Seite 2 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 87

Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

  1. #21
    Ich glaube nicht, dass Logikfehler und Plotholes entstehen weil man nicht damit angefangen hat sich vom Urknall weg jedes Detail der Entstehungsgeschichte auszudenken. Oder weil man nicht die Evolution jeder längst ausgestorbenen Spezies ausgeklügelt hat die im Spiel gar nicht vorkommt. Sowas kommt in meinen Augen viel mehr dann zustande wenn man sich einfach nicht genug Gedanken über sein Spiel macht oder seine Gedanken nicht gut genug strukturiert. Im Prinzip ist es egal wo man beginnt. Ob man beim aktuellen Plot mit seinen Charakteren beginnt und davon ausgehend sich eine Stimmige Welt baut, oder ob man damit beginnt sich die Welt auszudenken und dann einen Plot darin integriert.

    Fakt ist jedoch das es für den Rezipienten eines Spiels relativ egal ist ob sich der Autor Milliarden von Details zur Welt ausgedacht hat die im Spiel gar nicht vorkommen. Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat. Wenn ich eine Texttafel in einer Ruine finde in der ein Kinderreim einer längst verfallenen Kultur steht, kann ich als Spieler einfach nichts damit anfangen wenn mir der Rest des Plots (oder andere Pfade abseits des Haupthandlungsstrangs) nichts Weiteres zu dieser Kultur liefert. Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon. Ich kann mir nur denken: "Hm.. Netter Reim". Auch das sich der Autor 20 A4 Seiten über die Entstehung des mysteriösen Affenbärelefanten ausgedacht hat, bereichert das Spiel für mich als Spieler nicht, wenn ich im Spiel zwei davon kaputt klopfen muss um weiter zu kommen, aber das Spiel mir sonst nichts über diese seltsamen Wesen erzählt.

    Am Ende des Tages muss man sich einfach die Frage stellen was man eigentlich will. Will man ein Spiel machen, oder will man sich eine Welt ausdenken in welcher eventuell mal die Handlung eines Spiels stattfindet. Keines der Beiden ist verwerflicher als das Andere, man muss sich nur im Klaren darüber sein was man will.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Und exakt dies funkioniert nicht einmal ansatzweise sogut wenn man keine in sich schlüssige Welt hat. Man merkt einfach den gewaltigen Unterschied wenn sich jemand vor dem Plotaufbau Gedanken über die Story macht und wenn er die Story um den Plot wickelt.
    Hier würde mich mal, wie wie Corti, dessen Frage du nicht beantwortet hast, interessieren wie du eigentlich zu der Annahme kommst, dass jeder der irgendwo ne komplexere Geschichte erzählt hat, damit begonnen hat, sich die Urknall-Theorie seiner Welt auszudenken?

    Geändert von The_Burrito (23.07.2013 um 23:21 Uhr)

  2. #22
    @Wayze
    Dark Souls erzählt so gut wie gar nichts, es sind die Wiki-Seiten, die über Geschichte und Hintergründe erzählen. Spielt jemand das Spiel, ohne sich mit anderen darüber auszutauschen oder andere Meinungen zu lesen, besteht die Geschichte zum großen Teil aus der eigenen Phantasie. Das ist zwar gar nicht schlecht, aber das Gegenteil von einer ausgearbeiteten Geschichte.

    Ich meinte, als ich vom Konzept von A Song of Ice and Fire sprach, nicht den Verzicht auf einen Hauptcharakter, sondern die ständig wechselnden Point-of-View-Charaktere. Zwei davon, ja, das geht bei einem Spiel und wäre interessant, will ich selbst machen, aber nicht mehr. Spielt man 3, 4 oder mehr verschiedene Gruppen, glaube ich nicht, dass das dem Gameplay sehr zuträglich ist. Machen kann man alles, es stellt sich nur die Frage, ob sich das gut spielt und den Spielern Spaß macht. Aber nochmal zum Hauptcharakter: Ich glaube nicht, dass es ohne geht. Sobald der Spieler eine Figur spielt, wird diese Figur automatisch zum Hauptcharakter.

    Zitat Zitat
    Oder am Ende stirbt der Held und die Welt geht doch unter. Sowas fehlt mir einfach da ich in jedem Spiel weiss "Ach, der überlebt doch eh bis zum Ende und rettet die Welt". Diese Charaktere kann man schon innerhalb von 10 Minuten ausmachen. Warum macht niemand ein Spiel in dem dieser "Hauptcharakter" einfach nach 2 Stunden stirbt und durch jemand andern ersetzt wird.
    Warum sollte ich den Spieler denn um den Lohn seiner Arbeit bringen und vielleicht hat er die Welt und den Helden ins Herz geschlossen. Als Selbstzweck würde ich so ein Ende nicht gut finden. Klar weiß ich, dass ich die Welt am Ende rette, denn ich bin der Held und will die Welt ja retten. Dafür spiele ich das Spiel. Über die Frage, warum es seine Tücken hat, spielbare Charaktere sterben zu lassen, haben wir vor kurzem diskutiert. Man baut die Figur auf - stirbt die Figur, war alle Arbeit umsonst.

    Zitat Zitat
    Es kommt zu eigenartigen Situationen in denen man sich fragen muss "Warum tut er das?", "Das hab ich jetzt aber nicht verstehen", "Woher kommen die überhaupt", usw.
    Die Fragen stellen Menschen ganz unabhängig von der Konstruktion der Geschichte, egal wie gut sie geschrieben ist, schon alleine, weil die Frage, ob etwas gut geschrieben ist, wieder subjektiv ist, genauso wie die Logik hinter einer Geschichte. Nur weil sich jemand eine Hintergrundgeschichte ausdenkt, wird die Geschichte dadurch nicht gleich glaubwürdig. Der Haken wird umso größer, wenn man die Hintergründe dann nicht mal im Spiel vermittelt. Du sagst, dass man bei HdR z. B. weiß, dass alles in der Welt einen festen Platz hat, aber woher weiß man das, wenn man es nicht selbst beim Lesen erfährt? Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich Geschichten mit und ohne ausgearbeiteten Hintergründen nicht großartig unterscheiden, solange die Hintergründe in der Geschichte keine große Rolle spielen.

  3. #23
    @Wayze
    Ich mein das jetzt nicht böse oder angreifend, aber wieso bist du so verbissen auf das fixiert, was du für richtig hältst, wenn du doch sogar im Eingangspost fragst, ob andere Leute vielleicht denken, dass du zu pingelig bist und wie sie es machen? Weißt du, vielleicht muss man manchmal einfach akzeptieren, dass andere Leute andere Ansichten oder Präferenzen haben und nicht versuchen, ihnen zu erklären, dass sie im Grunde nicht wirklich Ahnung haben. Zumindest wirken deine letzten Postings so, als würdest du das durchaus meinen. Wieso versucht du Leuten, die einfach nur auf deine Frage antworten, sofort davon zu überzeugen, dass deine Ansichten aber bestimmt besser funktionieren?
    Ich gehöre auch zu der Fraktion, die Charakterentwicklung und -beziehungen als wichtiger erachtet als den unerschöpflichen Hintergrund einer riesigen Welt; beides zusammen kann natürlich gut funktionieren, aber ich denke, wo gutes Charakterdevelpoment ohne riesige Hintergründe im Grunde immer funktionieren kann, funktionieren riesige Hintergründe ohne gutes Charakterdevelopment seltener. Ich muss zugeben, mir fällt jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein, in dem die Welt eine größere Rolle spielt als die handelnden Akteure, vielleicht kann das sogar ganz fabelhaft funktionieren, aber dann würde es mich persönlich nicht ansprechen. Ich brauche unbedingt eine Bezugsperson, deren Hintergründe und deren Charakterisierung mir dann wichtig sind; und wenn die stimmen, dann stimmt für mich schon mal sehr viel.

    Du kannst das gerne anders sehen und wahrnehmen, das ist ganz allein Ding, was dir als Entwickler mehr Spaß macht und als Konsument besser gefällt. Aber ich finde es doch ziemlich gewagt, gleich pauschal zu sagen, dass ein Spiel (oder auch jedes andere Medium) schlechter funktioniert, wenn man die Hintergründe an die Charaktere anpasst und nicht andersrum. Warum soll das per se schlechter sein? Meinst du nicht, dass das einfach nur unterschiedliche Konzepte sind, die dennoch beide funktionieren? 'Konzept' ist da ein wichtiges Stichwort. Sowas wie Skyrim (was ich nicht gespielt habe) hat ein ganz anderes Konzept als zum Beispiel ein Final Fantasy. (Vielleicht ist das Beispiel nicht so gut, aber... ich kenne jetzt eigentlich kaum kommerzielle Fantasyspiele...)
    Worauf ich hinauswill: Nicht jedes Konzept braucht eine ganze, in sich schlüssige Welt, völlig egal, ob man die sich nur für sich ausdenkt, damit die Dinge schlüssiger wirken, wie du meinst, oder auch direkt alles miteinflechtet.

