht um verschiedene Sichtweisen. Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss? Menschen verhalten sich auch anders. Demokratische Gruppierungen sind wohl ein nono.
Das Problem bei diesen Konzepten ist das es nur solche Konzepte gibt. Genauso wie die Horrorfilme damals, am Ende ist fast immer alles gut gegangen. Heutzutage dagegen stirbt sowieso jeder. Das sind 2 Extreme die mich sehr nerven. Warum macht man nicht beides. Einmal ein Film in dem alle sterben, und einmal ein Film in dem am Ende es zum überraschendem Sieg kommt. Somit würde ich mich jedesmal fragen müssen ob der Charakter tatsächlich stirbt oder nicht. Und genauso ist es in Spielen. Wir sind noch in der Happy End Phase, weil die Spiele tatsächlich noch in den Kinderschuhen stecken. Die Entwickler trauen sich einfach nicht. Aber ich bin zuversichtlich, dass sich auch das in den nächsten Jahren ändern wird.
Wie man merkt ist das beste Beispiel für Verluste von wichtigen Charakteren Game of Thrones. Jeder liebt Game of Thrones genau aus diesem Grund. Würde kein Charakter sterben würd ich mir sagen "Who gives a f*ck?", aber da der Autor tatsächlich mutig ist und kein Wert auf Klischees gibt metzelt er einfach alle nieder, sodass es authentisch und konsequent ist. Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.
Den Haken gibt es nicht wenn die Hintergründe im Spiel vermittelt werden. Es geht einfach darum die Hintergründe so zu vermitteln das der Leser/Spieler einfach nicht merkt das es aufgezwungen ist. Und wie gesagt, das ist nicht einfach, es ist eine Kunst die man meistern muss.
Und genau das ist das wahnsinnig tolle an Hintergrundgeschichten. Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt. Das ist wahre Kunst.
War mir klar dass jemand genau das fragt. Und hier möchte ich noch einmal sagen das ich euren Aussagen nicht völlig wiederspreche, aber:
Wir sind hier in einem Forum, wir sind hier um zu diskutieren. Wenn es jemandem nicht Spaß macht kann er jederzeit aus der Diskussion aussteigen. Bisher drehen wir uns nicht im Kreis also ist die Diskussion noch halbwegs abwechslungsreich. Ich picke mir Argumente aus euren Aussagen und versuche euch das Gegenteil zu beweisen, damit es hier Diskussionsgrundlagen gibt. Umso mehr wir diskutieren, umso besser können wir unsere Meinung gegenseitig verstehen. Ich kann euch besser verstehen und ihr könnt mich besser verstehen, ganz egal ob ihr der selben Meinung seid oder nicht.
Ein gutes Beispiel für eine ausgerarbeitete Welt ist wohl Metal Gear Solid. Klar, es basiert zwar auf unserer Welt aber was danach geschieht ist absolut durchkalkuliert. Deshalb war es Kojima möglich zunächst den 1. dann den Nachfolger, dann ein Prequel, dann wieder ein Nachfolger, danach ein Prequel und danach den Nachfolger des Prequels zu produzieren. Es war ihm möglich weil die ganze Welt schon von Teil 1 an durchgescripted war.
So, das wars erstmal.
Edit:
Achja, um das nochmal klarzustellen. Ich würde niemals eine Welt und ein riesen Plot für irgendein RPG Maker Spieler entwerfen. Ich weiss genau das ich niemals die Lust hätte dies umzusetzen. Wie ich schon sagte, bei RPG-Maker Spielen reicht mir oft auch ein simpler Handlungsstrang aber dafür frische Gameplayelemente. Das Fantasyweltenbau ist eher auf AAA-Projekte bezogen, also wenn ich ein Buch schreiben müsste oder ähnliches.
Geändert von Wayze (24.07.2013 um 13:49 Uhr)
Das stimmt nur unter bestimmten Bedingungen, nämlich wenn die Komplexität (oder epicness) der Welt Einfluss auf den Plot nimmt. Das ist u.A. einer der Genickbrüche für Gothic 3 gewesen: Riesige Welt, aber der Plot passte dort nicht so richtig hinein. Ich hörte auf zu spielen als es hieß "Töte alle Orks". Das war mir als "Plot" in einer großen, vorkonstriierten, offenen, Welt zu wenig.
Wenn du die Welt zuerst erstellst muss dein Plot in diese Welt passen. Außerdem schränkst du dich selber stark ein was den Plot angeht. Z.B. Monster welche es aufgrund deines Weltendesigns nicht geben dürfte (entsprechendes Komplexitätslevel vorrausgesetzt) kannst du nicht einbauen. Umgekehrt, wenn du vor der Welterschaffung weißt das du Monster XYZ für den Plot brauchst, kannst du dieses Element in die Welterstellung einfließen lassen.
Schön wenn dir diese Details wichtig sind. Wenn ich auf der Suche nach einem Questgeber einen Dorfbewohner anlaber, der mir etwas über seine Außenseiter-Religion erzählt welche nie im Plot vorkommt, habe ich dass spätestens 2 Spielstunden später wieder vergessen. Kurzum: Der Spieler muss für diese Flut an nutzlosen Informationen zugänglich sein. Wenn ich ein Spiel spiele ist es auch meist eher so das mich A) der Plot interessiert und B) wenn der Plot und das Spiel gut waren, es ggf. einen 2. Teil gibt, DANN interessiert mich eventuell die Welt. Ich habe mich noch nie dabei erwischt wie ich ein Spiel spielte und mich während dem Monsterkloppen gefragt habe wie Religion XYZ wohl entstanden sei, woher Magie eigentlich kommt etc. pp. Und ich denke vielen Spielern geht es da ähnlich.
