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Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da hier im Thread mittlerweile über zwei unterschiedliche Dinge diskutiert wird, werde ich einfach mal auf beide eingehen, und zu beidem meine Meinung/Ansichten schreiben.

    Zum einen dazu, was mir persönlich an einem Spiel wichtiger ist, ob Charaktere oder der ausgearbeitete Hintergund, und wie das ganze dann präsentiert wird: Ich bin der Meinung, Geschichten leben ganz stark von den Charakteren. Auch eine langweilige, klischeebehaftete Geschichte kann mich fesseln, wenn ich eine Bindung zu den Charakteren aufbauen kann, wenn mich die Beziehungen unter den Charaktereren berühren/interessieren. Wenn ein Spiel das schafft, dann kann es mich auch wirklich fesseln - da wäre beispielsweise Mass Effect ein sehr gutes Beispiel.
    Ein gut ausgebauter Hintergrund der Welt kann aber natürlich auch dazu beitragen, weiter einzutauchen. Allerdings möchte ich da in einem Spiel schon mehr davon mitbekommen, als hin und wieder Bücher in der Welt herumliegen zu sehen, in denen ich nachlesen kann, dass es vor 3000 Jahren mal diesen großen Krieg gab, weil das ist dann nicht im geringsten relevant für mich als Spieler. Wenn aber solche Hintergründe gut ins Spiel eingebaut werden, in Missionen wichtig werden, in Dialogen interessant transportiert werden und eben auch Einfluss auf das jetztige Geschehen haben, dann trägt das weiter zum Gefühl bei, Teil der Welt zu sein, eintauchen zu können - als positives Beispiel kann ich auch hier wieder Mass Effect mit der Geschichte der Kroganer nennen.
    Alles in allem finde ich allerdings dennoch Charaktere wichtiger, gute Charaktere machen eine Geschichte interessant, wenn die Charaktere austauschbar und langweilig sind, dann hilft es auch nicht, wenn die Hintergründe der Welt super ausgearbeitet sind.

    Zum Welt bauen - ich habe mir schon länger keine "Fantasywelt" mehr ausgedacht, oder aufgebaut, aber früher habe ich immer gerne angefangen eine Karte zu zeichnen und dann von da aus weiterzumachen, zu überlegen, wer denn wo leben könnte, was deren Hintergründe sein könnten und so weiter. Wie ich heute vorgehen würde, weiß ich nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auch mehr Wert auf die Charaktere legen würde, als auf den Hintergrund, sprich ich würde den Hintergrund an die Bedürfnisse der geplanten Geschichte und der Charaktere anpassen und nicht umgekehrt.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Wayze
    Das stimmt, wenn wir über Spiele sprechen, in denen der Spieler die Welt erleben soll, beispielsweise Skyrim. Doch dieses Ziel verfolgen ja längst nicht alle Spiele. Ein Spiel kann sich auch um einen persönlichen Konflikt der Hauptfigur drehen, für den die Weltgeschichte keine Rolle spielt.

    Dark Souls erzählt mir eigentlich so gut wie gar nichts über seine Hintergründe, von daher kann ich auch nicht sagen, inwiefern Gegner, Waffen und Gegenstände ihren Platz in der Welt haben. Man erfährt nichts darüber. Es ist auch nicht wichtig, das Spiel lebt vom Gameplay.
    Doch, das Spiel erzählt sehr wohl eine Geschichte. Nur ist diese nicht offensichtlich wie jedes andere 0815 Storytelling. Es ist tatsächlich eine Welt voller Mysterien, die alle nur darauf warten entdeckt zu werden.




    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    A Song of Ice and Fire wäre ohne die Welt vermutlich das was es ohne die Charaktere wäre. Ich hab beim Lesen der Bücher jedenfalls nicht das Gefühl gehabt, dass es vordergründig darum geht, mir die Welt näherzubringen, sondern die Charaktere.
    Das ist auch keinesfalls die Intention einer Fantasywelt. Die Fantasywelt ist da damit es solche Charaktere überhaupt geben kann. Ohne die Welt


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es stimmt, dass es in dem Sinne keinen Hauptcharakter gibt, aber das ist ein Konzept, das sich auf Spiele sowieso nicht so gut übertragen lässt.
    Das ist meiner Meinung nach nicht richtig, zeigt aber auch dass Spieleentwicklung noch in den Kinderschuhen steckt. Natürlich ist es möglich, nur wurde dieses Konzept noch nicht wirklich genutzt. Spiele entwickeln sich weiter, hättest du zu Pacman Zeiten gefragt ob dich ein Spiel jemans rühren könnte hättest du ihn ausgelacht.
    Vorallem die Makerszene hätte soviele Möglichkeiten für soviele schöne innovative Spiele, da es keine Kosten gibt. Aber irgendwie sehe ich fast nur gezielte Kopien von anderen Spielkonzepten. Macht doch einfach mal ein Spiel ohne Hauptcharakter, wer hindert euch daran? Dass man dadurch den Bezug zu der Spielwelt verliert ist nur eine Ausrede. Eigentlich ist es doch so dass die meisten von anderen Spielen inspiriert sind, und es so toll finden das sie sich nicht trauen, nicht auf die Idee kommen oder einfach keine Lust haben etwas völlig neues zu erschaffen. Sag mir nicht "Gab schon alles" denn auch dies stimmt nicht. Siehe verschiedenste neue erfolgreiche Konzepte. DayZ, sowas gab es vorher noch NIE. Minecraft, sowas gab es vorher ebenfalls noch nie. Ich erwarte ja von den Makern nicht dass sie etwas völlig wahnsinnig tolles erschaffen. Aber es kommt mir so vor als wäre es zu 90% dieser "Held rettet die Welt" Unsinn. Warum macht man nicht ein Spiel wo man z.B. gezielt die Rolle eines unwichtigen Nebencharakters hat. Oder am Ende stirbt der Held und die Welt geht doch unter. Sowas fehlt mir einfach da ich in jedem Spiel weiss "Ach, der überlebt doch eh bis zum Ende und rettet die Welt". Diese Charaktere kann man schon innerhalb von 10 Minuten ausmachen. Warum macht niemand ein Spiel in dem dieser "Hauptcharakter" einfach nach 2 Stunden stirbt und durch jemand andern ersetzt wird. Es gibt soviel Freiraum, irgendwie wird er kaum genutzt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nehmen wir mal an, es gibt ein Spiel mit umfangreichen Hintergründen. Wie erfährt der Spieler denn von ihnen? Versucht man, sie ausführlich zu vermitteln oder greift man zu "Lore"-Büchern? Wie sehr interessieren sich die Spieler eigentlich für die Hintergrund-Informationen?
    Es geht nicht darum dass diese Hintergründe direkt an den Spieler geleitet werden. Jede einzelne Gegebenheit und jede einzelne Stadt ist in deiner Welt eingebunden, mit konsequenter Logik. Dies wird dir niemand nehmen können. Du kannst ein Prequel, ein Nachfolger und etliche andere Stories in dieser Welt erschaffen. Sobald du einmal diese Welt hast brauchst du dich nicht mehr darum zu kümmern ob im Nachfolger 5 etwas vergessen hast, da alles schon auf dem Papier steht. Es wird zu keinem Paradox kommen und du kannst dich vollkommen auf den Plot und die Darstellung der Handlung konzentrieren. Ebenso hast du keinerlei Charaktere, Städte oder ähnliches welche sinnlos existieren. Wenn man ein Plot hat und darum die Welt zeugt, kann diese Welt mich praktisch nicht mehr überzeugen, da ich weiss diese Welt ist nicht konsequent, sondern wurde die ein Schleim um den Plot geklebt. Größere Probleme hierbei sind, die Welt ist völlig unberechenbar und inkonsequent. Es kommt zu eigenartigen Situationen in denen man sich fragen muss "Warum tut er das?", "Das hab ich jetzt aber nicht verstehen", "Woher kommen die überhaupt", usw.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist der eine oder andere sogar genervt, wenn ihm zu viel erzählt wird. Ich hab den Eindruck gewonnen, dass die Hintergründe keine große Auswirkung auf den Unterhaltungswert haben. Es wurden schon viele Spiele als schlecht geschrieben bezeichnet und trotzdem haben sie sehr vielen Spielern Spaß gemacht.
    Es geht bei den Hintergründen nicht darum dass sie alle erzählt werden müssen. Das passiert in Herr der Ringe auch nicht. Aber du weisst das jedes dieser Relikte, jeder Gegner und jeder Charakter in dieser Welt exisitert weil er ein fester bestandteil dieser ist. Die Welt wurde nicht um ihn herum erschaffen, er wurde in der Welt erschaffen. Somit hat er auch ein logischen Platz im Plot. Ich finde der Mensch merkt es auch in seinem unterbewusstsein wenn etwas nicht in eine Welt passt. Egal ob Flora, Fauna oder eine Person. Es fällt einfach negativ auf, wenn auch nicht bewusst.
    Außerdem: Jedes Spiel wird als schlecht bezeichnet und macht vielen Spielern Spaß.