    Was mir noch etwas aufstößt, ist die Tatsache, dass du quasi behauptest, die Welt könne man gar nicht schlüssig gestalten, wenn man sich zuerst um die Charaktere kümmert. Wieso sprichst du Menschen die Fähigkeit ab, sich auch sorgsam genug Gedanken um die Welt machen zu können, wenn die Charaktere schon stehen? Wenn man die Welt an die Charaktere anpasst, kann sie doch trotzdem schlüssig, sogar tiefgründig werden. Ich nehme dir nicht ab, dass du immer sofort erkennst, was zuerst da war.
    Worauf stützt du deine These, dass die Welt sofort inkosequent ist, wenn die Charaktere zuerst da waren? Warum sollen Menschen nicht in der Lage sein, um bestehende Charaktere eine konsequente Welt zu basteln, die dann in allen Belangen passt? Ich verstehe diesen Gedankengang einfach nicht. Das ist im Grunde nur eine Sache von Präferenzen und Reihenfolge; wenn man ausgearbeitete Charaktere und eine tiefgründige Welt hat, kann man vorher sonstwo angefangen haben, das Ergebnis ist wichtig und den Schaffensprozess geht jeder anders an.

    Das wichtigste ist, dass man den Charakter glaubhaft mit der Welt verflechtet, und das kann sicher auf verschiedene Weisen gut funktionieren. Man kann natürlich erst eine Welt erschaffen und Charaktere dann quasi hineinsetzen, man kann sich aber auch erst Charaktere überlegen und sich währenddessen klar werden, in was für eine Welt diese Charaktere am besten passen und wie diese Welt dann zu funktionieren hat. Vielleicht möchte nicht jeder, der eine Geschichte erzählt, unbedingt eine Welt haben, in der er noch tausend andere Geschichten erzählen könnte? Eine fertige Welt könnte dich auch einschränken, wenn du, wie du meintest, Nachfolger um Nachfolger schreiben möchtest und dir dann keine Gedanken mehr um die Welt machen müsstest, weil diese dann ja schon steht. Wenn du nichts mehr hinzuaddieren kannst, weil alles schon bis ins kleinste Detail ausgearbeitet ist, hast du auch keine Freiheiten für neue Ideen mehr. Und glaub mir, neue Ideen kann man durchaus glaubhaft an irgendetwas anschließen, wenn man den Willen hat, eigens Erdachtes zu erweitern.

    Ich möchte dir hiermit nicht aufzeigen, dass deine Art und Weise, sowas anzugehen, falsch und schlecht ist; aber es ist wie gesagt eine Sache von Präferenzen und Herangehensweisen mit (persönlichen) Vorteilen und Nachteilen und gemünzt auf das, was man im Endeffekt eigentlich erzählen möchte und was für Konzepte man anstrebt, sodass ich es falsch finde zu behaupten, eine glaubhafte und gute Geschichte könne man nur auf die Weise zustande bringen, die du selbst angehst.

    Edit: Manche Dinge, die ich hier angesprochen habe, wurden mittlerweile jetzt schon vorher angesprochen, aber... ich bin langsam ._.

    Geändert von Clodia (23.07.2013 um 23:34 Uhr)

  4. #24
    Der Herr der Ringe hat sehr gut ohne Charaktere funktioniert. Tolkien war an Weltschöpfung interessiert und besetzte sein Personal größtenteils nicht mit vielseitigen Persönlichkeiten, sondern mit Archetypen - also veredelten Klischeeursprüngen. Das klappt nicht nur im Roman. Auch viele Spiele funktionieren ohne Rückgriff auf ausgebaute Charaktere sehr gut. Selbst in vielen Rollenspielen (früher einmal die Königsdisziplin des erzählenden Spiels) geht das, zumal man oft genug mit einem selbsterstellten Helden oder einer ganzer Gruppe eigenkreierter Gefährten starten darf, die dann eben gerade keine ausgestalteten Persönlichkeiten sind, auf deren Eigenarten das Spiel vorbereitet sein kann. Für so etwas eignen sich eher vorgefertigte Helden. An sich zielt der RPG Maker auf Letzteres ab, aber daran mus man sich ja nicht gebunden fühlen.

    Kurzum: Hintergrundreiche Spielwelten mit blassen Helden waren schon oft erfolgreiche Rollenspiele. Auf dem Maker fällt mir zwar gerade kein Beispiel ein, aber das heißt nichts.

  5. #25
    Ein gutes Beispiel für einen Blassen Helden (da ja selbst kreiert) in einer hintergrundreichen Welt wäre beispielsweise SKS.

  6. #26
    Zitat Zitat
    Ich muss zugeben, mir fällt jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein, in dem die Welt eine größere Rolle spielt als die handelnden Akteure, vielleicht kann das sogar ganz fabelhaft funktionieren, aber dann würde es mich persönlich nicht ansprechen.
    In Buchform gibt's durchaus etwas in der Art. Solche Bücher wie "Eine Billion Dollar" von Andreas Eschbach oder "Next" von Michael Crichton, die mehr Wert darauf legen, eine Situation darzustellen, als eine Geschichte zu erzählen.

  7. #27
    @real Troll
    Die Charaktere von HdR haben für mich aber schon genug Persönlichkeit, um der Hauptgrund zu sein, die Geschichte zu mögen, die Filme wohlgemerkt, die Bücher hab ich nie gelesen. Sicherlich sind sie Archetypen, aber das muss ja nichts Schlechtes sein. Die einfache Geschichte erfordert auch keine komplexen Figuren. Rollenspiele brauchen die natürlich auch nicht, ich sehe das so wie du, es gibt viele Rollenspiele, die nichts über zwischenmenschliche Konflikte erzählen wollen, sondern über die Welt, eben die Spiele, die man gemeinhin Open-World-RPGs nennt. Ich bin aber davon ausgegangen, dass Wayze gerade nicht diese Spiele meint. Wenn der Spieler die Hauptfigur selbst erstellen darf, erübrigt sich ja die Frage nach ihrer Konstruktion.

  8. #28
    @ wusch
    Ich meinte eher Spiele, in denen die Helden ganz Geschöpf der Laune des Spielers bei der Heldenerschaffung sind und sich nahezu komplett durch ihre Verankerung in der Spielmechanik definieren. Um ein paar Beispiele zu geben (alte und aktuelle): DSA-Nordlandtrilogie, Neverwinter Nights, World of Warcraft. Diese Helden haben keine ausgefeilte Hintergrundgeschichte, die sie als Persönlichkeiten definierte. Was so ein Held treibt, wird nicht erzählt, sondern im Spiel erklickt. Manchen Spielern ist das zu dünn und willkürlich, andere finden gerade das gut, weil sie sich in ihren Immersionsversuchen von so einem unbeschriebenen Blatt am wenigsten behindert fühlen und wieder andere sehen im Helden eh nur eine Klickfigur, deren Werte sie leidenschaftlich optimieren wollen. Aus ganz unterschiedlichen Gründen kann ein blasser Held vorteilhaft sein.

    Die Sternenkindsaga würde ich hingegen zu den Spielen mit erzählten Helden zählen, denn der Held ist als Person mit Zielen und Ängsten zu sehr narrativ eingebunden.


    @ Kelven
    Ich meinte schon das Buch. Der Film hat sich ja glücklicherweise gerade in der Figurenzeichnung nicht von der Vorlage fesseln lassen. Darum ist Legolas plötzlich cool, Gimli kauzig und Aragon nicht so ein völlig steifer Tugendbolzen. Bei Tolkien sieht das etwas anders aus. Sein Buch lebt sehr von der Welterkundung - räumlich wie mythisch. Ich denke, das Buch ist aus eigenem (und anderem) Recht populär. Wayze habe ich so verstanden, dass er versuchen möchte, die Tolkien-Methode in ein Spiel einzubinden.

  9. #29
    Aber dann verstehe ich nicht, warum Wayze gleichzeitig von A Song of Ice and Fire spricht, was ja quasi das Gegenteil davon ist, nämlich eine Geschichte, die sich hauptsächlich um die Charaktere und ihr Innenleben dreht. Martin hat natürlich eine Menge Arbeit in die Welt gesteckt, trotzdem wird in den Büchern eine Geschichte über die Charaktere erzählt.

  10. #30
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass Logikfehler und Plotholes entstehen weil man nicht damit angefangen hat sich vom Urknall weg jedes Detail der Entstehungsgeschichte auszudenken. Oder weil man nicht die Evolution jeder längst ausgestorbenen Spezies ausgeklügelt hat die im Spiel gar nicht vorkommt. Sowas kommt in meinen Augen viel mehr dann zustande wenn man sich einfach nicht genug Gedanken über sein Spiel macht oder seine Gedanken nicht gut genug strukturiert. Im Prinzip ist es egal wo man beginnt. Ob man beim aktuellen Plot mit seinen Charakteren beginnt und davon ausgehend sich eine Stimmige Welt baut, oder ob man damit beginnt sich die Welt auszudenken und dann einen Plot darin integriert.