Im Gegenteil. Wenn Plot+Welt "stehen" dann kann ich die Welt nach belieben Ausschmücken, oder es lassen. Mit so vielen Hinweisen darauf wie ich will während der Plot voran schreitet. Das funktioniert umgekehrt nicht. Ein gestreckter Plot fällt eher auf als eine gestreckte Welt..
Beispiel: In meinem Plot spielt Feuermagie eine wichtige Rolle. Woher diese kommt? Keine Ahnung. Das werd ich mir nach Fertigstellung des Plots überlegen, sodass es zum Rest passt, ggf. noch eine Nebenquestreihe darum einfügen, und fertig. Würde ich anchd einem Schema vorgehen könnte es mir passieren dass einige vorgesehene Charaktere die Magie eventuell gar nicht nutzen könnten und ich den Plot ändern müsste.
Antwort: Der Spieler ist dazu nicht fähig. Der Spieler wird aufgrund von Sympathie/Abneigung ODER auf welchen Charakter der Plot den Fokus setzt dazu verleitet werden ihm die Rolle des Hauptcharakters/"Anführers" zuzuschreiben. Bei Makerspielen könnte man als Beispiel Vampires Dawn hreanziehen. Der von allen wahrgenommene Hauptcharakter ist Valnar. Der Hauptcharakter könnte aber genau so gut Asgar sein, da das Spiel so viel wert darauf legt die Hintergrundgeschichte von Asgar zu erzählen, er mitunter die Haupthandlung steuert, und Valnar für ihn auch nur -"Mittel zum Zweck" war, Genauso könnte Valnar auch nur für den Entwickler ein Mittel zum Zweck gewesen sein um den Plot voranzutreiben der sich um jemanden ganz anderen dreht.
Das kannst du aber nicht 1:1 auf ein Spiel übertragen. Du brauchst einen spielbaren Charakter, und wie oben von mir beschrieben wird der Spieler zwangsläufig eine Assoziation fällen, außer er spielt das Spiel bewusst mit dem Bewusstsein "es gibt keinen Hauptcharakter". Bei Game of Thrones ist mir das auch erst nach Folge 9 der Dritten Staffel klar geworden, was mich ehrlich gesagt schwer enttäuscht hat. Woran liegt das? Der Fokus lag ab der ersten Folge von Staffel 1 auf Diskrepanzen zwischen Norden/Süden wobei es shcnell eine Darstellung gab wer "die Guten" und "die Bösen" sind. Die Charaktere haben sich nicht neutral verhalten. Der Autor der Bücher nutzt dieses Schema gezielt aus. Sympathie erzeugen = für einen Schockmoment töten -> zum nächsten Charakter. Das funktioniert in einem Computerspiel so nicht weil der Spieler nicht X-mal "von vorne anfangen" will.
Die größe der Welt hat nix mit einer durchdachten Welt zu tun. Und natürlich gehört mehr dazu als nur die Welt. Ist das Gameplay langweilig hilft auch keine Welt.
Weltenbau ist nicht einfach nur irgendeine Random Welt zu bauen auf die man gerade Lust hat. Und natürlich muss man immer alles im Kopf haben. Will man riesige Gegner im Plot muss man die Welt auch so bauen. Will man schlaue Gegner muss man es auch so regeln. Wenn man eine Welt baut hat man in der Regel jedoch alles was man für den Plot braucht, immerhin hat man diese Welt selbst gebaut. Ich finde dies ist kein Argument gegen eine Welt. Außerdem muss man die Welt so konstruieren dass sie auch flexibel ist. Man kann Dinge ersetzten und ändern. Egal wie komplex, baut man die Welt richtig ist dies kein Problem.
Außerdem muss man auch etwas kreativ sein, und Ideen anders umsetzen können als einfach mit dem was man gerade im Kopf hat.
Wie ich schon sagte gehört zum übermitteln der Hintergründe auch etwas Erfahrung. Die Hintergründe müssen so übermittelt werden das der Spieler den Eindruck hat in einer völlig neuen und authentischen Welt zu sein. Dies funktioniert am besten wenn man diese Welt vollständig konstruiert hat.
Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.
Wie ich sagte, dazu gehört erfahrung. Wenn du weisst wie es geht dann wird dir sowas schlichtweg nicht mehr passieren. Und wie ich schon sagte, so entsteht deine Welt aus deinem Plot. Die Welt ist ersetzbar, man könnte jedezeit alles ändern und es würde keine Rolle spielen. Somit bietet die Welt einfach weniger Tiefe und Konsequenz.
Das halte ich für falsch. Den Spieler etwas zuzuschreiben was nicht stimmt finde ich fragwürdig. Hast du eine Gruppe, kann der Spieler sich mit einem bestimmten Mitglied identifizieren. Warum sollte das der Anführer sein? Fühlt sich jeder Spieler als Anführer? Das find ich wie gesagt sehr, sehr flach. Und ich find es auch irgendwie schade das selbst hier immernoch diese Meinungen über Spiele überwiegen. Spielentwicklung ist keine Wissenschaft, es ist eine Kunst.