    Zitat Zitat von DSA-Zocker Beitrag anzeigen
    Wenn aber solche Hintergründe gut ins Spiel eingebaut werden, in Missionen wichtig werden, in Dialogen interessant transportiert werden und eben auch Einfluss auf das jetztige Geschehen haben, dann trägt das weiter zum Gefühl bei, Teil der Welt zu sein, eintauchen zu können - als positives Beispiel kann ich auch hier wieder Mass Effect mit der Geschichte der Kroganer nennen.
    Und exakt dies funkioniert nicht einmal ansatzweise sogut wenn man keine in sich schlüssige Welt hat. Man merkt einfach den gewaltigen Unterschied wenn sich jemand vor dem Plotaufbau Gedanken über die Story macht und wenn er die Story um den Plot wickelt.


    Zitat Zitat von DSA-Zocker Beitrag anzeigen
    Zum Welt bauen - ich habe mir schon länger keine "Fantasywelt" mehr ausgedacht, oder aufgebaut, aber früher habe ich immer gerne angefangen eine Karte zu zeichnen und dann von da aus weiterzumachen, zu überlegen, wer denn wo leben könnte, was deren Hintergründe sein könnten und so weiter. Wie ich heute vorgehen würde, weiß ich nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auch mehr Wert auf die Charaktere legen würde, als auf den Hintergrund, sprich ich würde den Hintergrund an die Bedürfnisse der geplanten Geschichte und der Charaktere anpassen und nicht umgekehrt.
    Aber was spricht denn dagegen erst die Welt zu erschaffen. Du weisst ja wenn du an die ersten Fetzen der Charakter denkst in welcher Welt sie leben sollen. Diese kannst du doch konstruieren und danach dein Plot aufbauen. Wer sagt "Ich will mich nicht einschränken lassen", der sollte vielleicht etwas mehr Übung beim Weltenbau haben. Denn die Welt wird dir keineswegs Ploteinschränkungen geben, wenn du sie richtig baust.

  3. #3
    Es kommt ganz einfach drauf an, was für ein Spiel du machen willst. Bei den meisten Spielen wird man sicherlich damit wegkommen können, einfach nur grob Hintergründe anzubieten(und dann detaillierter wenn für die Handlung des Spiels relevant). Insbesondere wenn es eine Welt ist die der unseren Welt ähnelt. Dann hat man halt z. B. eine Fantasy-Mittelalter-Welt. Da muss man nicht viel erläutern. Was Mittelalter ist, da haben wir alle schon Vorstellungen. Dann gibts halt eine oder mehrere Götter und der Rest mit Königen usw. ist halt wie gehabt.

    Wenn man dann jetzt sowas plant wie Sternenkind-Saga wo man überall Bücherregale anklicken darf dann wärs natürlich komisch, wenn zu allem möglichen Erläuterungen kämen aber zu der Hälfte der Götter dann z. B. plötzlich nix. Da sollte man wohl eher "komplett" was ausarbeiten und dann auch einbauen.

  4. #4
    Ich glaube nicht, dass Logikfehler und Plotholes entstehen weil man nicht damit angefangen hat sich vom Urknall weg jedes Detail der Entstehungsgeschichte auszudenken. Oder weil man nicht die Evolution jeder längst ausgestorbenen Spezies ausgeklügelt hat die im Spiel gar nicht vorkommt. Sowas kommt in meinen Augen viel mehr dann zustande wenn man sich einfach nicht genug Gedanken über sein Spiel macht oder seine Gedanken nicht gut genug strukturiert. Im Prinzip ist es egal wo man beginnt. Ob man beim aktuellen Plot mit seinen Charakteren beginnt und davon ausgehend sich eine Stimmige Welt baut, oder ob man damit beginnt sich die Welt auszudenken und dann einen Plot darin integriert.

    Fakt ist jedoch das es für den Rezipienten eines Spiels relativ egal ist ob sich der Autor Milliarden von Details zur Welt ausgedacht hat die im Spiel gar nicht vorkommen. Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat. Wenn ich eine Texttafel in einer Ruine finde in der ein Kinderreim einer längst verfallenen Kultur steht, kann ich als Spieler einfach nichts damit anfangen wenn mir der Rest des Plots (oder andere Pfade abseits des Haupthandlungsstrangs) nichts Weiteres zu dieser Kultur liefert. Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon. Ich kann mir nur denken: "Hm.. Netter Reim". Auch das sich der Autor 20 A4 Seiten über die Entstehung des mysteriösen Affenbärelefanten ausgedacht hat, bereichert das Spiel für mich als Spieler nicht, wenn ich im Spiel zwei davon kaputt klopfen muss um weiter zu kommen, aber das Spiel mir sonst nichts über diese seltsamen Wesen erzählt.

    Am Ende des Tages muss man sich einfach die Frage stellen was man eigentlich will. Will man ein Spiel machen, oder will man sich eine Welt ausdenken in welcher eventuell mal die Handlung eines Spiels stattfindet. Keines der Beiden ist verwerflicher als das Andere, man muss sich nur im Klaren darüber sein was man will.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Und exakt dies funkioniert nicht einmal ansatzweise sogut wenn man keine in sich schlüssige Welt hat. Man merkt einfach den gewaltigen Unterschied wenn sich jemand vor dem Plotaufbau Gedanken über die Story macht und wenn er die Story um den Plot wickelt.
    Hier würde mich mal, wie wie Corti, dessen Frage du nicht beantwortet hast, interessieren wie du eigentlich zu der Annahme kommst, dass jeder der irgendwo ne komplexere Geschichte erzählt hat, damit begonnen hat, sich die Urknall-Theorie seiner Welt auszudenken?