    Fakt ist jedoch das es für den Rezipienten eines Spiels relativ egal ist ob sich der Autor Milliarden von Details zur Welt ausgedacht hat die im Spiel gar nicht vorkommen. Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat. Wenn ich eine Texttafel in einer Ruine finde in der ein Kinderreim einer längst verfallenen Kultur steht, kann ich als Spieler einfach nichts damit anfangen wenn mir der Rest des Plots (oder andere Pfade abseits des Haupthandlungsstrangs) nichts Weiteres zu dieser Kultur liefert. Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon. Ich kann mir nur denken: "Hm.. Netter Reim". Auch das sich der Autor 20 A4 Seiten über die Entstehung des mysteriösen Affenbärelefanten ausgedacht hat, bereichert das Spiel für mich als Spieler nicht, wenn ich im Spiel zwei davon kaputt klopfen muss um weiter zu kommen, aber das Spiel mir sonst nichts über diese seltsamen Wesen erzählt.

    Am Ende des Tages muss man sich einfach die Frage stellen was man eigentlich will. Will man ein Spiel machen, oder will man sich eine Welt ausdenken in welcher eventuell mal die Handlung eines Spiels stattfindet. Keines der Beiden ist verwerflicher als das Andere, man muss sich nur im Klaren darüber sein was man will.



    Hier würde mich mal, wie wie Corti, dessen Frage du nicht beantwortet hast, interessieren wie du eigentlich zu der Annahme kommst, dass jeder der irgendwo ne komplexere Geschichte erzählt hat, damit begonnen hat, sich die Urknall-Theorie seiner Welt auszudenken?
    Es geht mir nicht unbedingt um Logikfehler. Du kannst hier aber nicht bestreiten das die Wahrscheinlichkeit höher ist, bei einem komplexem Plotverlauf, dass wenn man keine vorstrukturierte Welt hat sich Fehler einschleichen können. Mir geht es aber weniger um die Plotfehler, sondern um die Welt in der der Spieler am Ende ist. Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.

    "Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat."
    Völlig korrekt.
    "Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon."
    Auch völlig korrekt.

    Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details. Es geht darum, dass die Welt einfach viel mehr Tiefe bietet. Das wird der Spieler immer merken, egal ob du glaubst deine Welt die du um dein Plot gewickelt hast wäre perfekt. Theoretisch kannst du eine Welt um den Plot wickeln, jedoch ist das etwas mehr Arbeit als anders herum.
    Es muss nicht zwingend sein, aber ich finde wenn die Welt ausgearbeitet ist, ist das der Unterschied zwischen einem wirklichem Top Titel (z.B. Herr der Ringe) und einem gutem Titel (mir fällt nicht mal einer ein). Bei RPG-Maker Spielen ist das noch etwas anderes, da wäre so eine Welt natürlich etwas unnötig. Muss auch sagen für RPG-Maker Spiele denke ich mir meist eher schlichte Stories, und eher spielerisch besondere Features aus.





    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Wayze
    Dark Souls erzählt so gut wie gar nichts, es sind die Wiki-Seiten, die über Geschichte und Hintergründe erzählen. Spielt jemand das Spiel, ohne sich mit anderen darüber auszutauschen oder andere Meinungen zu lesen, besteht die Geschichte zum großen Teil aus der eigenen Phantasie. Das ist zwar gar nicht schlecht, aber das Gegenteil von einer ausgearbeiteten Geschichte.
    Natürlich ist die Geschichte ausgearbeitet, sonst könnte es garkeine Wiki-Seiten darüber geben. Die Entwickler haben sich jedoch gedacht "Wir machen jetzt nicht den 0815-Kram, der Spieler muss selbst herausfinden, so wie es in der Wirklichkeit auch ist, welche Geschichte sich hinter dem Spiel verbirgt". Ein Casual-Spieler der nie was von Dark Souls gehört hat wird natürlich kaum was mitbekommen. Aber Erfahrene Spieleveteranen die sowas tatsächlich interessiert die können sich dann hineinfuchsen. Das tolle daran ist dass sie immer wieder was neues und erstaunliches finden.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Spielt man 3, 4 oder mehr verschiedene Gruppen, glaube ich nicht, dass das dem Gameplay sehr zuträglich ist. Machen kann man alles, es stellt sich nur die Frage, ob sich das gut spielt und den Spielern Spaß macht.
    Und genauso denken auch die Spieleentwickler. Gott sei dank gibt es noch die Indientwickler und einige wirklich mutige Entwickler die kein Wert auf solche Meinungen geben. Spiele entwickeln sich, es gibt soviele Möglichkeiten, aber wir nutzen selbst hier in der Makerszene fast nur Kram der vor 10 Jahren schon genutzt wurde.(zugegeben, das kann auch an der Technik liegen) Es geht mir auch nicht um verschiedene Sichtweisen. Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss? Menschen verhalten sich auch anders. Demokratische Gruppierungen sind wohl ein nono.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum sollte ich den Spieler denn um den Lohn seiner Arbeit bringen und vielleicht hat er die Welt und den Helden ins Herz geschlossen. Als Selbstzweck würde ich so ein Ende nicht gut finden. Klar weiß ich, dass ich die Welt am Ende rette, denn ich bin der Held und will die Welt ja retten. Dafür spiele ich das Spiel. Über die Frage, warum es seine Tücken hat, spielbare Charaktere sterben zu lassen, haben wir vor kurzem diskutiert. Man baut die Figur auf - stirbt die Figur, war alle Arbeit umsonst.
    Das Problem bei diesen Konzepten ist das es nur solche Konzepte gibt. Genauso wie die Horrorfilme damals, am Ende ist fast immer alles gut gegangen. Heutzutage dagegen stirbt sowieso jeder. Das sind 2 Extreme die mich sehr nerven. Warum macht man nicht beides. Einmal ein Film in dem alle sterben, und einmal ein Film in dem am Ende es zum überraschendem Sieg kommt. Somit würde ich mich jedesmal fragen müssen ob der Charakter tatsächlich stirbt oder nicht. Und genauso ist es in Spielen. Wir sind noch in der Happy End Phase, weil die Spiele tatsächlich noch in den Kinderschuhen stecken. Die Entwickler trauen sich einfach nicht. Aber ich bin zuversichtlich, dass sich auch das in den nächsten Jahren ändern wird.
    Wie man merkt ist das beste Beispiel für Verluste von wichtigen Charakteren Game of Thrones. Jeder liebt Game of Thrones genau aus diesem Grund. Würde kein Charakter sterben würd ich mir sagen "Who gives a f*ck?", aber da der Autor tatsächlich mutig ist und kein Wert auf Klischees gibt metzelt er einfach alle nieder, sodass es authentisch und konsequent ist. Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Fragen stellen Menschen ganz unabhängig von der Konstruktion der Geschichte, egal wie gut sie geschrieben ist, schon alleine, weil die Frage, ob etwas gut geschrieben ist, wieder subjektiv ist, genauso wie die Logik hinter einer Geschichte. Nur weil sich jemand eine Hintergrundgeschichte ausdenkt, wird die Geschichte dadurch nicht gleich glaubwürdig. Der Haken wird umso größer, wenn man die Hintergründe dann nicht mal im Spiel vermittelt.
    Den Haken gibt es nicht wenn die Hintergründe im Spiel vermittelt werden. Es geht einfach darum die Hintergründe so zu vermitteln das der Leser/Spieler einfach nicht merkt das es aufgezwungen ist. Und wie gesagt, das ist nicht einfach, es ist eine Kunst die man meistern muss.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst, dass man bei HdR z. B. weiß, dass alles in der Welt einen festen Platz hat, aber woher weiß man das, wenn man es nicht selbst beim Lesen erfährt? Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich Geschichten mit und ohne ausgearbeiteten Hintergründen nicht großartig unterscheiden, solange die Hintergründe in der Geschichte keine große Rolle spielen.
    Und genau das ist das wahnsinnig tolle an Hintergrundgeschichten. Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt. Das ist wahre Kunst.




    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    @Wayze
    Ich mein das jetzt nicht böse oder angreifend, aber wieso bist du so verbissen auf das fixiert, was du für richtig hältst, wenn du doch sogar im Eingangspost fragst, ob andere Leute vielleicht denken, dass du zu pingelig bist und wie sie es machen? Weißt du, vielleicht muss man manchmal einfach akzeptieren, dass andere Leute andere Ansichten oder Präferenzen haben und nicht versuchen, ihnen zu erklären, dass sie im Grunde nicht wirklich Ahnung haben. Zumindest wirken deine letzten Postings so, als würdest du das durchaus meinen. Wieso versucht du Leuten, die einfach nur auf deine Frage antworten, sofort davon zu überzeugen, dass deine Ansichten aber bestimmt besser funktionieren?
    War mir klar dass jemand genau das fragt. Und hier möchte ich noch einmal sagen das ich euren Aussagen nicht völlig wiederspreche, aber:
    Wir sind hier in einem Forum, wir sind hier um zu diskutieren. Wenn es jemandem nicht Spaß macht kann er jederzeit aus der Diskussion aussteigen. Bisher drehen wir uns nicht im Kreis also ist die Diskussion noch halbwegs abwechslungsreich. Ich picke mir Argumente aus euren Aussagen und versuche euch das Gegenteil zu beweisen, damit es hier Diskussionsgrundlagen gibt. Umso mehr wir diskutieren, umso besser können wir unsere Meinung gegenseitig verstehen. Ich kann euch besser verstehen und ihr könnt mich besser verstehen, ganz egal ob ihr der selben Meinung seid oder nicht.