Und wieder, hier bin ich anderer Meinung. Spiele sind nicht mehr im Jahr 1995. Das ist aber in jedem Medium so. Filme waren damals genauso stumpf und einseitig, ja sogar Bücher. Sie entwickeln sich aber weiter, und die Grenzen das angeblich Möglichen ändern sich immer und immer wieder. Ihr setzt euch hier selbst die Grenzen indem ihr glaubt etwas wäre nicht möglich.
Aber wie gesagt, ich bin zuversichtlich das genau diese Ansichten sich innerhalb der nächsten Jahre ändern.
Geändert von Wayze (24.07.2013 um 15:50 Uhr)
@Wayze
Auf den Wiki-Seiten von Dark Souls findet man etwas "Lore", vielleicht offiziell, vielleicht Interpretationen der Fans, das weiß ich nicht, aber was ich weiß ist, dass es im Spiel nicht so gesagt wird - aus eigener Erfahrung.Eine Geschichte, die vom Spieler interpretiert werden muss, ist für mich keine ausgearbeitete Geschichte, weil ich bei der eine gewisse Eindeutigkeit voraussetze. Gedanken über die Hintergründe haben sich die Entwickler natürlich schon gemacht, wobei ich sie nicht für besonders umfangreich halte, ungefähr so wie bei Diablo. Ich verstehe unter Dark Souls auch weniger eine Abkehr von dem was aktuell angesagt ist, als eine Rückkehr zu alten Spielprinzipien (kaum Speichermöglichkeiten, hoher Schwierigkeitsgrad, so gut wie keine erzählte Geschichte).
Entwickler, die nichts darauf geben, ob die Spieler Spaß haben oder nicht, müssten aber ziemlich misanthropisch veranlagt sein. Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber mich als Entwickler freut es am meisten, wenn die Spieler Spaß mit meinen Spielen haben. Ob ich das durch konventionelle oder unkonventionelle Spiele erreiche ist mir egal. Ich halte es sowieso für ziemlich engstirnig, alles in Mainstream und Avantgarde zu unterteilen.
Eine Gruppe mit mindestens fünf Charakteren gibt es doch schon in sehr vielen Spielen. Wenn alle davon für die Handlung die gleiche Bedeutung haben bzw. wenn jeder quasi der Erzähler hat, dann hat man fünf Hauptfiguren. Mindestens eine gibt es jedenfalls immer. Oft sind die Figuren auch so gleichberechtigt, dass man nicht sagen kann, dass die Geschichte nur aus der Sicht von einem der Charaktere erzählt wird. Ansonsten stimme ich Caine Luveno zu, der Spieler wählt automatisch seinen Favoriten, seinen Helden, seinen Anführer.Zitat
Mich stört es nicht, wenn Geschichten voraussehbar sind, oft mag ich ein Genre gerade deswegen, weil es mir einen bestimmten Ausgang verspricht. Die Fiktion ist doch ein schöner Kontrast zur Realität. Eine negative Geschichte muss sich bei mir schon sehr anstrengen, der Autor muss sie legitimieren, sonst bin ich unzufrieden. Martin ist wieder etwas anderes, der hat so viele Charaktere, dass der Tod einiger nicht so sehr ins Gewicht fällt. Ein kleiner Drahtseilakt ist es trotzdem noch. Ich zumindest gehöre zu den Menschen, die ein Buch oder Spiel weglegen würden, wenn der Lieblingscharakter stirbt.
Ich hab wie gesagt nur die Filme gesehen, aber davon mal abgesehen, kann ich dir mit vollster Überzeugung sagen, dass ich keine Hintergründe kenne, die mir nicht erzählt wurden.Zitat
Ich kenne zwar versteckte Botschaften von der Werbung, aber bei Geschichten sind mir die noch nicht untergekommen.
Egal welchen Ansatz man nimmt, das Problem, das ich (nicht nur hier) oft sehe ist, dass es schwierig ist sich zu beschränken. Gerade im Anfangspost ist mir das stark aufgefallen. Klar, man kann alles hinterfragen und jede Antwort erneut hinterfragen. Eine ganze Welt mit allen Charakteren in ihrer Komplexität darzustellen halte ich für schlicht unmöglich. Irgendwo muss man die Komplexität reduzieren und dazu gibt es diverse Mittel. Bei den Charakteren kann man beispielsweise mit runden und flachen Figuren arbeiten. Die runden sind dabei einfach ausgedrückt die ausgearbeiteten Charakteren und die flachen entsprechen eher Stereotypen. Bei letzteren muss man dann auch nicht hinterfragen, wie sie so geworden sind wie sie sind.
Wie komplex man eine Welt gestalten will, hängt schliesslich auch von der Zeit ab, die man investieren will. Soll es ein Lebenswerk oder ein Kurzprojekt werden? Man muss sich einfach immer bewusst sein, worauf man sich einlässt.
