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Thema: Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?

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  1. #1
    FF10 nutzt sein eigenes Kampfsystem nicht voll aus leider. Der Kniff bei dem Ding war, dass man die Zugreihenfolge der eigenen Leute und auch der Gegner stark beeinflussen konnte. Den Feind permanent daran hindern jemals zum Zug zu kommen war eine genauso valide Option wie einen Megaangriff nach dem anderen reinwammsen und dafür 3, 4 Konter zu kassieren. Aber wie gesagt, es ist nicht der heilige Gral weils das nicht voll ausnutzt. Vorteil von so einem semirundensystem ist halt, dass man mit seiner eigenen Geschwindigkeit spielen kann. Man kann seine Inputs schnell eingeben ohne je auf die dumme ATB Leiste warten zu müssen, oder kann gemütlich seine nächsten Optionen durchchecken.

  2. #2
    Man sollte nicht vergessen, dass FFX nun schon über 10 Jahre auf dem Buckel hat. Die Entwicklung des Spiels begann sogar noch im 20. Jahrhundert. Damals war das schon echt ein knorke Spiel, finde ich und auch taktisch gab es nicht wenige Möglichkeiten, einen Gegner zu plätten (zumindest kam es mir in dem Alter so vor). Letztendlich spiele ich das Spiel auch heute noch gerne, wohlwissend aber, viele moderne Spiele gesehen zu haben, die mit peppigeren Gameplayelementen dienen können.
    Allein dass manche FF Teile noch immer so sehr diskutiert werden, zeugt doch nur von ihrer Qualität. Solche Spiele würde ich jederzeit wieder spielen, weshalb ich dem JRPG Gameplay persönlich nicht abgeneigt bin. Ab und zu tut es mir gut, mich von linearer Handlung tragen zu lassen. Nicht immer habe ich die Lust, einen von mindestens fünf Wegen zu wählen oder selbst zu entscheiden, was wann mit wem geschieht. Es gibt Geschichten, von denen man sich leiten lassen sollte und nicht andersherum.

  3. #3
    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Man sollte nicht vergessen, dass FFX nun schon über 10 Jahre auf dem Buckel hat. Die Entwicklung des Spiels begann sogar noch im 20. Jahrhundert. Damals war das schon echt ein knorke Spiel, finde ich und auch taktisch gab es nicht wenige Möglichkeiten, einen Gegner zu plätten (zumindest kam es mir in dem Alter so vor). Letztendlich spiele ich das Spiel auch heute noch gerne, wohlwissend aber, viele moderne Spiele gesehen zu haben, die mit peppigeren Gameplayelementen dienen können.
    Ja, natürlich ist das so. Das worum es mir eigentlich geht, ist auch nicht, das das System von FF10 nicht gut ist, sondern darum, das es schade und unverständlich ist, das in den letzten 10 Jahren nie wieder irgend ein J-RPG auf ein ähnliches Kampfsystem gesetzt hat. Das CTB war schon in FF10 wahnsinnig gut und hätte mit etwas feinschliff in FFX-2 und FF13 zu echter Perfektion weiter entwickelt werden können. Das tat man aber nicht und kehrte lieber zu diesem Antiquierten ATB zurück, das - zumindest ich - inzwischen einfach nicht mehr sehen kann.

  4. #4
    Okay, das kann ich so unterschreiben

  5. #5
    @steel
    Die Diskussionen haben mir gezeigt, dass man solche Stellen in jeder Geschichte findet. Vor allem wenn man sie nicht gut findet.

    @caesa_andy
    Ich kenne NWN 2 nicht, aber dafür die alten Systeme von D&D und AD&D. Ich hab einige Spiele gespielt, in denen sie adaptiert wurden und deren Kampfsysteme waren quasi Strategie (ungefähr so wie FF-Tactics). Das ist für mich das andere Extrem zum Action-KS und solche Kampfsysteme mag ich auch. Heute denke ich aber, dass die nur mit recht wenigen Kämpfen funktionieren.

    Zwischen dem KS von FF10 und seinen Vorgängern sehe ich gar keinen so großen Unterschied. Vielleicht hab ich das falsch in Erinnerung, aber so langsam wie beim 2K3 kam mir das ATB damals nie vor und bei FF13 halte ich die Wartezeiten für vernachlässigbar.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zwischen dem KS von FF10 und seinen Vorgängern sehe ich gar keinen so großen Unterschied. Vielleicht hab ich das falsch in Erinnerung, aber so langsam wie beim 2K3 kam mir das ATB damals nie vor und bei FF13 halte ich die Wartezeiten für vernachlässigbar.
    Das verstehst du falsch. Corti hat das langsamsame tempo bemängelt, ich nicht Was ich bemängelt habe, ist das unglückliche Balancing zwischen Wartezeit und Nachdenkzeit. Es ist vollkommen egal, wie du die Geschwindigkeit in einem ATB einstellst, du wirst es nie schaffen, dass die Geschwindigkeit eines ATB sowohl im Bereich geringe Wartezeit als auch ausreichend Nachdenkzeit akzeptable Resultate hervorbringt. Ist das Spiel schnell, und hat wenig wartezeit, ist es zu schnell, um taktisches Nachdenken zu ermöglichen. Ermöglicht es taktisches Nachdenken, ist es in schnellen, einfachen Kämpfen zu langsam.
    Im "Warten" Modus relativiert sich das natürlich ein klein wenig, soweit du dir Nachdenkzeit durch das öffnen von menüs ergaunerst. Aber im Aktiv-Modus tickt die Urzeit nunmal gnadenlos Und das CTB beident einfach beide Stile, denn es kann sowohl schnell (und zwar viel schneller als jedes atb!), als auch langsam.