    Ein gutes Beispiel für eine ausgerarbeitete Welt ist wohl Metal Gear Solid. Klar, es basiert zwar auf unserer Welt aber was danach geschieht ist absolut durchkalkuliert. Deshalb war es Kojima möglich zunächst den 1. dann den Nachfolger, dann ein Prequel, dann wieder ein Nachfolger, danach ein Prequel und danach den Nachfolger des Prequels zu produzieren. Es war ihm möglich weil die ganze Welt schon von Teil 1 an durchgescripted war.

    So, das wars erstmal.

    Edit:
    Achja, um das nochmal klarzustellen. Ich würde niemals eine Welt und ein riesen Plot für irgendein RPG Maker Spieler entwerfen. Ich weiss genau das ich niemals die Lust hätte dies umzusetzen. Wie ich schon sagte, bei RPG-Maker Spielen reicht mir oft auch ein simpler Handlungsstrang aber dafür frische Gameplayelemente. Das Fantasyweltenbau ist eher auf AAA-Projekte bezogen, also wenn ich ein Buch schreiben müsste oder ähnliches.

    Geändert von Wayze (24.07.2013 um 12:49 Uhr)

  11. #31
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.
    Das stimmt nur unter bestimmten Bedingungen, nämlich wenn die Komplexität (oder epicness) der Welt Einfluss auf den Plot nimmt. Das ist u.A. einer der Genickbrüche für Gothic 3 gewesen: Riesige Welt, aber der Plot passte dort nicht so richtig hinein. Ich hörte auf zu spielen als es hieß "Töte alle Orks". Das war mir als "Plot" in einer großen, vorkonstriierten, offenen, Welt zu wenig.

    Wenn du die Welt zuerst erstellst muss dein Plot in diese Welt passen. Außerdem schränkst du dich selber stark ein was den Plot angeht. Z.B. Monster welche es aufgrund deines Weltendesigns nicht geben dürfte (entsprechendes Komplexitätslevel vorrausgesetzt) kannst du nicht einbauen. Umgekehrt, wenn du vor der Welterschaffung weißt das du Monster XYZ für den Plot brauchst, kannst du dieses Element in die Welterstellung einfließen lassen.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details. Es geht darum, dass die Welt einfach viel mehr Tiefe bietet. Das wird der Spieler immer merken, egal ob du glaubst deine Welt die du um dein Plot gewickelt hast wäre perfekt.
    Schön wenn dir diese Details wichtig sind. Wenn ich auf der Suche nach einem Questgeber einen Dorfbewohner anlaber, der mir etwas über seine Außenseiter-Religion erzählt welche nie im Plot vorkommt, habe ich dass spätestens 2 Spielstunden später wieder vergessen. Kurzum: Der Spieler muss für diese Flut an nutzlosen Informationen zugänglich sein. Wenn ich ein Spiel spiele ist es auch meist eher so das mich A) der Plot interessiert und B) wenn der Plot und das Spiel gut waren, es ggf. einen 2. Teil gibt, DANN interessiert mich eventuell die Welt. Ich habe mich noch nie dabei erwischt wie ich ein Spiel spielte und mich während dem Monsterkloppen gefragt habe wie Religion XYZ wohl entstanden sei, woher Magie eigentlich kommt etc. pp. Und ich denke vielen Spielern geht es da ähnlich.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Theoretisch kannst du eine Welt um den Plot wickeln, jedoch ist das etwas mehr Arbeit als anders herum.
    Im Gegenteil. Wenn Plot+Welt "stehen" dann kann ich die Welt nach belieben Ausschmücken, oder es lassen. Mit so vielen Hinweisen darauf wie ich will während der Plot voran schreitet. Das funktioniert umgekehrt nicht. Ein gestreckter Plot fällt eher auf als eine gestreckte Welt..

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Aber Erfahrene Spieleveteranen die sowas tatsächlich interessiert die können sich dann hineinfuchsen. Das tolle daran ist dass sie immer wieder was neues und erstaunliches finden.
    Beispiel: In meinem Plot spielt Feuermagie eine wichtige Rolle. Woher diese kommt? Keine Ahnung. Das werd ich mir nach Fertigstellung des Plots überlegen, sodass es zum Rest passt, ggf. noch eine Nebenquestreihe darum einfügen, und fertig. Würde ich anchd einem Schema vorgehen könnte es mir passieren dass einige vorgesehene Charaktere die Magie eventuell gar nicht nutzen könnten und ich den Plot ändern müsste.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Spiele entwickeln sich, es gibt soviele Möglichkeiten, aber wir nutzen selbst hier in der Makerszene fast nur Kram der vor 10 Jahren schon genutzt wurde.(zugegeben, das kann auch an der Technik liegen) Es geht mir auch nicht um verschiedene Sichtweisen. Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss? Menschen verhalten sich auch anders. Demokratische Gruppierungen sind wohl ein nono.
    Antwort: Der Spieler ist dazu nicht fähig. Der Spieler wird aufgrund von Sympathie/Abneigung ODER auf welchen Charakter der Plot den Fokus setzt dazu verleitet werden ihm die Rolle des Hauptcharakters/"Anführers" zuzuschreiben. Bei Makerspielen könnte man als Beispiel Vampires Dawn hreanziehen. Der von allen wahrgenommene Hauptcharakter ist Valnar. Der Hauptcharakter könnte aber genau so gut Asgar sein, da das Spiel so viel wert darauf legt die Hintergrundgeschichte von Asgar zu erzählen, er mitunter die Haupthandlung steuert, und Valnar für ihn auch nur -"Mittel zum Zweck" war, Genauso könnte Valnar auch nur für den Entwickler ein Mittel zum Zweck gewesen sein um den Plot voranzutreiben der sich um jemanden ganz anderen dreht.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wie man merkt ist das beste Beispiel für Verluste von wichtigen Charakteren Game of Thrones. Jeder liebt Game of Thrones genau aus diesem Grund. Würde kein Charakter sterben würd ich mir sagen "Who gives a f*ck?", aber da der Autor tatsächlich mutig ist und kein Wert auf Klischees gibt metzelt er einfach alle nieder, sodass es authentisch und konsequent ist. Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.
    Das kannst du aber nicht 1:1 auf ein Spiel übertragen. Du brauchst einen spielbaren Charakter, und wie oben von mir beschrieben wird der Spieler zwangsläufig eine Assoziation fällen, außer er spielt das Spiel bewusst mit dem Bewusstsein "es gibt keinen Hauptcharakter". Bei Game of Thrones ist mir das auch erst nach Folge 9 der Dritten Staffel klar geworden, was mich ehrlich gesagt schwer enttäuscht hat. Woran liegt das? Der Fokus lag ab der ersten Folge von Staffel 1 auf Diskrepanzen zwischen Norden/Süden wobei es shcnell eine Darstellung gab wer "die Guten" und "die Bösen" sind. Die Charaktere haben sich nicht neutral verhalten. Der Autor der Bücher nutzt dieses Schema gezielt aus. Sympathie erzeugen = für einen Schockmoment töten -> zum nächsten Charakter. Das funktioniert in einem Computerspiel so nicht weil der Spieler nicht X-mal "von vorne anfangen" will.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Und genau das ist das wahnsinnig tolle an Hintergrundgeschichten. Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt. Das ist wahre Kunst.

  12. #32
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das stimmt nur unter bestimmten Bedingungen, nämlich wenn die Komplexität (oder epicness) der Welt Einfluss auf den Plot nimmt. Das ist u.A. einer der Genickbrüche für Gothic 3 gewesen: Riesige Welt, aber der Plot passte dort nicht so richtig hinein. Ich hörte auf zu spielen als es hieß "Töte alle Orks". Das war mir als "Plot" in einer großen, vorkonstriierten, offenen, Welt zu wenig.
    Die größe der Welt hat nix mit einer durchdachten Welt zu tun. Und natürlich gehört mehr dazu als nur die Welt. Ist das Gameplay langweilig hilft auch keine Welt.


    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Wenn du die Welt zuerst erstellst muss dein Plot in diese Welt passen. Außerdem schränkst du dich selber stark ein was den Plot angeht. Z.B. Monster welche es aufgrund deines Weltendesigns nicht geben dürfte (entsprechendes Komplexitätslevel vorrausgesetzt) kannst du nicht einbauen. Umgekehrt, wenn du vor der Welterschaffung weißt das du Monster XYZ für den Plot brauchst, kannst du dieses Element in die Welterstellung einfließen lassen.
    Weltenbau ist nicht einfach nur irgendeine Random Welt zu bauen auf die man gerade Lust hat. Und natürlich muss man immer alles im Kopf haben. Will man riesige Gegner im Plot muss man die Welt auch so bauen. Will man schlaue Gegner muss man es auch so regeln. Wenn man eine Welt baut hat man in der Regel jedoch alles was man für den Plot braucht, immerhin hat man diese Welt selbst gebaut. Ich finde dies ist kein Argument gegen eine Welt. Außerdem muss man die Welt so konstruieren dass sie auch flexibel ist. Man kann Dinge ersetzten und ändern. Egal wie komplex, baut man die Welt richtig ist dies kein Problem.
    Außerdem muss man auch etwas kreativ sein, und Ideen anders umsetzen können als einfach mit dem was man gerade im Kopf hat.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Schön wenn dir diese Details wichtig sind. Wenn ich auf der Suche nach einem Questgeber einen Dorfbewohner anlaber, der mir etwas über seine Außenseiter-Religion erzählt welche nie im Plot vorkommt, habe ich dass spätestens 2 Spielstunden später wieder vergessen. Kurzum: Der Spieler muss für diese Flut an nutzlosen Informationen zugänglich sein. Wenn ich ein Spiel spiele ist es auch meist eher so das mich A) der Plot interessiert und B) wenn der Plot und das Spiel gut waren, es ggf. einen 2. Teil gibt, DANN interessiert mich eventuell die Welt. Ich habe mich noch nie dabei erwischt wie ich ein Spiel spielte und mich während dem Monsterkloppen gefragt habe wie Religion XYZ wohl entstanden sei, woher Magie eigentlich kommt etc. pp. Und ich denke vielen Spielern geht es da ähnlich.
    Wie ich schon sagte gehört zum übermitteln der Hintergründe auch etwas Erfahrung. Die Hintergründe müssen so übermittelt werden das der Spieler den Eindruck hat in einer völlig neuen und authentischen Welt zu sein. Dies funktioniert am besten wenn man diese Welt vollständig konstruiert hat.