    Geändert von The_Burrito (23.07.2013 um 23:21 Uhr)

  5. #5
    @Wayze
    Dark Souls erzählt so gut wie gar nichts, es sind die Wiki-Seiten, die über Geschichte und Hintergründe erzählen. Spielt jemand das Spiel, ohne sich mit anderen darüber auszutauschen oder andere Meinungen zu lesen, besteht die Geschichte zum großen Teil aus der eigenen Phantasie. Das ist zwar gar nicht schlecht, aber das Gegenteil von einer ausgearbeiteten Geschichte.

    Ich meinte, als ich vom Konzept von A Song of Ice and Fire sprach, nicht den Verzicht auf einen Hauptcharakter, sondern die ständig wechselnden Point-of-View-Charaktere. Zwei davon, ja, das geht bei einem Spiel und wäre interessant, will ich selbst machen, aber nicht mehr. Spielt man 3, 4 oder mehr verschiedene Gruppen, glaube ich nicht, dass das dem Gameplay sehr zuträglich ist. Machen kann man alles, es stellt sich nur die Frage, ob sich das gut spielt und den Spielern Spaß macht. Aber nochmal zum Hauptcharakter: Ich glaube nicht, dass es ohne geht. Sobald der Spieler eine Figur spielt, wird diese Figur automatisch zum Hauptcharakter.

    Zitat Zitat
    Oder am Ende stirbt der Held und die Welt geht doch unter. Sowas fehlt mir einfach da ich in jedem Spiel weiss "Ach, der überlebt doch eh bis zum Ende und rettet die Welt". Diese Charaktere kann man schon innerhalb von 10 Minuten ausmachen. Warum macht niemand ein Spiel in dem dieser "Hauptcharakter" einfach nach 2 Stunden stirbt und durch jemand andern ersetzt wird.
    Warum sollte ich den Spieler denn um den Lohn seiner Arbeit bringen und vielleicht hat er die Welt und den Helden ins Herz geschlossen. Als Selbstzweck würde ich so ein Ende nicht gut finden. Klar weiß ich, dass ich die Welt am Ende rette, denn ich bin der Held und will die Welt ja retten. Dafür spiele ich das Spiel. Über die Frage, warum es seine Tücken hat, spielbare Charaktere sterben zu lassen, haben wir vor kurzem diskutiert. Man baut die Figur auf - stirbt die Figur, war alle Arbeit umsonst.

    Zitat Zitat
    Es kommt zu eigenartigen Situationen in denen man sich fragen muss "Warum tut er das?", "Das hab ich jetzt aber nicht verstehen", "Woher kommen die überhaupt", usw.
    Die Fragen stellen Menschen ganz unabhängig von der Konstruktion der Geschichte, egal wie gut sie geschrieben ist, schon alleine, weil die Frage, ob etwas gut geschrieben ist, wieder subjektiv ist, genauso wie die Logik hinter einer Geschichte. Nur weil sich jemand eine Hintergrundgeschichte ausdenkt, wird die Geschichte dadurch nicht gleich glaubwürdig. Der Haken wird umso größer, wenn man die Hintergründe dann nicht mal im Spiel vermittelt. Du sagst, dass man bei HdR z. B. weiß, dass alles in der Welt einen festen Platz hat, aber woher weiß man das, wenn man es nicht selbst beim Lesen erfährt? Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich Geschichten mit und ohne ausgearbeiteten Hintergründen nicht großartig unterscheiden, solange die Hintergründe in der Geschichte keine große Rolle spielen.

  6. #6
    @Wayze
    Ich mein das jetzt nicht böse oder angreifend, aber wieso bist du so verbissen auf das fixiert, was du für richtig hältst, wenn du doch sogar im Eingangspost fragst, ob andere Leute vielleicht denken, dass du zu pingelig bist und wie sie es machen? Weißt du, vielleicht muss man manchmal einfach akzeptieren, dass andere Leute andere Ansichten oder Präferenzen haben und nicht versuchen, ihnen zu erklären, dass sie im Grunde nicht wirklich Ahnung haben. Zumindest wirken deine letzten Postings so, als würdest du das durchaus meinen. Wieso versucht du Leuten, die einfach nur auf deine Frage antworten, sofort davon zu überzeugen, dass deine Ansichten aber bestimmt besser funktionieren?
    Ich gehöre auch zu der Fraktion, die Charakterentwicklung und -beziehungen als wichtiger erachtet als den unerschöpflichen Hintergrund einer riesigen Welt; beides zusammen kann natürlich gut funktionieren, aber ich denke, wo gutes Charakterdevelpoment ohne riesige Hintergründe im Grunde immer funktionieren kann, funktionieren riesige Hintergründe ohne gutes Charakterdevelopment seltener. Ich muss zugeben, mir fällt jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein, in dem die Welt eine größere Rolle spielt als die handelnden Akteure, vielleicht kann das sogar ganz fabelhaft funktionieren, aber dann würde es mich persönlich nicht ansprechen. Ich brauche unbedingt eine Bezugsperson, deren Hintergründe und deren Charakterisierung mir dann wichtig sind; und wenn die stimmen, dann stimmt für mich schon mal sehr viel.

    Du kannst das gerne anders sehen und wahrnehmen, das ist ganz allein Ding, was dir als Entwickler mehr Spaß macht und als Konsument besser gefällt. Aber ich finde es doch ziemlich gewagt, gleich pauschal zu sagen, dass ein Spiel (oder auch jedes andere Medium) schlechter funktioniert, wenn man die Hintergründe an die Charaktere anpasst und nicht andersrum. Warum soll das per se schlechter sein? Meinst du nicht, dass das einfach nur unterschiedliche Konzepte sind, die dennoch beide funktionieren? 'Konzept' ist da ein wichtiges Stichwort. Sowas wie Skyrim (was ich nicht gespielt habe) hat ein ganz anderes Konzept als zum Beispiel ein Final Fantasy. (Vielleicht ist das Beispiel nicht so gut, aber... ich kenne jetzt eigentlich kaum kommerzielle Fantasyspiele...)
    Worauf ich hinauswill: Nicht jedes Konzept braucht eine ganze, in sich schlüssige Welt, völlig egal, ob man die sich nur für sich ausdenkt, damit die Dinge schlüssiger wirken, wie du meinst, oder auch direkt alles miteinflechtet.

    Was mir noch etwas aufstößt, ist die Tatsache, dass du quasi behauptest, die Welt könne man gar nicht schlüssig gestalten, wenn man sich zuerst um die Charaktere kümmert. Wieso sprichst du Menschen die Fähigkeit ab, sich auch sorgsam genug Gedanken um die Welt machen zu können, wenn die Charaktere schon stehen? Wenn man die Welt an die Charaktere anpasst, kann sie doch trotzdem schlüssig, sogar tiefgründig werden. Ich nehme dir nicht ab, dass du immer sofort erkennst, was zuerst da war.
    Worauf stützt du deine These, dass die Welt sofort inkosequent ist, wenn die Charaktere zuerst da waren? Warum sollen Menschen nicht in der Lage sein, um bestehende Charaktere eine konsequente Welt zu basteln, die dann in allen Belangen passt? Ich verstehe diesen Gedankengang einfach nicht. Das ist im Grunde nur eine Sache von Präferenzen und Reihenfolge; wenn man ausgearbeitete Charaktere und eine tiefgründige Welt hat, kann man vorher sonstwo angefangen haben, das Ergebnis ist wichtig und den Schaffensprozess geht jeder anders an.