Zuletzt finde ich die Frage auch noch interessant, wieviel Komplexität der Spieler, Zuschauer oder Leser vertragen kann. Irgendwann wird er sich Details nicht mehr merken können oder er wird sich überfordert fühlen. Man muss beachten, dass der Spieler, Zuschauer oder Leser ein gewisses Engagement investiert und die Investition mit der Komplexität auch zunimmt. Aus einer einfachen Kosten-Nutzen Perspektive müsste ich dann annehmen, dass höhere Komplexität auch höhere Qualität verlangt. Am Ende des Tages kommt es somit wie so oft auf den Mix an.
Ich hab früher - es muss wohl schon ein paar Jahre her sein - die Meinung vertreten, dass es objektive - oder wenn einige den Begriff zu absolut finden - neutrale Kriterien gibt, nach denen man die (Schreib)Qualität einer Geschichte beurteilen kann. Ich kannte alle Kriterien und versuchte andere Ansichten zu widerlegen, denn ich war natürlich davon überzeugt, dass sich die anderen irrten. Irgendwann ist mir dann aber bewusst geworden, dass ich es war, der sich irrte. Erstens kann es keinen Bewertungsmaßstab geben, der für alle Menschen gilt und zweitens tun mir andere Ansichten nicht weh. Danach hab ich versucht so gut es geht jeden Dogmatismus abzulegen. Ein Mensch kann eine Geschichte aus den unterschiedlichsten Gründen für gut oder schlecht geschrieben halten. Vielleicht weil er sich nach Maßstäben richtet, die er selbst festgelegt hat oder vielleicht greift er zu den Maßstäben von anderen, vielleicht weil er gut/schlecht unterhalten wurde oder vielleicht weil er die Figuren mag/nicht mag. Ich weiß nur, dass seine Meinung nicht objektiver als jede andere ist und vor allem nicht besser oder schlechter. Mir ist also klar geworden, dass es bei Geschichten kein richtig oder falsch gibt, natürlich finde ich immer noch die einen gut oder die anderen schlecht, aber ich möchte niemanden mehr sagen - als Geschichtenerzähler - wie er eine Geschichte zu erzählen hat.
In unserem Fall sehe ich keinen Grund, warum eine Geschichte neutral betrachtet mit umfangreichen Hintergründen konsistenter und glaubwürdiger sein sollte als eine ohne. Clodia hat mit ihren Fragen schon den Nagel auf den Kopf getroffen. Die Konsistenz und Glaubwürdigkeit hängt von den Fähigkeiten des Autors ab.
Ich kürze jetzt alles ab, denn ich habe gerade mein ganzen Beitrag verloren weil die Seite falsch geladen hat. Also zum zweiten mal:
Keine Ahnung was du meinst.
Du kannst mir ja ein paar dieser Spiele nennen.
Da bist du aber einer der wenigen, denn Martins Werk gehört zu den erfolgreichsten und beliebtesten überhaupt. Man merkt doch praktisch wie sehr die Leute dieses innovative Konzept mögen. Vielleicht werden ja ein paar Spieleentwickler inspiriert.
Natürlich wurde es dir erzählt, was denn sonst? Es kommt darauf an wie es dir erzählt wurde.
Natürlich gehe ich auf Gegenargumente ein, bzw. versuche ich das so sehr wie ich kann. Ich hab ihr an die 5 Schreiberlinge die mich mit Argumente praktisch zuschütten, tut mir leid dass ich nicht genug Zeit habe jede Kleinigkeit zu beantworten. Wenn du wichtige Argumente hast unterstreich sie oder ähnliches. Ich werde diesmal etwas neutraler sein.
Ich behaupete wenn man eine Welt um den Plot herum konstruiert dann ist sie in der Regel inkonsequenter als eine Welt die vorher entstanden ist. Natürlich kannst du es so hinbekommen wie du willst, dies wird dir aber schwerer fallen da die Welt durch den Plot eingeschränkt wird. Genauso wie eine vorkonstruierte Welt den Plot eingrenzt, tut der Plot das selbe mit der Welt. Vielleicht muss meine eine Balance finden, aber ich finde deine Extreme genauso flach wie meine. Charaktere sind nicht das wichtigste an einem Fantasy Werk. Auch die Welt ist nicht das wichtigste. Es ist die Balance zwischen beiden zusammen.
Mir geht es auch nicht wirklich um den Schaffungsprozess, sondern um die Behauptung die Charaktere wären wichtiger als die Welt. Die Behauptung der Plot wäre wichtiger als die Welt. Meiner Meinung nach ist dies sehr subjektiv, will man jedoch soviele Spieler/Leser wie möglich ansprechen sollten diese beiden Aspekte ausgeglichen sein.
Ich habe niemals Realität und Fikton gleichgesetzt. Ich habe die Geschichten in unserer Realität mit dem Plot in einer Fantasywelt verglichen. Alles was du dir ausdenkst, egal wie abstrakt es auch sein mag, es wird immer einen Bezug zur Realität haben.
Bin absolut der selben Meinung!
Keine Ahnung ob es Quellen dazu gibt. Aber es wäre sehr schwer so eine komplexe Geschichte so gut erzählen zu können, ohne sie vorher durchdacht zu haben. Jedoch hat Kojima vor kurzem gesagt, dass er es genauso geplant hatte. Jedes seiner Spiele hat ein bestimmtes Thema und er hat angeblich von anfang an geplant das der 5. Teil, also die Entwicklung von Big Boss, das letzte Thema beinhalten soll. Rache, Rassismus und wie immer Krieg.