    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Im Gegenteil. Wenn Plot+Welt "stehen" dann kann ich die Welt nach belieben Ausschmücken, oder es lassen. Mit so vielen Hinweisen darauf wie ich will während der Plot voran schreitet. Das funktioniert umgekehrt nicht. Ein gestreckter Plot fällt eher auf als eine gestreckte Welt..
    Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Beispiel: In meinem Plot spielt Feuermagie eine wichtige Rolle. Woher diese kommt? Keine Ahnung. Das werd ich mir nach Fertigstellung des Plots überlegen, sodass es zum Rest passt, ggf. noch eine Nebenquestreihe darum einfügen, und fertig. Würde ich anchd einem Schema vorgehen könnte es mir passieren dass einige vorgesehene Charaktere die Magie eventuell gar nicht nutzen könnten und ich den Plot ändern müsste.
    Wie ich sagte, dazu gehört erfahrung. Wenn du weisst wie es geht dann wird dir sowas schlichtweg nicht mehr passieren. Und wie ich schon sagte, so entsteht deine Welt aus deinem Plot. Die Welt ist ersetzbar, man könnte jedezeit alles ändern und es würde keine Rolle spielen. Somit bietet die Welt einfach weniger Tiefe und Konsequenz.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Antwort: Der Spieler ist dazu nicht fähig. Der Spieler wird aufgrund von Sympathie/Abneigung ODER auf welchen Charakter der Plot den Fokus setzt dazu verleitet werden ihm die Rolle des Hauptcharakters/"Anführers" zuzuschreiben. Bei Makerspielen könnte man als Beispiel Vampires Dawn hreanziehen. Der von allen wahrgenommene Hauptcharakter ist Valnar. Der Hauptcharakter könnte aber genau so gut Asgar sein, da das Spiel so viel wert darauf legt die Hintergrundgeschichte von Asgar zu erzählen, er mitunter die Haupthandlung steuert, und Valnar für ihn auch nur -"Mittel zum Zweck" war, Genauso könnte Valnar auch nur für den Entwickler ein Mittel zum Zweck gewesen sein um den Plot voranzutreiben der sich um jemanden ganz anderen dreht.
    Das halte ich für falsch. Den Spieler etwas zuzuschreiben was nicht stimmt finde ich fragwürdig. Hast du eine Gruppe, kann der Spieler sich mit einem bestimmten Mitglied identifizieren. Warum sollte das der Anführer sein? Fühlt sich jeder Spieler als Anführer? Das find ich wie gesagt sehr, sehr flach. Und ich find es auch irgendwie schade das selbst hier immernoch diese Meinungen über Spiele überwiegen. Spielentwicklung ist keine Wissenschaft, es ist eine Kunst.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das kannst du aber nicht 1:1 auf ein Spiel übertragen. Du brauchst einen spielbaren Charakter, und wie oben von mir beschrieben wird der Spieler zwangsläufig eine Assoziation fällen, außer er spielt das Spiel bewusst mit dem Bewusstsein "es gibt keinen Hauptcharakter". Bei Game of Thrones ist mir das auch erst nach Folge 9 der Dritten Staffel klar geworden, was mich ehrlich gesagt schwer enttäuscht hat. Woran liegt das? Der Fokus lag ab der ersten Folge von Staffel 1 auf Diskrepanzen zwischen Norden/Süden wobei es shcnell eine Darstellung gab wer "die Guten" und "die Bösen" sind. Die Charaktere haben sich nicht neutral verhalten. Der Autor der Bücher nutzt dieses Schema gezielt aus. Sympathie erzeugen = für einen Schockmoment töten -> zum nächsten Charakter. Das funktioniert in einem Computerspiel so nicht weil der Spieler nicht X-mal "von vorne anfangen" will.
    Und wieder, hier bin ich anderer Meinung. Spiele sind nicht mehr im Jahr 1995. Das ist aber in jedem Medium so. Filme waren damals genauso stumpf und einseitig, ja sogar Bücher. Sie entwickeln sich aber weiter, und die Grenzen das angeblich Möglichen ändern sich immer und immer wieder. Ihr setzt euch hier selbst die Grenzen indem ihr glaubt etwas wäre nicht möglich.
    Aber wie gesagt, ich bin zuversichtlich das genau diese Ansichten sich innerhalb der nächsten Jahre ändern.

    Geändert von Wayze (24.07.2013 um 14:50 Uhr)

  13. #33
    @Wayze
    Auf den Wiki-Seiten von Dark Souls findet man etwas "Lore", vielleicht offiziell, vielleicht Interpretationen der Fans, das weiß ich nicht, aber was ich weiß ist, dass es im Spiel nicht so gesagt wird - aus eigener Erfahrung. Eine Geschichte, die vom Spieler interpretiert werden muss, ist für mich keine ausgearbeitete Geschichte, weil ich bei der eine gewisse Eindeutigkeit voraussetze. Gedanken über die Hintergründe haben sich die Entwickler natürlich schon gemacht, wobei ich sie nicht für besonders umfangreich halte, ungefähr so wie bei Diablo. Ich verstehe unter Dark Souls auch weniger eine Abkehr von dem was aktuell angesagt ist, als eine Rückkehr zu alten Spielprinzipien (kaum Speichermöglichkeiten, hoher Schwierigkeitsgrad, so gut wie keine erzählte Geschichte).

    Entwickler, die nichts darauf geben, ob die Spieler Spaß haben oder nicht, müssten aber ziemlich misanthropisch veranlagt sein. Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber mich als Entwickler freut es am meisten, wenn die Spieler Spaß mit meinen Spielen haben. Ob ich das durch konventionelle oder unkonventionelle Spiele erreiche ist mir egal. Ich halte es sowieso für ziemlich engstirnig, alles in Mainstream und Avantgarde zu unterteilen.

    Zitat Zitat
    Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss?
    Eine Gruppe mit mindestens fünf Charakteren gibt es doch schon in sehr vielen Spielen. Wenn alle davon für die Handlung die gleiche Bedeutung haben bzw. wenn jeder quasi der Erzähler hat, dann hat man fünf Hauptfiguren. Mindestens eine gibt es jedenfalls immer. Oft sind die Figuren auch so gleichberechtigt, dass man nicht sagen kann, dass die Geschichte nur aus der Sicht von einem der Charaktere erzählt wird. Ansonsten stimme ich Caine Luveno zu, der Spieler wählt automatisch seinen Favoriten, seinen Helden, seinen Anführer.

    Mich stört es nicht, wenn Geschichten voraussehbar sind, oft mag ich ein Genre gerade deswegen, weil es mir einen bestimmten Ausgang verspricht. Die Fiktion ist doch ein schöner Kontrast zur Realität. Eine negative Geschichte muss sich bei mir schon sehr anstrengen, der Autor muss sie legitimieren, sonst bin ich unzufrieden. Martin ist wieder etwas anderes, der hat so viele Charaktere, dass der Tod einiger nicht so sehr ins Gewicht fällt. Ein kleiner Drahtseilakt ist es trotzdem noch. Ich zumindest gehöre zu den Menschen, die ein Buch oder Spiel weglegen würden, wenn der Lieblingscharakter stirbt.

    Zitat Zitat
    Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt.
    Ich hab wie gesagt nur die Filme gesehen, aber davon mal abgesehen, kann ich dir mit vollster Überzeugung sagen, dass ich keine Hintergründe kenne, die mir nicht erzählt wurden. Ich kenne zwar versteckte Botschaften von der Werbung, aber bei Geschichten sind mir die noch nicht untergekommen.

  14. #34
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.

    Wie ich sagte, dazu gehört erfahrung. Wenn du weisst wie es geht dann wird dir sowas schlichtweg nicht mehr passieren. Und wie ich schon sagte, so entsteht deine Welt aus deinem Plot. Die Welt ist ersetzbar, man könnte jedezeit alles ändern und es würde keine Rolle spielen. Somit bietet die Welt einfach weniger Tiefe und Konsequenz.
    Als ich dein Verhalten kritisiert habe, meinte ich im Grunde auch das: Du behauptest immer und immer wieder dieselben Dinge und gehst nicht auf die Gegenargumente ein, sondern ignorierst sie entweder oder schüttelst sie ab, ohne überhaupt zu versuchen, sie konkret zu widerlegen. Genau diese zitierten Punkte habe ich in meinem Post angesprochen und du bist nicht darauf eingegangen, führst sie jetzt aber wieder an.