    Das wichtigste ist, dass man den Charakter glaubhaft mit der Welt verflechtet, und das kann sicher auf verschiedene Weisen gut funktionieren. Man kann natürlich erst eine Welt erschaffen und Charaktere dann quasi hineinsetzen, man kann sich aber auch erst Charaktere überlegen und sich währenddessen klar werden, in was für eine Welt diese Charaktere am besten passen und wie diese Welt dann zu funktionieren hat. Vielleicht möchte nicht jeder, der eine Geschichte erzählt, unbedingt eine Welt haben, in der er noch tausend andere Geschichten erzählen könnte? Eine fertige Welt könnte dich auch einschränken, wenn du, wie du meintest, Nachfolger um Nachfolger schreiben möchtest und dir dann keine Gedanken mehr um die Welt machen müsstest, weil diese dann ja schon steht. Wenn du nichts mehr hinzuaddieren kannst, weil alles schon bis ins kleinste Detail ausgearbeitet ist, hast du auch keine Freiheiten für neue Ideen mehr. Und glaub mir, neue Ideen kann man durchaus glaubhaft an irgendetwas anschließen, wenn man den Willen hat, eigens Erdachtes zu erweitern.

    Ich möchte dir hiermit nicht aufzeigen, dass deine Art und Weise, sowas anzugehen, falsch und schlecht ist; aber es ist wie gesagt eine Sache von Präferenzen und Herangehensweisen mit (persönlichen) Vorteilen und Nachteilen und gemünzt auf das, was man im Endeffekt eigentlich erzählen möchte und was für Konzepte man anstrebt, sodass ich es falsch finde zu behaupten, eine glaubhafte und gute Geschichte könne man nur auf die Weise zustande bringen, die du selbst angehst.

    Edit: Manche Dinge, die ich hier angesprochen habe, wurden mittlerweile jetzt schon vorher angesprochen, aber... ich bin langsam ._.

    Geändert von Clodia (23.07.2013 um 23:34 Uhr)

  7. #7
    Der Herr der Ringe hat sehr gut ohne Charaktere funktioniert. Tolkien war an Weltschöpfung interessiert und besetzte sein Personal größtenteils nicht mit vielseitigen Persönlichkeiten, sondern mit Archetypen - also veredelten Klischeeursprüngen. Das klappt nicht nur im Roman. Auch viele Spiele funktionieren ohne Rückgriff auf ausgebaute Charaktere sehr gut. Selbst in vielen Rollenspielen (früher einmal die Königsdisziplin des erzählenden Spiels) geht das, zumal man oft genug mit einem selbsterstellten Helden oder einer ganzer Gruppe eigenkreierter Gefährten starten darf, die dann eben gerade keine ausgestalteten Persönlichkeiten sind, auf deren Eigenarten das Spiel vorbereitet sein kann. Für so etwas eignen sich eher vorgefertigte Helden. An sich zielt der RPG Maker auf Letzteres ab, aber daran mus man sich ja nicht gebunden fühlen.

    Kurzum: Hintergrundreiche Spielwelten mit blassen Helden waren schon oft erfolgreiche Rollenspiele. Auf dem Maker fällt mir zwar gerade kein Beispiel ein, aber das heißt nichts.

  8. #8
    Ein gutes Beispiel für einen Blassen Helden (da ja selbst kreiert) in einer hintergrundreichen Welt wäre beispielsweise SKS.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Ich muss zugeben, mir fällt jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein, in dem die Welt eine größere Rolle spielt als die handelnden Akteure, vielleicht kann das sogar ganz fabelhaft funktionieren, aber dann würde es mich persönlich nicht ansprechen.
    In Buchform gibt's durchaus etwas in der Art. Solche Bücher wie "Eine Billion Dollar" von Andreas Eschbach oder "Next" von Michael Crichton, die mehr Wert darauf legen, eine Situation darzustellen, als eine Geschichte zu erzählen.

  10. #10
    @real Troll
    Die Charaktere von HdR haben für mich aber schon genug Persönlichkeit, um der Hauptgrund zu sein, die Geschichte zu mögen, die Filme wohlgemerkt, die Bücher hab ich nie gelesen. Sicherlich sind sie Archetypen, aber das muss ja nichts Schlechtes sein. Die einfache Geschichte erfordert auch keine komplexen Figuren. Rollenspiele brauchen die natürlich auch nicht, ich sehe das so wie du, es gibt viele Rollenspiele, die nichts über zwischenmenschliche Konflikte erzählen wollen, sondern über die Welt, eben die Spiele, die man gemeinhin Open-World-RPGs nennt. Ich bin aber davon ausgegangen, dass Wayze gerade nicht diese Spiele meint. Wenn der Spieler die Hauptfigur selbst erstellen darf, erübrigt sich ja die Frage nach ihrer Konstruktion.

  11. #11
    @ wusch
    Ich meinte eher Spiele, in denen die Helden ganz Geschöpf der Laune des Spielers bei der Heldenerschaffung sind und sich nahezu komplett durch ihre Verankerung in der Spielmechanik definieren. Um ein paar Beispiele zu geben (alte und aktuelle): DSA-Nordlandtrilogie, Neverwinter Nights, World of Warcraft. Diese Helden haben keine ausgefeilte Hintergrundgeschichte, die sie als Persönlichkeiten definierte. Was so ein Held treibt, wird nicht erzählt, sondern im Spiel erklickt. Manchen Spielern ist das zu dünn und willkürlich, andere finden gerade das gut, weil sie sich in ihren Immersionsversuchen von so einem unbeschriebenen Blatt am wenigsten behindert fühlen und wieder andere sehen im Helden eh nur eine Klickfigur, deren Werte sie leidenschaftlich optimieren wollen. Aus ganz unterschiedlichen Gründen kann ein blasser Held vorteilhaft sein.

    Die Sternenkindsaga würde ich hingegen zu den Spielen mit erzählten Helden zählen, denn der Held ist als Person mit Zielen und Ängsten zu sehr narrativ eingebunden.


    @ Kelven
    Ich meinte schon das Buch. Der Film hat sich ja glücklicherweise gerade in der Figurenzeichnung nicht von der Vorlage fesseln lassen. Darum ist Legolas plötzlich cool, Gimli kauzig und Aragon nicht so ein völlig steifer Tugendbolzen. Bei Tolkien sieht das etwas anders aus. Sein Buch lebt sehr von der Welterkundung - räumlich wie mythisch. Ich denke, das Buch ist aus eigenem (und anderem) Recht populär. Wayze habe ich so verstanden, dass er versuchen möchte, die Tolkien-Methode in ein Spiel einzubinden.

  12. #12
    Aber dann verstehe ich nicht, warum Wayze gleichzeitig von A Song of Ice and Fire spricht, was ja quasi das Gegenteil davon ist, nämlich eine Geschichte, die sich hauptsächlich um die Charaktere und ihr Innenleben dreht. Martin hat natürlich eine Menge Arbeit in die Welt gesteckt, trotzdem wird in den Büchern eine Geschichte über die Charaktere erzählt.