Völlig richtig.
Ich bezweifle,dass man wirklich gute Infos zur Arbeitsweise von Kojima finden wird, auch wenn es natürlich sehr interessant wäre.
Allerdings: Selbst wenn er die Themen der Spiele vor 30 Jahren geplant hat, muss das nicht heissen, dass er sie in hohem Detail vorher geplant hat. Das Maß der Vorplanung ist die Information die hier interessant ist. Ausserdem kann er auch vor 20 Jahren eine Welt um Charaktere und Plot herum geplant haben, auch darüber wissen wir nichts, genau wie wir nicht wissen wie das in Song of Ice and Fire angefangen hat,oder gibt es da Infos über die Arbeitsweise?
Argumente vom Typ "kann mir nur vorstellen, dass es so oder so gemacht wurde" klingen gut, aber es bringt nichts. Da kann ja jeder behaupten seine liebsten Werke wären in seiner eigenen bevorzugten Arbeitsweise entstanden.
Korrekt. Je nach dem was man für wichtiger hält kann man deswegen Prioritäten setzen und der entsprechend andere Sache die Kompromisse aufbürden.
Natürlich ist das sehr subjektiv.
Das sehe ich anders. Kompromisse, Ausgeglichenheit etc. klingen immer so toll und diplomatisch, so "kann ja gar nicht falsch sein" und so. Es ist wichtig Gestaltung in welcher Form und Art auch immer auf das Konzept hin zuzuschneiden, die Stärken des Konzeptes ausbauen. Wenn Charaktere wichtig sind, dann nicht versuchen die Welt auch einigermaßen geil zu machen sondern die Welt ruhig im Hintergrund lassen und die Charaktere nochmal etwas pushen. Macher haben begrenzt Arbeitskraft und Konsumenten begrenzt Aufnahmefähigkeit. Wenn die Welt nur optisch hübsche aber wenig tiefe Bühne für menschliche Handlung sein soll, warum dann viel Arbeit reinstecken? Warum den Spieler mit Details belästigen, die dafür nicht akut relevant sind? Was im Hintergrund an Material vorhanden ist, interessiert den Konsumenten nicht, ob sich nun jemand eine Welt für 20 Bücher plant oder sich auch im 8. Spiel spontan eine Geschichte herbeizieht, die sich mit den vorherigen 7 perfekt zusammenfügt weil er so ein Feeling dafür hat, was gerade passend ist~ scheissegal, wichtig ist, dass es für das Spielkonzept passt.
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Als ich dein Verhalten kritisiert habe, meinte ich im Grunde auch das: Du behauptest immer und immer wieder dieselben Dinge und gehst nicht auf die Gegenargumente ein, sondern ignorierst sie entweder oder schüttelst sie ab, ohne überhaupt zu versuchen, sie konkret zu widerlegen. Genau diese zitierten Punkte habe ich in meinem Post angesprochen und du bist nicht darauf eingegangen, führst sie jetzt aber wieder an.
Also nochmal: Woher nimmst du dein Wissen, dass eine Welt, die um Charaktere herum ensteht, per se weniger konsequent ist? Wieso sprichst du Menschen die Fähigkeit ab, auch eine Welt um Charaktere herum zu erschaffen, die genauso tiefgründig und stimmig ist wie eine vorkonstruierte Welt?
Nur, weil du die Dinge lieber anders angehst, muss das doch nicht bedeuten, dass andere gar nicht erst zu diesen Dingen in der Lage wären, zu denen du vielleicht nicht in der Lage bist, dafür aber eben, wie gesagt, anders an die Dinge herangehen kannst. Das hab ich auch schon erwähnt, verschiedene Arten von Schaffungsprozessen.
Was ist nun so schlimm daran, wenn eine Welt nur existiert, um die Geschichte zu unterstützen? Manche Menschen wollen vielleicht nur eine Geschichte erzählen und brauchen die Welt nicht für potenzielle andere Geschichten, das lässt du bei deiner Argumentation auch völlig außer Acht. Sind solche Geschichten dann per se weniger wertvoll, qualitativ schlechter oder potenziell weniger episch? Nein. Auch hier wiederhole ich mich wieder: unterschiedliche Konzepte erfordern unterschiedliche Herangehensweisen.
Wenn eine Welt ausschließlich wegen des Plots existiert, wie du es beschreibst, dann kann diese Welt dennoch konsequent und tiefgründig sein. Wenn du deine Welt um die Charaktere herum erschaffst und die Welt an sie anpasst, die existierenden Charaktere mit dieser Welt verwebst, kannst du eben nicht immer jederzeit alles ändern, ist die Welt eben nicht ersetzbar. Das Endziel ist, dass du Charaktere und Welt glaubhaft miteinander verknüpfst und es ist völlig egal, wie du damit anfängst.
Und das Argument, dass Geschichten so in der Realität nicht funktionieren, ist ziemlicher Nonsens. In der Realität gibt es keine Geschichten, es ist die Realität, da denkt sich niemand was aus, da passieren Dinge einfach. Du kannst Fiktion und Realität nicht einfach gleichsetzen und erst recht nicht die Realität als Beispiel dafür heranholen, wie ein kreativer Schaffensprozess zu funktionieren hat.