    @Sölf
    Danke für die Aufklärung, aber dein Nachtrag sagt ja an sich schon alles

  7. #7
    Das KS bei FinalFantasy ist meist ATB (Zeitbalken)
    Es gibt nur wenige Ausnahmen.
    FF4 (SNES Version) = Rundenbasiert
    FF3 = Rundenbasiert
    FF10 = CTB
    FF7 oder 8 (bin mir grad nicht sicher) = Rundenbasiert.

    Der Rest ist meist ATB. Und ATB ist besonders nervig durch die Warterei bis zur Aktion.
    CTB und Rundenbasierte sind wesentlich besser, weil der Kampfablauf nicht so gestört wird und sie fairer sind. Denn in den meisten ATB Kampfsystemen können die Gegner dich kaputtkloppen während du nachdenkst. Rundenbasiert ist da wesentlich stressfreier und trotzallem wesentlich besser Spielbar.

    Darum sind mir CTB und Rundenbasierte Kampfsysteme immer lieber.
    Das einzige KS mit ATB, was ich wirklich gut finde, ist das von Charon2. Dieses füllt sich so schnell. Wenn man den Balken ausblenden würde, kommt es einem wie ein rundenbasiertes vor.

    LG
    MajinSonic

  8. #8
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    FF7 oder 8 (bin mir grad nicht sicher) = Rundenbasiert.
    Nein. Ist auch ATB. :I

    Aber wie du schön ausführst: Die meisten ATB-Systeme leiden unter einer gewissen "Langsamkeit", bedingt durch die Wartezeit beim Aufladen. Das kann natürlich ein beabsichtigter Effekt sein, aber schon eine geringfügigere Beschleunigung beim Aufladen reicht schon, um eine schnelle Langeweile/Frustration beim Spieler zuvorzukommen.

    Wenn man sowas also einfach beschleunigt von grundauf, dann ziehen Negativ-Veränderungen der Aufladezeit die Motivation des Spielers sicher nicht so schnell in den Keller wie "Gemach" in manchen FF-Teilen.
    Was zählt ist also mMn spielerorientierte Optimierungen, die dennoch größtmöglichste Kontrolle und Spaß bieten.
    Innovationen sind natürlich auch nicht verkehrt, aber wenn das sowas wie bei FF-13 herauskommt, wo sich das Spiel eigentlich auch selber spielen kann, ist es fraglich, ob man nicht einfach einen Film machen sollte. Ein Kampfsystem sollte mMn einfach zu bedienen sein und nicht endlos komplexe Formeln mit sich bringen. Das machen typische JRPG-Systeme grundtechnisch durchaus, aber es ist natürlich viel Optimierungsbedarf. Deswegen sollte man, wenn man sowas übernehmen will, es genau analysieren, Schwächen finden und mit eigenen Lösungen ausmerzen. Das ist besser, als ständige Design-Schnitzer immer und immer zu wiederholen. Aber andererseits muss man auch nicht ständig das Rad neu erfinden (wenn sich das manch kommerzieller Entwickler mal zu Herzen nehmen würde...).

    MfG Sorata

  9. #9
    Für mich hatte Grandia eine ansprechende Version des Zeitbalkens. Wenn niemand am Zug war, wurde die Zeitleiste beschleunigt, bis die nächste Figur am Zug war.

    Wichtig bei einem KS ist auch die Zugänglichkeit. In neuerer Zeit gab es einige Beispiele (Ich nenn mal Resonance of Fate), wo mir das System zwar grundsätzlich gefallen hat, ich aber nach einer einmonatigen Spielpause keinen Durchblick mehr hatte, wie ich kämpfen muss und daher nochmals von vorn beginnen musste. Komplexität ist einerseits gut, um taktische Möglichkeiten zu schaffen. Allerdings sollte sie so beschaffen sein, dass das Grundsystem leicht verständlich bleibt.
    Als sehr positive Beispiele von innovativen Kampfsystemen fallen mir folgende Titel ein:

    -Grandia:
    Charaktere bewegen sich frei auf der Karte und Attacken haben Radien. Zwar bleibt alles rundenbasiert, aber der Standort der Figuren wird relevant und zum taktischen Mittel. Ebenso gefällt mir die geteilte Zeitleiste (s. oben).