  13. #13
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass Logikfehler und Plotholes entstehen weil man nicht damit angefangen hat sich vom Urknall weg jedes Detail der Entstehungsgeschichte auszudenken. Oder weil man nicht die Evolution jeder längst ausgestorbenen Spezies ausgeklügelt hat die im Spiel gar nicht vorkommt. Sowas kommt in meinen Augen viel mehr dann zustande wenn man sich einfach nicht genug Gedanken über sein Spiel macht oder seine Gedanken nicht gut genug strukturiert. Im Prinzip ist es egal wo man beginnt. Ob man beim aktuellen Plot mit seinen Charakteren beginnt und davon ausgehend sich eine Stimmige Welt baut, oder ob man damit beginnt sich die Welt auszudenken und dann einen Plot darin integriert.

    Fakt ist jedoch das es für den Rezipienten eines Spiels relativ egal ist ob sich der Autor Milliarden von Details zur Welt ausgedacht hat die im Spiel gar nicht vorkommen. Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat. Wenn ich eine Texttafel in einer Ruine finde in der ein Kinderreim einer längst verfallenen Kultur steht, kann ich als Spieler einfach nichts damit anfangen wenn mir der Rest des Plots (oder andere Pfade abseits des Haupthandlungsstrangs) nichts Weiteres zu dieser Kultur liefert. Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon. Ich kann mir nur denken: "Hm.. Netter Reim". Auch das sich der Autor 20 A4 Seiten über die Entstehung des mysteriösen Affenbärelefanten ausgedacht hat, bereichert das Spiel für mich als Spieler nicht, wenn ich im Spiel zwei davon kaputt klopfen muss um weiter zu kommen, aber das Spiel mir sonst nichts über diese seltsamen Wesen erzählt.

    Am Ende des Tages muss man sich einfach die Frage stellen was man eigentlich will. Will man ein Spiel machen, oder will man sich eine Welt ausdenken in welcher eventuell mal die Handlung eines Spiels stattfindet. Keines der Beiden ist verwerflicher als das Andere, man muss sich nur im Klaren darüber sein was man will.



    Hier würde mich mal, wie wie Corti, dessen Frage du nicht beantwortet hast, interessieren wie du eigentlich zu der Annahme kommst, dass jeder der irgendwo ne komplexere Geschichte erzählt hat, damit begonnen hat, sich die Urknall-Theorie seiner Welt auszudenken?
    Es geht mir nicht unbedingt um Logikfehler. Du kannst hier aber nicht bestreiten das die Wahrscheinlichkeit höher ist, bei einem komplexem Plotverlauf, dass wenn man keine vorstrukturierte Welt hat sich Fehler einschleichen können. Mir geht es aber weniger um die Plotfehler, sondern um die Welt in der der Spieler am Ende ist. Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.

    "Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat."
    Völlig korrekt.
    "Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon."
    Auch völlig korrekt.

    Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details. Es geht darum, dass die Welt einfach viel mehr Tiefe bietet. Das wird der Spieler immer merken, egal ob du glaubst deine Welt die du um dein Plot gewickelt hast wäre perfekt. Theoretisch kannst du eine Welt um den Plot wickeln, jedoch ist das etwas mehr Arbeit als anders herum.
    Es muss nicht zwingend sein, aber ich finde wenn die Welt ausgearbeitet ist, ist das der Unterschied zwischen einem wirklichem Top Titel (z.B. Herr der Ringe) und einem gutem Titel (mir fällt nicht mal einer ein). Bei RPG-Maker Spielen ist das noch etwas anderes, da wäre so eine Welt natürlich etwas unnötig. Muss auch sagen für RPG-Maker Spiele denke ich mir meist eher schlichte Stories, und eher spielerisch besondere Features aus.





    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Wayze
    Dark Souls erzählt so gut wie gar nichts, es sind die Wiki-Seiten, die über Geschichte und Hintergründe erzählen. Spielt jemand das Spiel, ohne sich mit anderen darüber auszutauschen oder andere Meinungen zu lesen, besteht die Geschichte zum großen Teil aus der eigenen Phantasie. Das ist zwar gar nicht schlecht, aber das Gegenteil von einer ausgearbeiteten Geschichte.
    Natürlich ist die Geschichte ausgearbeitet, sonst könnte es garkeine Wiki-Seiten darüber geben. Die Entwickler haben sich jedoch gedacht "Wir machen jetzt nicht den 0815-Kram, der Spieler muss selbst herausfinden, so wie es in der Wirklichkeit auch ist, welche Geschichte sich hinter dem Spiel verbirgt". Ein Casual-Spieler der nie was von Dark Souls gehört hat wird natürlich kaum was mitbekommen. Aber Erfahrene Spieleveteranen die sowas tatsächlich interessiert die können sich dann hineinfuchsen. Das tolle daran ist dass sie immer wieder was neues und erstaunliches finden.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Spielt man 3, 4 oder mehr verschiedene Gruppen, glaube ich nicht, dass das dem Gameplay sehr zuträglich ist. Machen kann man alles, es stellt sich nur die Frage, ob sich das gut spielt und den Spielern Spaß macht.
    Und genauso denken auch die Spieleentwickler. Gott sei dank gibt es noch die Indientwickler und einige wirklich mutige Entwickler die kein Wert auf solche Meinungen geben. Spiele entwickeln sich, es gibt soviele Möglichkeiten, aber wir nutzen selbst hier in der Makerszene fast nur Kram der vor 10 Jahren schon genutzt wurde.(zugegeben, das kann auch an der Technik liegen) Es geht mir auch nicht um verschiedene Sichtweisen. Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss? Menschen verhalten sich auch anders. Demokratische Gruppierungen sind wohl ein nono.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum sollte ich den Spieler denn um den Lohn seiner Arbeit bringen und vielleicht hat er die Welt und den Helden ins Herz geschlossen. Als Selbstzweck würde ich so ein Ende nicht gut finden. Klar weiß ich, dass ich die Welt am Ende rette, denn ich bin der Held und will die Welt ja retten. Dafür spiele ich das Spiel. Über die Frage, warum es seine Tücken hat, spielbare Charaktere sterben zu lassen, haben wir vor kurzem diskutiert. Man baut die Figur auf - stirbt die Figur, war alle Arbeit umsonst.
    Das Problem bei diesen Konzepten ist das es nur solche Konzepte gibt. Genauso wie die Horrorfilme damals, am Ende ist fast immer alles gut gegangen. Heutzutage dagegen stirbt sowieso jeder. Das sind 2 Extreme die mich sehr nerven. Warum macht man nicht beides. Einmal ein Film in dem alle sterben, und einmal ein Film in dem am Ende es zum überraschendem Sieg kommt. Somit würde ich mich jedesmal fragen müssen ob der Charakter tatsächlich stirbt oder nicht. Und genauso ist es in Spielen. Wir sind noch in der Happy End Phase, weil die Spiele tatsächlich noch in den Kinderschuhen stecken. Die Entwickler trauen sich einfach nicht. Aber ich bin zuversichtlich, dass sich auch das in den nächsten Jahren ändern wird.
    Wie man merkt ist das beste Beispiel für Verluste von wichtigen Charakteren Game of Thrones. Jeder liebt Game of Thrones genau aus diesem Grund. Würde kein Charakter sterben würd ich mir sagen "Who gives a f*ck?", aber da der Autor tatsächlich mutig ist und kein Wert auf Klischees gibt metzelt er einfach alle nieder, sodass es authentisch und konsequent ist. Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Fragen stellen Menschen ganz unabhängig von der Konstruktion der Geschichte, egal wie gut sie geschrieben ist, schon alleine, weil die Frage, ob etwas gut geschrieben ist, wieder subjektiv ist, genauso wie die Logik hinter einer Geschichte. Nur weil sich jemand eine Hintergrundgeschichte ausdenkt, wird die Geschichte dadurch nicht gleich glaubwürdig. Der Haken wird umso größer, wenn man die Hintergründe dann nicht mal im Spiel vermittelt.
    Den Haken gibt es nicht wenn die Hintergründe im Spiel vermittelt werden. Es geht einfach darum die Hintergründe so zu vermitteln das der Leser/Spieler einfach nicht merkt das es aufgezwungen ist. Und wie gesagt, das ist nicht einfach, es ist eine Kunst die man meistern muss.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst, dass man bei HdR z. B. weiß, dass alles in der Welt einen festen Platz hat, aber woher weiß man das, wenn man es nicht selbst beim Lesen erfährt? Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich Geschichten mit und ohne ausgearbeiteten Hintergründen nicht großartig unterscheiden, solange die Hintergründe in der Geschichte keine große Rolle spielen.
    Und genau das ist das wahnsinnig tolle an Hintergrundgeschichten. Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt. Das ist wahre Kunst.