Geändert von Clodia (24.07.2013 um 16:40 Uhr)
Ich hab jetzt noch mal den ganzen Thread "überflogen" - da ich bisher nur kurze Antworten gab und nur die direkt vorangehenden Posts gelesen hatte. Selbst das "Überfliegen" hat einige Zeit in Anspruch genommen. Mir ist einiges aufgefallen:
Bezüglich Herr der Ringe:
Klar kann man es so aufwendig gestalten, wie Tolkien. Aber dann ist die Frage was man noch groß anderes macht? Vermutlich wird man dann nur noch Spiele entwickeln(wenn wir uns hier mal auf Spiele beschränken da es sich hier um ein Spieleforum handelt) die auf dieser einen Welt basieren - wenn man 30 Jahre an der Welt arbeitet. Da muss man sich eben auch überlegen, was man genau will. Will man nur ein Spiel aus einer Welt machen und danach noch ein anderes Spiel, das auf einer anderen Welt spielt, dann will man ja vermutlich auch noch Zeit für die andere Welt haben. Also wäre es schon mal schlecht für die erste Welt 30 Jahre zu verbrauchen.
Bezüglich der 5-Mann-Gruppen:
Mir fällt jetzt spontan kein Spiel ein. Aber sowas wie Quintessence - The Blighted Venom - da gibt es schon mehrere wichtige Charaktere(zumindest 2-3) und man spielt auch die unterschiedlichen Charaktere mal allein, wenn ich mich recht erinnere. Auch mal einen der unwichtigeren Charaktere in kleineren Szenen. Mir persönlich gefällt die Idee von Martin sehr gut. Ich würde es auch begrüßen, wenn sowas mehr in Spiele einzug hielte - man könnte abschnittsweise unterschiedliche Hauptcharaktere haben, die andern Charaktere aber in Nebenrollen dennoch auftauchen lassen. So dass am Ende vielleicht dennoch es bestimmte Charaktere gibt die öfter mal in Kapiteln die Hauptrolle übernehmen als andere, aber die andern Charaktere nicht nur bei "1 Hauptchar" mitlaufen sondern auch mal ganz eigene Szenen übernehmen dürfen(die auch Bedeutung haben und wo sie dann alleine irgendwo was machen und nicht dem Hauptchar grad irgendwo hinfolgen und ihm von ihrer schlechten Kindheit erzählen). Tode muss man sich geschickt überlegen - das stimmt. Da hatten wir irgendwo auch einen gesonderten Thread(dass vielen das wohl missfallen mag, wenn sie den Char gut ausgerüstet haben - rein vom Gameplay her dann... so sind leider wohl viele Spieler; und sinnlos ohne es irgendwie storytechnisch erklären zu können die Ausrüstung dann auf einen andern Char kopieren der für den Verstorbenen einspringt wäre nicht so mein Fall - gab es ja als Vorschlag und das gibt es in Spielen tatsächlich, Legends of Dondoran(oder so ähnlich - engl. RPG-Maker-Spiel) macht das sogar 2x für einen Char, wo der Nachfolger auch stirbt und noch mal nen Nachfolger kriegt der die Skills "erbt").
Wir machen hier auch Geschichten/ Spiele. Da verhält es sich eben gar nicht wie in der Realität. In unserer realen Welt haben wir ja eben gerade die Welt vorgegeben und die Geschichten auch und können nur bedingt was dran ändern(das was halt durch unser eigenes Verhalten möglich ist - ein Bettler wird wohl eher weniger die Gelegenheit haben den 3. Weltkrieg auslösen zu können). Bei irgendwelchen Spielen oder Filmen(in Filmen ganz besonders - da die nur sehr kurz sind) entscheidet man sich ja gerade irgendwas Bestimmtes zu präsentieren. Und wenn man halt gerade eine Geschichte über die Probleme irgendeiner adligen Prinzessin machen will dann wird die Welt automatisch schon dadurch darauf ausgerichtet, weil das doof wäre einfach mal sich "irgeneine Welt" zu überlegen... wo man dann am Ende vielleicht eine moderne Welt der Demokratie hätte und dann das gar nicht mehr passen würde. Ich finde deshalb die Idee am besten, bei der man wechselseitig alles weiterentwickelt. Ich erläutere weiter unten noch genauer.
Ja, die Idee macht Sinn. Kelven hatte auch etwas über Martin gepostet, der auch nicht komplett sich erst eine Welt baut. Das gefällt mir so.
Ich kann hier schon verstehen, dass es Probleme geben kann, wenn man komplett erst die Handlung macht und dann die Welt drumherum aufbaut und überhaupt gar keine Idee von der Welt hatte. Andersrum wäre es wohl zu viel Arbeit, die ganze Welt so sehr ins Detail auszuarbeiten, wie im Eröffungspost hier erläutert. Ich würde so vorgehen, dass ich Stück für Stück das mache und mir erst mal eine Storyidee zurechtlege. Dann überlege in welche Welt die passen würde oder welche Welt ich wollte(irgendwas über eine Prinzessin wäre wohl in einer Fantasy- oder Mittelalterwelt ohne Fantasyelementen angesiedelt). Dann bei der Welt schon bestimmte grobe wichtige Sachen festlegen, aber nicht ins Detail ausarbeiten. Wenn man dann später die Story weitertreibt und genauere Vorstellungen von dem hat, was so bei der Welt relevant sein wird, dann ist man nicht eingeschränkt und muss nix umschreiben was vielleicht nicht passen würde - sondern kann einfach die Lücken füllen. Wäre wohl besser als wenn man was umschreiben müsste. Außerdem hätte man sich vorher ja schon ein Grundgerüst bei der Welt überlegt, so dass man sich nicht irgendwie alle möglichen Sachen umändern könnte, wenn man das als fix ansieht(aber halt genau deshalb genug Lücken gelassen hat).