    Also nochmal: Woher nimmst du dein Wissen, dass eine Welt, die um Charaktere herum ensteht, per se weniger konsequent ist? Wieso sprichst du Menschen die Fähigkeit ab, auch eine Welt um Charaktere herum zu erschaffen, die genauso tiefgründig und stimmig ist wie eine vorkonstruierte Welt?
    Nur, weil du die Dinge lieber anders angehst, muss das doch nicht bedeuten, dass andere gar nicht erst zu diesen Dingen in der Lage wären, zu denen du vielleicht nicht in der Lage bist, dafür aber eben, wie gesagt, anders an die Dinge herangehen kannst. Das hab ich auch schon erwähnt, verschiedene Arten von Schaffungsprozessen.

    Was ist nun so schlimm daran, wenn eine Welt nur existiert, um die Geschichte zu unterstützen? Manche Menschen wollen vielleicht nur eine Geschichte erzählen und brauchen die Welt nicht für potenzielle andere Geschichten, das lässt du bei deiner Argumentation auch völlig außer Acht. Sind solche Geschichten dann per se weniger wertvoll, qualitativ schlechter oder potenziell weniger episch? Nein. Auch hier wiederhole ich mich wieder: unterschiedliche Konzepte erfordern unterschiedliche Herangehensweisen.

    Wenn eine Welt ausschließlich wegen des Plots existiert, wie du es beschreibst, dann kann diese Welt dennoch konsequent und tiefgründig sein. Wenn du deine Welt um die Charaktere herum erschaffst und die Welt an sie anpasst, die existierenden Charaktere mit dieser Welt verwebst, kannst du eben nicht immer jederzeit alles ändern, ist die Welt eben nicht ersetzbar. Das Endziel ist, dass du Charaktere und Welt glaubhaft miteinander verknüpfst und es ist völlig egal, wie du damit anfängst.

    Und das Argument, dass Geschichten so in der Realität nicht funktionieren, ist ziemlicher Nonsens. In der Realität gibt es keine Geschichten, es ist die Realität, da denkt sich niemand was aus, da passieren Dinge einfach. Du kannst Fiktion und Realität nicht einfach gleichsetzen und erst recht nicht die Realität als Beispiel dafür heranholen, wie ein kreativer Schaffensprozess zu funktionieren hat.

    Geändert von Clodia (24.07.2013 um 15:40 Uhr)

  15. #35
    Egal welchen Ansatz man nimmt, das Problem, das ich (nicht nur hier) oft sehe ist, dass es schwierig ist sich zu beschränken. Gerade im Anfangspost ist mir das stark aufgefallen. Klar, man kann alles hinterfragen und jede Antwort erneut hinterfragen. Eine ganze Welt mit allen Charakteren in ihrer Komplexität darzustellen halte ich für schlicht unmöglich. Irgendwo muss man die Komplexität reduzieren und dazu gibt es diverse Mittel. Bei den Charakteren kann man beispielsweise mit runden und flachen Figuren arbeiten. Die runden sind dabei einfach ausgedrückt die ausgearbeiteten Charakteren und die flachen entsprechen eher Stereotypen. Bei letzteren muss man dann auch nicht hinterfragen, wie sie so geworden sind wie sie sind.

    Wie komplex man eine Welt gestalten will, hängt schliesslich auch von der Zeit ab, die man investieren will. Soll es ein Lebenswerk oder ein Kurzprojekt werden? Man muss sich einfach immer bewusst sein, worauf man sich einlässt.

    Zuletzt finde ich die Frage auch noch interessant, wieviel Komplexität der Spieler, Zuschauer oder Leser vertragen kann. Irgendwann wird er sich Details nicht mehr merken können oder er wird sich überfordert fühlen. Man muss beachten, dass der Spieler, Zuschauer oder Leser ein gewisses Engagement investiert und die Investition mit der Komplexität auch zunimmt. Aus einer einfachen Kosten-Nutzen Perspektive müsste ich dann annehmen, dass höhere Komplexität auch höhere Qualität verlangt. Am Ende des Tages kommt es somit wie so oft auf den Mix an.

  16. #36
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Ein gutes Beispiel für eine ausgerarbeitete Welt ist wohl Metal Gear Solid. Klar, es basiert zwar auf unserer Welt aber was danach geschieht ist absolut durchkalkuliert. Deshalb war es Kojima möglich zunächst den 1. dann den Nachfolger, dann ein Prequel, dann wieder ein Nachfolger, danach ein Prequel und danach den Nachfolger des Prequels zu produzieren. Es war ihm möglich weil die ganze Welt schon von Teil 1 an durchgescripted war.
    Gibt es Quellen, die das bestätigen?
    MGS wirkt auf mich als könnte es auf Basis einer groben Geschichte entstanden sein, die dann mit jedem Teil mehr ausgestaltet wurde.

    Ein Zitat Kojima: "ja, alles was wir heute sehen habe ich vor 30 Jahren im Detail gestaltet " oder sowas...

  17. #37
    Ich hab früher - es muss wohl schon ein paar Jahre her sein - die Meinung vertreten, dass es objektive - oder wenn einige den Begriff zu absolut finden - neutrale Kriterien gibt, nach denen man die (Schreib)Qualität einer Geschichte beurteilen kann. Ich kannte alle Kriterien und versuchte andere Ansichten zu widerlegen, denn ich war natürlich davon überzeugt, dass sich die anderen irrten. Irgendwann ist mir dann aber bewusst geworden, dass ich es war, der sich irrte. Erstens kann es keinen Bewertungsmaßstab geben, der für alle Menschen gilt und zweitens tun mir andere Ansichten nicht weh. Danach hab ich versucht so gut es geht jeden Dogmatismus abzulegen. Ein Mensch kann eine Geschichte aus den unterschiedlichsten Gründen für gut oder schlecht geschrieben halten. Vielleicht weil er sich nach Maßstäben richtet, die er selbst festgelegt hat oder vielleicht greift er zu den Maßstäben von anderen, vielleicht weil er gut/schlecht unterhalten wurde oder vielleicht weil er die Figuren mag/nicht mag. Ich weiß nur, dass seine Meinung nicht objektiver als jede andere ist und vor allem nicht besser oder schlechter. Mir ist also klar geworden, dass es bei Geschichten kein richtig oder falsch gibt, natürlich finde ich immer noch die einen gut oder die anderen schlecht, aber ich möchte niemanden mehr sagen - als Geschichtenerzähler - wie er eine Geschichte zu erzählen hat.

    In unserem Fall sehe ich keinen Grund, warum eine Geschichte neutral betrachtet mit umfangreichen Hintergründen konsistenter und glaubwürdiger sein sollte als eine ohne. Clodia hat mit ihren Fragen schon den Nagel auf den Kopf getroffen. Die Konsistenz und Glaubwürdigkeit hängt von den Fähigkeiten des Autors ab.

  18. #38
    Ich kürze jetzt alles ab, denn ich habe gerade mein ganzen Beitrag verloren weil die Seite falsch geladen hat. Also zum zweiten mal:


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Entwickler, die nichts darauf geben, ob die Spieler Spaß haben oder nicht, müssten aber ziemlich misanthropisch veranlagt sein. Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber mich als Entwickler freut es am meisten, wenn die Spieler Spaß mit meinen Spielen haben. Ob ich das durch konventionelle oder unkonventionelle Spiele erreiche ist mir egal. Ich halte es sowieso für ziemlich engstirnig, alles in Mainstream und Avantgarde zu unterteilen.
    Keine Ahnung was du meinst.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine Gruppe mit mindestens fünf Charakteren gibt es doch schon in sehr vielen Spielen. Wenn alle davon für die Handlung die gleiche Bedeutung haben bzw. wenn jeder quasi der Erzähler hat, dann hat man fünf Hauptfiguren. Mindestens eine gibt es jedenfalls immer. Oft sind die Figuren auch so gleichberechtigt, dass man nicht sagen kann, dass die Geschichte nur aus der Sicht von einem der Charaktere erzählt wird. Ansonsten stimme ich Caine Luveno zu, der Spieler wählt automatisch seinen Favoriten, seinen Helden, seinen Anführer.
    Du kannst mir ja ein paar dieser Spiele nennen.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mich stört es nicht, wenn Geschichten voraussehbar sind, oft mag ich ein Genre gerade deswegen, weil es mir einen bestimmten Ausgang verspricht. Die Fiktion ist doch ein schöner Kontrast zur Realität. Eine negative Geschichte muss sich bei mir schon sehr anstrengen, der Autor muss sie legitimieren, sonst bin ich unzufrieden. Martin ist wieder etwas anderes, der hat so viele Charaktere, dass der Tod einiger nicht so sehr ins Gewicht fällt. Ein kleiner Drahtseilakt ist es trotzdem noch. Ich zumindest gehöre zu den Menschen, die ein Buch oder Spiel weglegen würden, wenn der Lieblingscharakter stirbt.
    Da bist du aber einer der wenigen, denn Martins Werk gehört zu den erfolgreichsten und beliebtesten überhaupt. Man merkt doch praktisch wie sehr die Leute dieses innovative Konzept mögen. Vielleicht werden ja ein paar Spieleentwickler inspiriert.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab wie gesagt nur die Filme gesehen, aber davon mal abgesehen, kann ich dir mit vollster Überzeugung sagen, dass ich keine Hintergründe kenne, die mir nicht erzählt wurden. Ich kenne zwar versteckte Botschaften von der Werbung, aber bei Geschichten sind mir die noch nicht untergekommen.
    Natürlich wurde es dir erzählt, was denn sonst? Es kommt darauf an wie es dir erzählt wurde.