    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    @Wayze
    Ich mein das jetzt nicht böse oder angreifend, aber wieso bist du so verbissen auf das fixiert, was du für richtig hältst, wenn du doch sogar im Eingangspost fragst, ob andere Leute vielleicht denken, dass du zu pingelig bist und wie sie es machen? Weißt du, vielleicht muss man manchmal einfach akzeptieren, dass andere Leute andere Ansichten oder Präferenzen haben und nicht versuchen, ihnen zu erklären, dass sie im Grunde nicht wirklich Ahnung haben. Zumindest wirken deine letzten Postings so, als würdest du das durchaus meinen. Wieso versucht du Leuten, die einfach nur auf deine Frage antworten, sofort davon zu überzeugen, dass deine Ansichten aber bestimmt besser funktionieren?
    War mir klar dass jemand genau das fragt. Und hier möchte ich noch einmal sagen das ich euren Aussagen nicht völlig wiederspreche, aber:
    Wir sind hier in einem Forum, wir sind hier um zu diskutieren. Wenn es jemandem nicht Spaß macht kann er jederzeit aus der Diskussion aussteigen. Bisher drehen wir uns nicht im Kreis also ist die Diskussion noch halbwegs abwechslungsreich. Ich picke mir Argumente aus euren Aussagen und versuche euch das Gegenteil zu beweisen, damit es hier Diskussionsgrundlagen gibt. Umso mehr wir diskutieren, umso besser können wir unsere Meinung gegenseitig verstehen. Ich kann euch besser verstehen und ihr könnt mich besser verstehen, ganz egal ob ihr der selben Meinung seid oder nicht.


    Ein gutes Beispiel für eine ausgerarbeitete Welt ist wohl Metal Gear Solid. Klar, es basiert zwar auf unserer Welt aber was danach geschieht ist absolut durchkalkuliert. Deshalb war es Kojima möglich zunächst den 1. dann den Nachfolger, dann ein Prequel, dann wieder ein Nachfolger, danach ein Prequel und danach den Nachfolger des Prequels zu produzieren. Es war ihm möglich weil die ganze Welt schon von Teil 1 an durchgescripted war.

    So, das wars erstmal.

    Edit:
    Achja, um das nochmal klarzustellen. Ich würde niemals eine Welt und ein riesen Plot für irgendein RPG Maker Spieler entwerfen. Ich weiss genau das ich niemals die Lust hätte dies umzusetzen. Wie ich schon sagte, bei RPG-Maker Spielen reicht mir oft auch ein simpler Handlungsstrang aber dafür frische Gameplayelemente. Das Fantasyweltenbau ist eher auf AAA-Projekte bezogen, also wenn ich ein Buch schreiben müsste oder ähnliches.

    Geändert von Wayze (24.07.2013 um 12:49 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.
    Das stimmt nur unter bestimmten Bedingungen, nämlich wenn die Komplexität (oder epicness) der Welt Einfluss auf den Plot nimmt. Das ist u.A. einer der Genickbrüche für Gothic 3 gewesen: Riesige Welt, aber der Plot passte dort nicht so richtig hinein. Ich hörte auf zu spielen als es hieß "Töte alle Orks". Das war mir als "Plot" in einer großen, vorkonstriierten, offenen, Welt zu wenig.

    Wenn du die Welt zuerst erstellst muss dein Plot in diese Welt passen. Außerdem schränkst du dich selber stark ein was den Plot angeht. Z.B. Monster welche es aufgrund deines Weltendesigns nicht geben dürfte (entsprechendes Komplexitätslevel vorrausgesetzt) kannst du nicht einbauen. Umgekehrt, wenn du vor der Welterschaffung weißt das du Monster XYZ für den Plot brauchst, kannst du dieses Element in die Welterstellung einfließen lassen.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details. Es geht darum, dass die Welt einfach viel mehr Tiefe bietet. Das wird der Spieler immer merken, egal ob du glaubst deine Welt die du um dein Plot gewickelt hast wäre perfekt.
    Schön wenn dir diese Details wichtig sind. Wenn ich auf der Suche nach einem Questgeber einen Dorfbewohner anlaber, der mir etwas über seine Außenseiter-Religion erzählt welche nie im Plot vorkommt, habe ich dass spätestens 2 Spielstunden später wieder vergessen. Kurzum: Der Spieler muss für diese Flut an nutzlosen Informationen zugänglich sein. Wenn ich ein Spiel spiele ist es auch meist eher so das mich A) der Plot interessiert und B) wenn der Plot und das Spiel gut waren, es ggf. einen 2. Teil gibt, DANN interessiert mich eventuell die Welt. Ich habe mich noch nie dabei erwischt wie ich ein Spiel spielte und mich während dem Monsterkloppen gefragt habe wie Religion XYZ wohl entstanden sei, woher Magie eigentlich kommt etc. pp. Und ich denke vielen Spielern geht es da ähnlich.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Theoretisch kannst du eine Welt um den Plot wickeln, jedoch ist das etwas mehr Arbeit als anders herum.
    Im Gegenteil. Wenn Plot+Welt "stehen" dann kann ich die Welt nach belieben Ausschmücken, oder es lassen. Mit so vielen Hinweisen darauf wie ich will während der Plot voran schreitet. Das funktioniert umgekehrt nicht. Ein gestreckter Plot fällt eher auf als eine gestreckte Welt..