Was die Götter berifft... da würde ich mir gar nicht so viele Gedanken machen warum der Gott der vielleicht schon immer dagewesen ist erst ab einem bestimmten Zeitpunkt die Welt erschaffen hat. Das ist einfach nicht relevant. Das habe ich bisher noch nie in einer Geschichte so erklärt gesehen. Darüber macht sich der Leser keine Gedanken. Und die Menschen oder anderen Lebewesen die auf der Welt leben sowieso nicht. In der Wissenschaft haben wir manchemal auch sowas wie "Axiome" wo irgendwas einfach so ist und man nichts beweisen kann.
Das ist völliger Blödsinn.
Der Spieler oder Leser erlebt die Welt in der er sich bewegt nicht aktiv, sondern als passiver Beobachter durch die Augen der Protagonisten. Das bedeutet vor allem zwei Dinge:
1. Alles, was außerhalb des Wahrnehmungskorridors des Protagonisten liegt (z.B. die Evolution der rotgepunkteten Sumpf-Mangrove) wird der Spieler niemals erfahren.
2. Die Welt wird für den Beobachter nicht durch ihre bloße Existenz lebendig, sondern durch die Interaktion der Protagonisten mit ihrem Umfeld.
Alles, was außerhalb der Wahrnehmung der Protagonisten liegt, gehört per definition nicht zum Plot der Geschichte. Diese Bereiche dennoch zu thematisieren macht den Plot nicht epischer, sondern schwerer, träger, langweiliger und verwirrender. In jedem Schreibkurs lernt man recht früh, zu erkennen, welche Elemente den Plot vorrantreiben, und welche nicht. Und wie wichtig es hinsichtlich der Geschwindigkeit und Dynamik einer Story ist, alles daraus zu verbannen, was nicht zum Plot beiträgt. Hällst du dich an diese Regel, wird bei einer detailliert ausgearbeiteten welt 99% deiner kompletten Arbeitszeit im Nichts verpuffen, weil der Spieler davon niemals etwas sehen wird. Und daraus erwächst vor allem das Problem, das Zeit, die du in nutzlose Arbeit investiert, nicht mehr in nutzvolle arbeit investiert werden kann.
Wenn du dich eine Stunde hinsetzt und dir architektonische Feinheiten der Hauptstadt überlegst, in der die Handlung zu 95% angesiedelt ist, trägt das zur Atmosphäre und dem Empfinden des Konsumenten viel mehr bei, als wenn du diese Stunde darin investierts, dir zu Überlegen, wie irgendwelche Nordpool-Völker an Wasserlöchern Plesiosaurierer fangen, ohne das diese dann jemals in der Geschichte erwähnung finden würden. Wenn dein Kunde gefallen an deinem Werk findet, dann wird er vielleicht irgendwann einmal mehr darüber erfahren wollen, und dann kannst du anfangen, die schwarzen und grauen flächen seitlich des Erfahrungshorizontes deiner Protagonisten mit Inhalt zu füllen. Azeroth aus WoW gehört heute z.B. klar zu den am detailliert ausgearbeitetsten Fantasy-Games-Welten überhaupt, ist aber nicht geplant gewesen, sondern hat sich seit der ersten erwähnung in einem RTS kontinuierlich weiter entwickelt. Aber auch nur in den Bereichen, die für das Erleben wichtig sind.
Da du dich aber anscheinend für den neuen Tolkin hälst, hast du mal darüber nachgedacht, wie viele der Leute der HdR gesehen haben, die Pseudohistorischen Hintergründe von Mittelerde überhaupt kennen? Ich selber bin ein großer Fan der Filme und Bücher, aber Tolkins Geschichtswerke interessieren mich nicht. Und ich kenne auch niemand anderen, der sich dafür interessiert. Das, was HdR zu dem macht, was es ist, sind die Bücher und erzählungen. Der erweiterte Kosmos drum herum, würde wohl kaum jemandem fehlen, wenn er nicht da wäre.
Ein weiteres Problem hinsichtlich deiner tollen komplexität besteht darin, das steigende Koplexität die Gefahr von Fehlern nicht verringert, sondern sogar steigert, weil Physik, Natur und Evolution bestimmten Gesetzen unterliegen, die sich auch unter dem Einfluss von Magie nicht verändern. In einer Welt, in der du Hintergründe verschweigst, fallen fehler gewöhnlich nicht auf. Auf in einer Welt, in der du sie offenlegst, wird dir jeder Mann vom Fach dein Werk um die Ohren knallen, wenn du die Arktis am Äquator platzierst.