    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Als ich dein Verhalten kritisiert habe, meinte ich im Grunde auch das: Du behauptest immer und immer wieder dieselben Dinge und gehst nicht auf die Gegenargumente ein, sondern ignorierst sie entweder oder schüttelst sie ab, ohne überhaupt zu versuchen, sie konkret zu widerlegen. Genau diese zitierten Punkte habe ich in meinem Post angesprochen und du bist nicht darauf eingegangen, führst sie jetzt aber wieder an.

    Also nochmal: Woher nimmst du dein Wissen, dass eine Welt, die um Charaktere herum ensteht, per se weniger konsequent ist? Wieso sprichst du Menschen die Fähigkeit ab, auch eine Welt um Charaktere herum zu erschaffen, die genauso tiefgründig und stimmig ist wie eine vorkonstruierte Welt?
    Nur, weil du die Dinge lieber anders angehst, muss das doch nicht bedeuten, dass andere gar nicht erst zu diesen Dingen in der Lage wären, zu denen du vielleicht nicht in der Lage bist, dafür aber eben, wie gesagt, anders an die Dinge herangehen kannst. Das hab ich auch schon erwähnt, verschiedene Arten von Schaffungsprozessen.

    Was ist nun so schlimm daran, wenn eine Welt nur existiert, um die Geschichte zu unterstützen? Manche Menschen wollen vielleicht nur eine Geschichte erzählen und brauchen die Welt nicht für potenzielle andere Geschichten, das lässt du bei deiner Argumentation auch völlig außer Acht. Sind solche Geschichten dann per se weniger wertvoll, qualitativ schlechter oder potenziell weniger episch? Nein. Auch hier wiederhole ich mich wieder: unterschiedliche Konzepte erfordern unterschiedliche Herangehensweisen.

    Wenn eine Welt ausschließlich wegen des Plots existiert, wie du es beschreibst, dann kann diese Welt dennoch konsequent und tiefgründig sein. Wenn du deine Welt um die Charaktere herum erschaffst und die Welt an sie anpasst, die existierenden Charaktere mit dieser Welt verwebst, kannst du eben nicht immer jederzeit alles ändern, ist die Welt eben nicht ersetzbar. Das Endziel ist, dass du Charaktere und Welt glaubhaft miteinander verknüpfst und es ist völlig egal, wie du damit anfängst.

    Und das Argument, dass Geschichten so in der Realität nicht funktionieren, ist ziemlicher Nonsens. In der Realität gibt es keine Geschichten, es ist die Realität, da denkt sich niemand was aus, da passieren Dinge einfach. Du kannst Fiktion und Realität nicht einfach gleichsetzen und erst recht nicht die Realität als Beispiel dafür heranholen, wie ein kreativer Schaffensprozess zu funktionieren hat.
    Natürlich gehe ich auf Gegenargumente ein, bzw. versuche ich das so sehr wie ich kann. Ich hab ihr an die 5 Schreiberlinge die mich mit Argumente praktisch zuschütten, tut mir leid dass ich nicht genug Zeit habe jede Kleinigkeit zu beantworten. Wenn du wichtige Argumente hast unterstreich sie oder ähnliches. Ich werde diesmal etwas neutraler sein.

    Ich behaupete wenn man eine Welt um den Plot herum konstruiert dann ist sie in der Regel inkonsequenter als eine Welt die vorher entstanden ist. Natürlich kannst du es so hinbekommen wie du willst, dies wird dir aber schwerer fallen da die Welt durch den Plot eingeschränkt wird. Genauso wie eine vorkonstruierte Welt den Plot eingrenzt, tut der Plot das selbe mit der Welt. Vielleicht muss meine eine Balance finden, aber ich finde deine Extreme genauso flach wie meine. Charaktere sind nicht das wichtigste an einem Fantasy Werk. Auch die Welt ist nicht das wichtigste. Es ist die Balance zwischen beiden zusammen.
    Mir geht es auch nicht wirklich um den Schaffungsprozess, sondern um die Behauptung die Charaktere wären wichtiger als die Welt. Die Behauptung der Plot wäre wichtiger als die Welt. Meiner Meinung nach ist dies sehr subjektiv, will man jedoch soviele Spieler/Leser wie möglich ansprechen sollten diese beiden Aspekte ausgeglichen sein.

    Ich habe niemals Realität und Fikton gleichgesetzt. Ich habe die Geschichten in unserer Realität mit dem Plot in einer Fantasywelt verglichen. Alles was du dir ausdenkst, egal wie abstrakt es auch sein mag, es wird immer einen Bezug zur Realität haben.


    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Egal welchen Ansatz man nimmt, das Problem, das ich (nicht nur hier) oft sehe ist, dass es schwierig ist sich zu beschränken. Gerade im Anfangspost ist mir das stark aufgefallen. Klar, man kann alles hinterfragen und jede Antwort erneut hinterfragen. Eine ganze Welt mit allen Charakteren in ihrer Komplexität darzustellen halte ich für schlicht unmöglich. Irgendwo muss man die Komplexität reduzieren und dazu gibt es diverse Mittel. Bei den Charakteren kann man beispielsweise mit runden und flachen Figuren arbeiten. Die runden sind dabei einfach ausgedrückt die ausgearbeiteten Charakteren und die flachen entsprechen eher Stereotypen. Bei letzteren muss man dann auch nicht hinterfragen, wie sie so geworden sind wie sie sind.

    Wie komplex man eine Welt gestalten will, hängt schliesslich auch von der Zeit ab, die man investieren will. Soll es ein Lebenswerk oder ein Kurzprojekt werden? Man muss sich einfach immer bewusst sein, worauf man sich einlässt.

    Zuletzt finde ich die Frage auch noch interessant, wieviel Komplexität der Spieler, Zuschauer oder Leser vertragen kann. Irgendwann wird er sich Details nicht mehr merken können oder er wird sich überfordert fühlen. Man muss beachten, dass der Spieler, Zuschauer oder Leser ein gewisses Engagement investiert und die Investition mit der Komplexität auch zunimmt. Aus einer einfachen Kosten-Nutzen Perspektive müsste ich dann annehmen, dass höhere Komplexität auch höhere Qualität verlangt. Am Ende des Tages kommt es somit wie so oft auf den Mix an.
    Bin absolut der selben Meinung!


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gibt es Quellen, die das bestätigen?
    MGS wirkt auf mich als könnte es auf Basis einer groben Geschichte entstanden sein, die dann mit jedem Teil mehr ausgestaltet wurde.

    Ein Zitat Kojima: "ja, alles was wir heute sehen habe ich vor 30 Jahren im Detail gestaltet " oder sowas...
    Keine Ahnung ob es Quellen dazu gibt. Aber es wäre sehr schwer so eine komplexe Geschichte so gut erzählen zu können, ohne sie vorher durchdacht zu haben. Jedoch hat Kojima vor kurzem gesagt, dass er es genauso geplant hatte. Jedes seiner Spiele hat ein bestimmtes Thema und er hat angeblich von anfang an geplant das der 5. Teil, also die Entwicklung von Big Boss, das letzte Thema beinhalten soll. Rache, Rassismus und wie immer Krieg.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab früher - es muss wohl schon ein paar Jahre her sein - die Meinung vertreten, dass es objektive - oder wenn einige den Begriff zu absolut finden - neutrale Kriterien gibt, nach denen man die (Schreib)Qualität einer Geschichte beurteilen kann. Ich kannte alle Kriterien und versuchte andere Ansichten zu widerlegen, denn ich war natürlich davon überzeugt, dass sich die anderen irrten. Irgendwann ist mir dann aber bewusst geworden, dass ich es war, der sich irrte. Erstens kann es keinen Bewertungsmaßstab geben, der für alle Menschen gilt und zweitens tun mir andere Ansichten nicht weh. Danach hab ich versucht so gut es geht jeden Dogmatismus abzulegen. Ein Mensch kann eine Geschichte aus den unterschiedlichsten Gründen für gut oder schlecht geschrieben halten. Vielleicht weil er sich nach Maßstäben richtet, die er selbst festgelegt hat oder vielleicht greift er zu den Maßstäben von anderen, vielleicht weil er gut/schlecht unterhalten wurde oder vielleicht weil er die Figuren mag/nicht mag. Ich weiß nur, dass seine Meinung nicht objektiver als jede andere ist und vor allem nicht besser oder schlechter. Mir ist also klar geworden, dass es bei Geschichten kein richtig oder falsch gibt, natürlich finde ich immer noch die einen gut oder die anderen schlecht, aber ich möchte niemanden mehr sagen - als Geschichtenerzähler - wie er eine Geschichte zu erzählen hat.