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Aber Erfahrene Spieleveteranen die sowas tatsächlich interessiert die können sich dann hineinfuchsen. Das tolle daran ist dass sie immer wieder was neues und erstaunliches finden.
    Beispiel: In meinem Plot spielt Feuermagie eine wichtige Rolle. Woher diese kommt? Keine Ahnung. Das werd ich mir nach Fertigstellung des Plots überlegen, sodass es zum Rest passt, ggf. noch eine Nebenquestreihe darum einfügen, und fertig. Würde ich anchd einem Schema vorgehen könnte es mir passieren dass einige vorgesehene Charaktere die Magie eventuell gar nicht nutzen könnten und ich den Plot ändern müsste.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Spiele entwickeln sich, es gibt soviele Möglichkeiten, aber wir nutzen selbst hier in der Makerszene fast nur Kram der vor 10 Jahren schon genutzt wurde.(zugegeben, das kann auch an der Technik liegen) Es geht mir auch nicht um verschiedene Sichtweisen. Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss? Menschen verhalten sich auch anders. Demokratische Gruppierungen sind wohl ein nono.
    Antwort: Der Spieler ist dazu nicht fähig. Der Spieler wird aufgrund von Sympathie/Abneigung ODER auf welchen Charakter der Plot den Fokus setzt dazu verleitet werden ihm die Rolle des Hauptcharakters/"Anführers" zuzuschreiben. Bei Makerspielen könnte man als Beispiel Vampires Dawn hreanziehen. Der von allen wahrgenommene Hauptcharakter ist Valnar. Der Hauptcharakter könnte aber genau so gut Asgar sein, da das Spiel so viel wert darauf legt die Hintergrundgeschichte von Asgar zu erzählen, er mitunter die Haupthandlung steuert, und Valnar für ihn auch nur -"Mittel zum Zweck" war, Genauso könnte Valnar auch nur für den Entwickler ein Mittel zum Zweck gewesen sein um den Plot voranzutreiben der sich um jemanden ganz anderen dreht.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wie man merkt ist das beste Beispiel für Verluste von wichtigen Charakteren Game of Thrones. Jeder liebt Game of Thrones genau aus diesem Grund. Würde kein Charakter sterben würd ich mir sagen "Who gives a f*ck?", aber da der Autor tatsächlich mutig ist und kein Wert auf Klischees gibt metzelt er einfach alle nieder, sodass es authentisch und konsequent ist. Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.
    Das kannst du aber nicht 1:1 auf ein Spiel übertragen. Du brauchst einen spielbaren Charakter, und wie oben von mir beschrieben wird der Spieler zwangsläufig eine Assoziation fällen, außer er spielt das Spiel bewusst mit dem Bewusstsein "es gibt keinen Hauptcharakter". Bei Game of Thrones ist mir das auch erst nach Folge 9 der Dritten Staffel klar geworden, was mich ehrlich gesagt schwer enttäuscht hat. Woran liegt das? Der Fokus lag ab der ersten Folge von Staffel 1 auf Diskrepanzen zwischen Norden/Süden wobei es shcnell eine Darstellung gab wer "die Guten" und "die Bösen" sind. Die Charaktere haben sich nicht neutral verhalten. Der Autor der Bücher nutzt dieses Schema gezielt aus. Sympathie erzeugen = für einen Schockmoment töten -> zum nächsten Charakter. Das funktioniert in einem Computerspiel so nicht weil der Spieler nicht X-mal "von vorne anfangen" will.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Und genau das ist das wahnsinnig tolle an Hintergrundgeschichten. Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt. Das ist wahre Kunst.

  15. #15
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Es geht mir nicht unbedingt um Logikfehler. Du kannst hier aber nicht bestreiten das die Wahrscheinlichkeit höher ist, bei einem komplexem Plotverlauf, dass wenn man keine vorstrukturierte Welt hat sich Fehler einschleichen können. Mir geht es aber weniger um die Plotfehler, sondern um die Welt in der der Spieler am Ende ist. Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.
    Das ist völliger Blödsinn.

    Der Spieler oder Leser erlebt die Welt in der er sich bewegt nicht aktiv, sondern als passiver Beobachter durch die Augen der Protagonisten. Das bedeutet vor allem zwei Dinge:

    1. Alles, was außerhalb des Wahrnehmungskorridors des Protagonisten liegt (z.B. die Evolution der rotgepunkteten Sumpf-Mangrove) wird der Spieler niemals erfahren.
    2. Die Welt wird für den Beobachter nicht durch ihre bloße Existenz lebendig, sondern durch die Interaktion der Protagonisten mit ihrem Umfeld.

    Alles, was außerhalb der Wahrnehmung der Protagonisten liegt, gehört per definition nicht zum Plot der Geschichte. Diese Bereiche dennoch zu thematisieren macht den Plot nicht epischer, sondern schwerer, träger, langweiliger und verwirrender. In jedem Schreibkurs lernt man recht früh, zu erkennen, welche Elemente den Plot vorrantreiben, und welche nicht. Und wie wichtig es hinsichtlich der Geschwindigkeit und Dynamik einer Story ist, alles daraus zu verbannen, was nicht zum Plot beiträgt. Hällst du dich an diese Regel, wird bei einer detailliert ausgearbeiteten welt 99% deiner kompletten Arbeitszeit im Nichts verpuffen, weil der Spieler davon niemals etwas sehen wird. Und daraus erwächst vor allem das Problem, das Zeit, die du in nutzlose Arbeit investiert, nicht mehr in nutzvolle arbeit investiert werden kann.

    Wenn du dich eine Stunde hinsetzt und dir architektonische Feinheiten der Hauptstadt überlegst, in der die Handlung zu 95% angesiedelt ist, trägt das zur Atmosphäre und dem Empfinden des Konsumenten viel mehr bei, als wenn du diese Stunde darin investierts, dir zu Überlegen, wie irgendwelche Nordpool-Völker an Wasserlöchern Plesiosaurierer fangen, ohne das diese dann jemals in der Geschichte erwähnung finden würden. Wenn dein Kunde gefallen an deinem Werk findet, dann wird er vielleicht irgendwann einmal mehr darüber erfahren wollen, und dann kannst du anfangen, die schwarzen und grauen flächen seitlich des Erfahrungshorizontes deiner Protagonisten mit Inhalt zu füllen. Azeroth aus WoW gehört heute z.B. klar zu den am detailliert ausgearbeitetsten Fantasy-Games-Welten überhaupt, ist aber nicht geplant gewesen, sondern hat sich seit der ersten erwähnung in einem RTS kontinuierlich weiter entwickelt. Aber auch nur in den Bereichen, die für das Erleben wichtig sind.

    Da du dich aber anscheinend für den neuen Tolkin hälst, hast du mal darüber nachgedacht, wie viele der Leute der HdR gesehen haben, die Pseudohistorischen Hintergründe von Mittelerde überhaupt kennen? Ich selber bin ein großer Fan der Filme und Bücher, aber Tolkins Geschichtswerke interessieren mich nicht. Und ich kenne auch niemand anderen, der sich dafür interessiert. Das, was HdR zu dem macht, was es ist, sind die Bücher und erzählungen. Der erweiterte Kosmos drum herum, würde wohl kaum jemandem fehlen, wenn er nicht da wäre.


