Das stimmt nur unter bestimmten Bedingungen, nämlich wenn die Komplexität (oder epicness) der Welt Einfluss auf den Plot nimmt. Das ist u.A. einer der Genickbrüche für Gothic 3 gewesen: Riesige Welt, aber der Plot passte dort nicht so richtig hinein. Ich hörte auf zu spielen als es hieß "Töte alle Orks". Das war mir als "Plot" in einer großen, vorkonstriierten, offenen, Welt zu wenig.
Wenn du die Welt zuerst erstellst muss dein Plot in diese Welt passen. Außerdem schränkst du dich selber stark ein was den Plot angeht. Z.B. Monster welche es aufgrund deines Weltendesigns nicht geben dürfte (entsprechendes Komplexitätslevel vorrausgesetzt) kannst du nicht einbauen. Umgekehrt, wenn du vor der Welterschaffung weißt das du Monster XYZ für den Plot brauchst, kannst du dieses Element in die Welterstellung einfließen lassen.
Schön wenn dir diese Details wichtig sind. Wenn ich auf der Suche nach einem Questgeber einen Dorfbewohner anlaber, der mir etwas über seine Außenseiter-Religion erzählt welche nie im Plot vorkommt, habe ich dass spätestens 2 Spielstunden später wieder vergessen. Kurzum: Der Spieler muss für diese Flut an nutzlosen Informationen zugänglich sein. Wenn ich ein Spiel spiele ist es auch meist eher so das mich A) der Plot interessiert und B) wenn der Plot und das Spiel gut waren, es ggf. einen 2. Teil gibt, DANN interessiert mich eventuell die Welt. Ich habe mich noch nie dabei erwischt wie ich ein Spiel spielte und mich während dem Monsterkloppen gefragt habe wie Religion XYZ wohl entstanden sei, woher Magie eigentlich kommt etc. pp. Und ich denke vielen Spielern geht es da ähnlich.
Im Gegenteil. Wenn Plot+Welt "stehen" dann kann ich die Welt nach belieben Ausschmücken, oder es lassen. Mit so vielen Hinweisen darauf wie ich will während der Plot voran schreitet. Das funktioniert umgekehrt nicht. Ein gestreckter Plot fällt eher auf als eine gestreckte Welt..
Beispiel: In meinem Plot spielt Feuermagie eine wichtige Rolle. Woher diese kommt? Keine Ahnung. Das werd ich mir nach Fertigstellung des Plots überlegen, sodass es zum Rest passt, ggf. noch eine Nebenquestreihe darum einfügen, und fertig. Würde ich anchd einem Schema vorgehen könnte es mir passieren dass einige vorgesehene Charaktere die Magie eventuell gar nicht nutzen könnten und ich den Plot ändern müsste.
Antwort: Der Spieler ist dazu nicht fähig. Der Spieler wird aufgrund von Sympathie/Abneigung ODER auf welchen Charakter der Plot den Fokus setzt dazu verleitet werden ihm die Rolle des Hauptcharakters/"Anführers" zuzuschreiben. Bei Makerspielen könnte man als Beispiel Vampires Dawn hreanziehen. Der von allen wahrgenommene Hauptcharakter ist Valnar. Der Hauptcharakter könnte aber genau so gut Asgar sein, da das Spiel so viel wert darauf legt die Hintergrundgeschichte von Asgar zu erzählen, er mitunter die Haupthandlung steuert, und Valnar für ihn auch nur -"Mittel zum Zweck" war, Genauso könnte Valnar auch nur für den Entwickler ein Mittel zum Zweck gewesen sein um den Plot voranzutreiben der sich um jemanden ganz anderen dreht.
Das kannst du aber nicht 1:1 auf ein Spiel übertragen. Du brauchst einen spielbaren Charakter, und wie oben von mir beschrieben wird der Spieler zwangsläufig eine Assoziation fällen, außer er spielt das Spiel bewusst mit dem Bewusstsein "es gibt keinen Hauptcharakter". Bei Game of Thrones ist mir das auch erst nach Folge 9 der Dritten Staffel klar geworden, was mich ehrlich gesagt schwer enttäuscht hat. Woran liegt das? Der Fokus lag ab der ersten Folge von Staffel 1 auf Diskrepanzen zwischen Norden/Süden wobei es shcnell eine Darstellung gab wer "die Guten" und "die Bösen" sind. Die Charaktere haben sich nicht neutral verhalten. Der Autor der Bücher nutzt dieses Schema gezielt aus. Sympathie erzeugen = für einen Schockmoment töten -> zum nächsten Charakter. Das funktioniert in einem Computerspiel so nicht weil der Spieler nicht X-mal "von vorne anfangen" will.