Aber da du so detailliert arbeiten willst, erzähl mir doch mal, was du über den Einfluss von Atmosphärenzusammensetzung, Rotationsachsenneigung und Meeresströmungen auf das Bodenklima weist, warum die klimatischen Bedingungen auf der Erde zu einem erheblichen Teil von unserem Mond abhängig sind und warum die Existenz von intelligenten Fischen unter berücksichtigung der Evolutionstheorie praktisch ausgeschlossen ist.
Geändert von caesa_andy (26.07.2013 um 17:37 Uhr)
Warum habe ich gerade einen ganz üblen Fall von Deja Vue? Ach ja, weil in der Germanistik/ Literaturwissenschaft seit Jahrzehnten derselbe Kleinkrieg geführt wird (und ich Teile daraus in meiner Masterarbeit verbraten habe).
Fies gesagt kann man festhalten, dass beide Parteien hier im Forum, also sowohl die Gruppe der Charakterorientierten als auch die Gruppe der Weltorientierten, mit ihrem Ansatz Recht haben. "Problematisch" ist halt dabei, dass beiden Ansätzen unterschiedliche Erzählansätze zugrunde liegen, die danach darüber entscheiden, wie sich die Erzählung ausgestaltet. Beide Ansätze haben dabei ihre Vor- und Nachteile, die aber letztendlich auch erst Interpretationen zulassen.
Im Übrigen müssen "Leerstellen" in einer Geschichte ja auch nicht schlecht sein, da sie prinzipiell eigene Interpretationen des Geschehens und damit auch die persönliche Identifikation mit dem Gegenstand zulassen.![]()
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Reading: Andrzej Sapkowski - "Kreuzweg der Raben"
Playing: ALttP (SNES)
Watching: Squid Game (Staffel 2)
Listening: "Spirited Away(OEM)"
Dann hab ich dich falsch verstanden, tut mir leid.
Ja wenn man mehr Arbeit in etwas steckt, sollte es in aller Regel auch besser werden. Die Frage, die man sich als Autor jedoch stellen muss ist: "Wo macht es Sinn Verbesserungen vorzunehmen?". Man hat halt leider nicht die Zeit alles perfekt zu machen und der Spieler/Leser verlangt dies auch nicht (glücklicherweise). Dies ist aber natürlich kein Freifahrtsschein, um einen Aspekt komplett außer Acht zu lassen, da gebe ich dir Recht.
Zu den Thema Plot vertrete ich die gleiche Meinung wie schon bei Welt und Charakter: Er ist Teil der Erfahrung, die der Spieler beim Spielen macht. Er wird also von Welt und Charakteren beeinflusst, aber auch umgekehrt, je nachdem womit ich anfange/auf was mein Schwerpunkt liegt. Das kommt zum einen auf die Präferenzen des Autors, aber auch auf die Geschichte an, die er erzählen will. Wenn ich ein "Herr der Ringe" wie Tolkien schreiben will, lege ich halt meinen Schwerpunkt auf die Welt. Oder ich schreibe eine Geschichte, in der es um die Charaktere geht. Oder ich mache ein Spiel, welches den Spieler durch gut eingesetzte Plottwists überrascht. Man spricht je nach Schwerpunkt lediglich eine andere Zielgruppe an.
Ne hattest ja Recht mit der Anmerkung. Gut, dass du mich drauf aufmerksam gemacht hast.^^
Ich denke, dass kann man so stehen lassen.
Nein. Fiktionale Interpretation der Realität ist kein Synonym für subjektive Realität. Jeder hat eine subjektive Realität, aber den Begriff des Objektivismus gibt es dennoch. Die meisten Autoren versuchen sich dem Objektivismus anzunähern, um ein möglichst genaues, zeitloses Bild eines Gegenstands zu bekommen. Diese Annäherung ist genauso Basis für fiktionale Interpretation, wie die ureigene, subjektive Realität.Zitat von Wayze
Ich bin nicht sonderlich vertraut mit dem philosophischen Diskurs dazu, aber auf dieses Kondensat würde ich es schonmal reduzieren. Das Annähern an die objektive Realität und die Gewahrwerdung der subjektiven sind imo die Grundpfeiler inhaltlich guter Autorenschaft. Unabhängig davon, ob man in einem Genre beheimatet ist oder nicht.
Edit:
Die Literaturwissenschaft sieht das doch auch als Qualitätsmerkmal an, oder nicht? Also den Tod des Autors.Zitat von BIT
Geändert von Owly (26.07.2013 um 18:22 Uhr)
Das ist nur ein Teil der Literaturwissenschaft, die das Werk vollkommen vom Urheber lösen will und Anfang bis Mitte der 90er ziemlich modern war. Inzwischen hat sich diese These allerdings doch als schwer händelbar herausgestellt, da man Werk und Autor eben nicht immer trennen kann. Prominentestes Beispiel dafür ist dann immer Thomas Mann, der im Prinzip alles verschriftlicht hat, was er selber gesehen hat.
Und mit der Objektivität ist es auch nicht unbedingt weit her: Wenn man sich die ganzen Expressionisten, Impressionisten und Ästhetiker anschaut, fließt da doch auch sehr viel subjektives Empfinden mit in die Literatur ein und die legen auch keinen Wert darauf, objektiv zu sein.![]()
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Watching: Squid Game (Staffel 2)
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