    Ein weiteres Problem hinsichtlich deiner tollen komplexität besteht darin, das steigende Koplexität die Gefahr von Fehlern nicht verringert, sondern sogar steigert, weil Physik, Natur und Evolution bestimmten Gesetzen unterliegen, die sich auch unter dem Einfluss von Magie nicht verändern. In einer Welt, in der du Hintergründe verschweigst, fallen fehler gewöhnlich nicht auf. Auf in einer Welt, in der du sie offenlegst, wird dir jeder Mann vom Fach dein Werk um die Ohren knallen, wenn du die Arktis am Äquator platzierst.
    Aber da du so detailliert arbeiten willst, erzähl mir doch mal, was du über den Einfluss von Atmosphärenzusammensetzung, Rotationsachsenneigung und Meeresströmungen auf das Bodenklima weist, warum die klimatischen Bedingungen auf der Erde zu einem erheblichen Teil von unserem Mond abhängig sind und warum die Existenz von intelligenten Fischen unter berücksichtigung der Evolutionstheorie praktisch ausgeschlossen ist.

    Geändert von caesa_andy (26.07.2013 um 16:37 Uhr)

  16. #16
    Also ich seh das ja anders. Planung gut, bei mir ist viel von der Welt auch sehr durchgeplant. Man spielt das Spiel in der Regel aus Sicht eines oder mehrere Charaktere. D.h. der Wissenstand des Spielers kann nur des Charakters entsprechen, man kann nur das ber die Welt und Entstehung der Welt wissen, was der Charakter darüber weiss, oder was er ihm Spiel darüber erfährt. Deswegen kann es unnötig sein ein genaues warum und wie parat zu haben, wie eine Welt, Magie, Gottheiten entstanden sind. Man vergleiche z.B. mit unserer realen Welt - wissen wir genau wie unser Universum entstand : nein. Und genauso könnte man dieses eventuell ja zur Thematik des Spieles machen, dass man es nicht weiss aber zu wissen versucht.
    Eigentlich ist man selber ja als Entwickler Gott - d.h. man kann eigentlich alles so erschaffen wie man will ohne dass es eigentlich logisch wirken muss - vorallem in einer Fantasywelt. In unseren realen Religionen wirkt ja auch nicht vieles logisch.
    Ich denke da auch an anderen Spielen - es gibt immer komerzielle Spiele wo auf die Erschaffung bestimmter Gottheiten, Welten gar nicht eingegangen wird - trotzdem wirkt es nicht unlogisch - weil die Menschheit eben nicht alles wissen kann und es damit volkommen unerheblich fürs Spiel ist. Viele komerzielle Spiele lassen z.B. auch viele Fragen offen. Mir fällt grad nichts komplett passendes ein, da ich zurzeit selten was spiele. Aber letzens hab ich z.B Terranigma durchgespielt - man hat eig. keine Ahnung wer diesen Unterweltgott erschaffen hat, aber es ist auch unerheblich. Bzw. lässt das Spiel ja generell Fragen offen - wieso z.B. die Oberwelt aufgebaut wird nur um diese dann wieder zerstören zu lassen. Und so soltle man das generell sehen. Offene Fragen - auch zur Entstehungsgeschichte halt ich sogar für gut und essentiell für ein gutes und logisches Spiel. Alles zu wissen, wäre eher unlogisch.
    Bei meinem eigenen Spiel ist wie gesagt auch einiges durchgeplant - man weiss woher die Magie kommt, woher die Magie kommt (zumindest erfährt man das auch erst am Ende des Spiels - der NPC im Spiel weiss es sowieso nciht und interessiert sich auch nicht dafür - wieso auch? Es ist wie es ist. Ist bei uns in unserer Welt genauso - es gibt Wissenschaftler die sich mit einiges beschäftigen, aber auch nicht alles wissen. Aber der Normalmensch ist es egal, warum z.B. Wasser flüssig ist oder ein bestimmtes Tier so aussieht, wie es aussieht). Man weiss in meinem eigenen Spiel auch dass die Welt aus einem Baum herauswuchs - aber woher der Baum kam - keine Ahnung - und es ist analog zu unserer Welt, den meisten egal bzw. einfach kaum möglich, dass herauszufinden.

    Aber ich muss dir danken. Hab zu dem Thema jetzt auch viel nachgedacht und mir ist wieder eine Spielidee eingefallen *gg*.

  17. #17
    http://www.youtube.com/watch?v=E-u4Nv0M3ok
    Das fasst perfekt zusammen was ich meinte.

  18. #18
    So richtig klar wird mir dabei aber nicht, wie man nun guten von schlechten Weltenbau unterscheidet - also neutral. In der Regel ist es wohl so, dass man mit dem Weltenbau zufrieden ist, wenn die Spiele gut unterhalten haben. In puncto Kausalität sehe ich das wie ja schon mal gesagt etwas anderes. Ich finde, dass die Ursache von etwas erstens nur dann überhaupt ausgedacht werden muss, wenn sie in der Handlung eine Rolle spielt (welchen Zweck hat sie, wenn niemand von ihr erfährt?) und zweitens bewusst weggelassen werden kann, weil man nicht alles erklären muss (frag Tolkien mal nach Bombadil). Der Vorstellung, dass alles was nicht erklärt wird, eine potenzielle Lücke ist, kann ich nicht zustimmen. Ich kann mich noch gut an so manche Spielkritik erinnern, bei der eine Handlung Zeile für Zeile zerpflückt und jeder nicht erklärte Umstand angeprangert wurde. Ich hab nie verstanden, warum die Kritiker so darauf gepocht haben, dass jeder Umstand erklärt werden muss.

  19. #19
    Von dem Prinzip halte ich wenig. Zumindest in der vorgestellten Form. In einzelnen Fällen ist es sicher anwendbar, aber grundsätzlich würde ich immer mit einer richtigen Prämisse beginnen, statt Aufhängern ohne Kontext (in dem Beispiel das Artefakt). Aufhänger ohne Kontext sind nämlich keine Aufhänger.
    Vielleicht verstehe ich nur (wie Kelven?) nicht, wie du das Prinzip genau anwenden würdest.
    Gehen wir mal davon aus, als erster Einfall kommt einem "Vulkan im Zentrum der Welt" in den Sinn. Das dargelegte Prinzip würde damit anfangen, diesem Einfall Oberflächlichkeiten hinzuzufügen: Klimatischer Einfluss auf die Umgebung, Bedeutung für die Menschen und ihre Lebensweise, zyklische Mutationen der Tierwelt, etc. Das halte ich für den falschen Zeitpunkt.
    Richtiger finde ich, keinen Stopp bei diesem ersten Einfall zu machen, sondern direkt weiterzuspinnen: "Ein Vulkan im Zentrum der Welt zerstört alle hundert Jahre mit einem gewaltigen Ausbruch die zivilisierte Umgebung, lässt die Fauna durchdrehen und Menschen attackieren. Im Anschluss befreit sich die Welt aus der Asche- und Gesteinskruste wie ein Schmetterling aus seinem Kokon. Der unbedarfte Held bekam von Kindesbeinen an eingetrichtert, dass der Vulkan Zerstörung bringe, aber zu respektieren sei. Den Respekt hat er nicht gelernt und so macht er sich auf, den Vulkan stillzulegen, nichtsahnend, dass dieser Eingriff die wahre Zerstörung bedeuten würde."
    Das ist eine vollständige Prämisse, mit Aufhänger, Motivation, Konfliktpotenzial und symbolischer Ebene. Erst danach würde ich mit dem Weltenbau ansetzen.

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