    In unserem Fall sehe ich keinen Grund, warum eine Geschichte neutral betrachtet mit umfangreichen Hintergründen konsistenter und glaubwürdiger sein sollte als eine ohne. Clodia hat mit ihren Fragen schon den Nagel auf den Kopf getroffen. Die Konsistenz und Glaubwürdigkeit hängt von den Fähigkeiten des Autors ab.
    Völlig richtig.

  19. #39
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung ob es Quellen dazu gibt. Aber es wäre sehr schwer so eine komplexe Geschichte so gut erzählen zu können, ohne sie vorher durchdacht zu haben. Jedoch hat Kojima vor kurzem gesagt, dass er es genauso geplant hatte. Jedes seiner Spiele hat ein bestimmtes Thema und er hat angeblich von anfang an geplant das der 5. Teil, also die Entwicklung von Big Boss, das letzte Thema beinhalten soll. Rache, Rassismus und wie immer Krieg.
    Ich bezweifle,dass man wirklich gute Infos zur Arbeitsweise von Kojima finden wird, auch wenn es natürlich sehr interessant wäre.
    Allerdings: Selbst wenn er die Themen der Spiele vor 30 Jahren geplant hat, muss das nicht heissen, dass er sie in hohem Detail vorher geplant hat. Das Maß der Vorplanung ist die Information die hier interessant ist. Ausserdem kann er auch vor 20 Jahren eine Welt um Charaktere und Plot herum geplant haben, auch darüber wissen wir nichts, genau wie wir nicht wissen wie das in Song of Ice and Fire angefangen hat,oder gibt es da Infos über die Arbeitsweise?

    Argumente vom Typ "kann mir nur vorstellen, dass es so oder so gemacht wurde" klingen gut, aber es bringt nichts. Da kann ja jeder behaupten seine liebsten Werke wären in seiner eigenen bevorzugten Arbeitsweise entstanden.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Ich behaupete wenn man eine Welt um den Plot herum konstruiert dann ist sie in der Regel inkonsequenter als eine Welt die vorher entstanden ist. Natürlich kannst du es so hinbekommen wie du willst, dies wird dir aber schwerer fallen da die Welt durch den Plot eingeschränkt wird. Genauso wie eine vorkonstruierte Welt den Plot eingrenzt, tut der Plot das selbe mit der Welt.
    Korrekt. Je nach dem was man für wichtiger hält kann man deswegen Prioritäten setzen und der entsprechend andere Sache die Kompromisse aufbürden.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Mir geht es auch nicht wirklich um den Schaffungsprozess, sondern um die Behauptung die Charaktere wären wichtiger als die Welt. Die Behauptung der Plot wäre wichtiger als die Welt. Meiner Meinung nach ist dies sehr subjektiv
    Natürlich ist das sehr subjektiv.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    will man jedoch soviele Spieler/Leser wie möglich ansprechen sollten diese beiden Aspekte ausgeglichen sein.
    Das sehe ich anders. Kompromisse, Ausgeglichenheit etc. klingen immer so toll und diplomatisch, so "kann ja gar nicht falsch sein" und so. Es ist wichtig Gestaltung in welcher Form und Art auch immer auf das Konzept hin zuzuschneiden, die Stärken des Konzeptes ausbauen. Wenn Charaktere wichtig sind, dann nicht versuchen die Welt auch einigermaßen geil zu machen sondern die Welt ruhig im Hintergrund lassen und die Charaktere nochmal etwas pushen. Macher haben begrenzt Arbeitskraft und Konsumenten begrenzt Aufnahmefähigkeit. Wenn die Welt nur optisch hübsche aber wenig tiefe Bühne für menschliche Handlung sein soll, warum dann viel Arbeit reinstecken? Warum den Spieler mit Details belästigen, die dafür nicht akut relevant sind? Was im Hintergrund an Material vorhanden ist, interessiert den Konsumenten nicht, ob sich nun jemand eine Welt für 20 Bücher plant oder sich auch im 8. Spiel spontan eine Geschichte herbeizieht, die sich mit den vorherigen 7 perfekt zusammenfügt weil er so ein Feeling dafür hat, was gerade passend ist~ scheissegal, wichtig ist, dass es für das Spielkonzept passt.

  20. #40
    @Wayze
    Ich fasse mal zusammen, worauf sich der erste zitierte Absatz von mir bezog. Zunächst schrieb ich, man könne alles machen, müsse sich als Entwickler aber fragen, ob es sich gut spiele und den Spielern Spaß mache. Dann schriebst du folgende Antwort: "Und genauso denken auch die Spieleentwickler. Gott sei dank gibt es noch die Indientwickler und einige wirklich mutige Entwickler die kein Wert auf solche Meinungen geben." Danach folgte der zitierte Absatz. Darin sage ich nur, dass die Meinung der Spieler einen hohen Wert hat, wenn nicht sogar den höchsten. Bevor man etwas macht, sollte man schauen, ob man die Spieler damit überhaupt erreicht. Außerdem hab ich dann noch gesagt, dass ich es nicht mag, wenn man Mainstream oder Avantgarde aus Prinzip über das jeweils andere stellt.

    Spiele mit mehr als fünf Charakteren? Die meisten JRPGs haben doch große Gruppen. Bei Final Fantasy VI spielt man zusammen mit den Bonuscharakteren wohl mindestens ein Dutzend, aber auch die anderen FFs haben große Gruppen. Bei Arc the Lad: Twilight of the Spirits spielt man sogar zwei Gruppen mit mehreren Charakteren. Das ist übrigens auch eines der wenigen Spiele mit wechselnden Gruppen, die ich kenne. Und selbst die Maker-Spiele haben oft größere Gruppen. Oder meintest du etwas anderes?

    Zitat Zitat
    Da bist du aber einer der wenigen, denn Martins Werk gehört zu den erfolgreichsten und beliebtesten überhaupt. Man merkt doch praktisch wie sehr die Leute dieses innovative Konzept mögen. Vielleicht werden ja ein paar Spieleentwickler inspiriert.
    Ich glaube schon, dass es sehr viele Menschen gibt, die sich über ungünstige Entwicklungen ärgern, schon über weitaus weniger gravierende Ereignisse als den Tod eines wichtigen Charakters. Es reicht, dass die Hauptfigur eine Entscheidung trifft, die total dem Weltbild des Lesers widerpricht und schon ist das Buch für ihn nur noch Schund (ein Bekannter von mir sah das mal so). Für mich und A Song of Ice and Fire gilt das übrigens nicht, ich finde die Reihe immer noch sehr toll, nur wollte ich trotzdem auf das Risiko hinweisen.

    Zitat Zitat
    Natürlich wurde es dir erzählt, was denn sonst? Es kommt darauf an wie es dir erzählt wurde.
    Ne, wir sprechen doch die ganze Zeit über das "ob", über die Frage, wie sinnvoll Hintergründe sind, wenn sie im Spiel nicht erzählt werden, wenn sie für die Handlung gar keine Bedeutung haben. Und natürlich gibt es Hintergründe, die erzählt werden und Hintergründe, die nicht erzählt werden, sondern nur irgendwo auf dem Zettel des Autors stehen. In den Filmen von HdR wird z. B. nicht gesagt wer Sauron ist, woher er stammt, was Ghandalf eigentlich ist usw., in den Büchern wird es sicherlich gesagt, aber nicht in den Filmen, weil es für die Geschichte nicht wichtig ist. Sauron ist das personifizierte Böse und die anderen die Guten, die ihm in den Hintern treten wollen. Mehr brauche ich nicht wissen.

    Zitat Zitat
    Ich behaupete wenn man eine Welt um den Plot herum konstruiert dann ist sie in der Regel inkonsequenter als eine Welt die vorher entstanden ist.
    Ich würde eher sagen, dass eine Welt dann inkonsistent ist, wenn der Autor sie nicht konsistent geschrieben hat. Ein guter Autor wird sie auch dann konsistent aufbauen, wenn er zuerst mit den Charakteren anfängt. Oder besser noch: Er sagt so wenig wie möglich über die Welt. Wenn ich eine Geschichte über die Charaktere erzählen möchte, dann erzähle ich auch nur etwas über die Charaktere und nichts über die Welt.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Wenn Charaktere wichtig sind, dann nicht versuchen die Welt auch einigermaßen geil zu machen sondern die Welt ruhig im Hintergrund lassen und die Charaktere nochmal etwas pushen.
    Denn die beiden Ansätze können sich ja auch gegenseitig in die Quere kommen. Eine Geschichte könnte vom Reifungsprozess der Helden handeln, vollkommen losgelöst von der Welt, in so einem Fall hat die Charakterdarstellung die höchste Priorität, die Welt ist nur Kulisse. Wir entwickeln in der Maker-Community ja meistens JRPGs und bei denen stehen die Charaktere im Vordergrund. Ich wüsste auch gar nicht, wie man die Hintergründe darstellen sollte, ohne dass es aufgesetzt wirkt oder sie den zwischenmenschlichen Dialogen in die Quere kommen. Deswegen greifen die meisten Entwickler zu "Lore"-Büchern.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •