Es geht mir nicht unbedingt um Logikfehler. Du kannst hier aber nicht bestreiten das die Wahrscheinlichkeit höher ist, bei einem komplexem Plotverlauf, dass wenn man keine vorstrukturierte Welt hat sich Fehler einschleichen können. Mir geht es aber weniger um die Plotfehler, sondern um die Welt in der der Spieler am Ende ist. Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.
"Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat."
Völlig korrekt.
"Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon."
Auch völlig korrekt.
Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details. Es geht darum, dass die Welt einfach viel mehr Tiefe bietet. Das wird der Spieler immer merken, egal ob du glaubst deine Welt die du um dein Plot gewickelt hast wäre perfekt. Theoretisch kannst du eine Welt um den Plot wickeln, jedoch ist das etwas mehr Arbeit als anders herum.
Es muss nicht zwingend sein, aber ich finde wenn die Welt ausgearbeitet ist, ist das der Unterschied zwischen einem wirklichem Top Titel (z.B. Herr der Ringe) und einem gutem Titel (mir fällt nicht mal einer ein). Bei RPG-Maker Spielen ist das noch etwas anderes, da wäre so eine Welt natürlich etwas unnötig. Muss auch sagen für RPG-Maker Spiele denke ich mir meist eher schlichte Stories, und eher spielerisch besondere Features aus.
Natürlich ist die Geschichte ausgearbeitet, sonst könnte es garkeine Wiki-Seiten darüber geben. Die Entwickler haben sich jedoch gedacht "Wir machen jetzt nicht den 0815-Kram, der Spieler muss selbst herausfinden, so wie es in der Wirklichkeit auch ist, welche Geschichte sich hinter dem Spiel verbirgt". Ein Casual-Spieler der nie was von Dark Souls gehört hat wird natürlich kaum was mitbekommen. Aber Erfahrene Spieleveteranen die sowas tatsächlich interessiert die können sich dann hineinfuchsen. Das tolle daran ist dass sie immer wieder was neues und erstaunliches finden.
Und genauso denken auch die Spieleentwickler. Gott sei dank gibt es noch die Indientwickler und einige wirklich mutige Entwickler die kein Wert auf solche Meinungen geben. Spiele entwickeln sich, es gibt soviele Möglichkeiten, aber wir nutzen selbst hier in der Makerszene fast nur Kram der vor 10 Jahren schon genutzt wurde.(zugegeben, das kann auch an der Technik liegen) Es geht mir auch nicht um verschiedene Sichtweisen. Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss? Menschen verhalten sich auch anders. Demokratische Gruppierungen sind wohl ein nono.
Das Problem bei diesen Konzepten ist das es nur solche Konzepte gibt. Genauso wie die Horrorfilme damals, am Ende ist fast immer alles gut gegangen. Heutzutage dagegen stirbt sowieso jeder. Das sind 2 Extreme die mich sehr nerven. Warum macht man nicht beides. Einmal ein Film in dem alle sterben, und einmal ein Film in dem am Ende es zum überraschendem Sieg kommt. Somit würde ich mich jedesmal fragen müssen ob der Charakter tatsächlich stirbt oder nicht. Und genauso ist es in Spielen. Wir sind noch in der Happy End Phase, weil die Spiele tatsächlich noch in den Kinderschuhen stecken. Die Entwickler trauen sich einfach nicht. Aber ich bin zuversichtlich, dass sich auch das in den nächsten Jahren ändern wird.
Wie man merkt ist das beste Beispiel für Verluste von wichtigen Charakteren Game of Thrones. Jeder liebt Game of Thrones genau aus diesem Grund. Würde kein Charakter sterben würd ich mir sagen "Who gives a f*ck?", aber da der Autor tatsächlich mutig ist und kein Wert auf Klischees gibt metzelt er einfach alle nieder, sodass es authentisch und konsequent ist. Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.
Den Haken gibt es nicht wenn die Hintergründe im Spiel vermittelt werden. Es geht einfach darum die Hintergründe so zu vermitteln das der Leser/Spieler einfach nicht merkt das es aufgezwungen ist. Und wie gesagt, das ist nicht einfach, es ist eine Kunst die man meistern muss.
Und genau das ist das wahnsinnig tolle an Hintergrundgeschichten. Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt. Das ist wahre Kunst.
War mir klar dass jemand genau das fragt. Und hier möchte ich noch einmal sagen das ich euren Aussagen nicht völlig wiederspreche, aber:
Wir sind hier in einem Forum, wir sind hier um zu diskutieren. Wenn es jemandem nicht Spaß macht kann er jederzeit aus der Diskussion aussteigen. Bisher drehen wir uns nicht im Kreis also ist die Diskussion noch halbwegs abwechslungsreich. Ich picke mir Argumente aus euren Aussagen und versuche euch das Gegenteil zu beweisen, damit es hier Diskussionsgrundlagen gibt. Umso mehr wir diskutieren, umso besser können wir unsere Meinung gegenseitig verstehen. Ich kann euch besser verstehen und ihr könnt mich besser verstehen, ganz egal ob ihr der selben Meinung seid oder nicht.
Ein gutes Beispiel für eine ausgerarbeitete Welt ist wohl Metal Gear Solid. Klar, es basiert zwar auf unserer Welt aber was danach geschieht ist absolut durchkalkuliert. Deshalb war es Kojima möglich zunächst den 1. dann den Nachfolger, dann ein Prequel, dann wieder ein Nachfolger, danach ein Prequel und danach den Nachfolger des Prequels zu produzieren. Es war ihm möglich weil die ganze Welt schon von Teil 1 an durchgescripted war.
So, das wars erstmal.
Edit:
Achja, um das nochmal klarzustellen. Ich würde niemals eine Welt und ein riesen Plot für irgendein RPG Maker Spieler entwerfen. Ich weiss genau das ich niemals die Lust hätte dies umzusetzen. Wie ich schon sagte, bei RPG-Maker Spielen reicht mir oft auch ein simpler Handlungsstrang aber dafür frische Gameplayelemente. Das Fantasyweltenbau ist eher auf AAA-Projekte bezogen, also wenn ich ein Buch schreiben müsste oder ähnliches.