    -Wild Arms 4:
    Hat mich am meisten beeindruckt.
    Das Hex Kampfsystem war mir sofort zugänglich, immer verständlich und fühlte sich doch völlig anders an, als andere Systeme. Auch hier wird die Positionierung der Figur zentral.
    Die Kämpfe waren zum Teil sehr ausgeklügelt und haben bestimmte Taktiken erfordert (z.B. konnte ein Gegner die Zeit stoppen und jeder Attacke ausweichen. Eine Möglichkeit dies zu verhindern war ihn zu umzingeln und Bewegungsunfähig zu machen.)
    Ein solches System könnte unter Einbezug des Terrains (Hindernisse, Mauern, etc) enorm aufgepeppt werden. Mit den heutigen Möglichkeiten an nachhaltig veränderbarem Terrain könnte man hier was ganz feines basteln.

    -Legend of Legaia/Xenogears:
    Ein Experiment in Richtung rundenbasiertes Beat'em up. Hat mir sehr gut gefallen und das Tüfteln neuer Moves war stets spassig.


    Generell halte ich das JRPG Gameplay für keinen Dinosaurier. Sicher, Innovation ist wichtig und ich erwarte gerade bei kommerziellen Spielen Verbesserungen im System. Allerdings bin ich bei den aktuellen Titeln der ständigen Actionkampfsysteme etwas müde. Ich hätte gerne wiedermal ein Spiel mit einem gut durchdachten rundenbasierten KS. Selbst eine neuere Perle wie Ni no Kuni setzt auf Actionkomponenten und gerade da hatte ich mir was anderes erhofft. Ein Spiel wie FFX oder Grandia etc sehne wirklich wiedermal herbei.

    Im Bereich RPG Maker erwarte ich grundsätzlich sogar etwas mehr Innovation als bei kommerziellen Spielen. Einerseits ist das eine der wenigen Stärken, die wir als Entwickler hier ausspielen können und andererseits haben wir eine Spielwiese, welche Entwicklern von kommerziellen Spielen eher vorenthalten bleibt. Wir haben die Freiheit auszuprobieren und mit den Systemen zu spielen. Wir setzen bei einem fehlgeschlagenen Experiment keine Millionen in den Sand. Wir basteln das System, das wir uns erträumen und wenns ankommt super und wenn nicht, so what? Dann lernt man fürs nächste Spiel, oder, in Anbetracht unserer Demokultur, ändert es einfach wieder. Leider finde ich, fehlt vielen RPG Maker Entwicklern der Mut zum Spielen und sich Austoben.

    Geändert von lucien3 (21.06.2013 um 01:49 Uhr)

  10. #10
    Was ist eigentlich so schlimm daran, wenn etwas 'veraltet' scheint? Im Falle eines JRPGs erfreuen wir uns ja trotzdem noch dran. Ich verzweifel nicht, wenn ich auf meiner alten Playstation mal wieder was anzocke. Ich ärgere mich dann nicht darüber, dass ein KS nicht ausgereift genug ist, sondern eher, dass die Spiele irgendwie viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, als es mir früher vorkam. Mein Final Fantasy 9 Spielstand hat über 100 Stunden Spielzeit und ich komme kaum dazu länger als eine Stunde am Tag daran weiterzuspielen.

    Außerdem, wir mögen doch alle Dinosaurier. Man was hatte ich damals cooles Dinospielzeug.

  11. #11
    @Kelven
    Was ist den für dich Taktik?
    Da hier sowieso immer nur die FF-Spiele als Beispiel herhalten müssen, ist es für mich nichts weiter als aus einer Wulz von unnötigen Zaubern den richtigen raussuchen. Letztendlich ist es aber in jeden FF das gleiche = Normale Angriffe sind All. Trainier' deine physische Stärke und du hast ganz sicher gewonnen.

  12. #12
    @Mnemonik
    Ein altes Spiel oder Konzept muss nicht schlecht sein, hält man es aber für veraltet, dann meint man ja, dass es etwas Neues gibt, das besser ist.

    @Chasu
    Bei den Retro-Kampfsystemen bin ich ja gar kein Taktik-Verfechter, das müsstest du also jemand anderes fragen. Allgemein heißt Taktik für mich: Eine Kampfsituation schnell analysieren und einen kurzfristigen Plan entwickeln, um den Feind zu besiegen (quasi das Gegenstück zur Strategie, bei der man lange schaut und einen langfristigen Plan entwickelt). Dein Beispiel ist im Grunde auch eine Taktik: Man erkennt, dass die Kämpfe mit Elementen und Zuständen zu lange dauern, also grindet man solange, bis die Helden jeden Kampf durch Stärke gewinnen.

    Das ist übrigens ein interessantes Thema. Damals bei der ersten Demo von Velsarbor (weiß nicht wie das bei der neuen ist), haben mir die Kämpfe später etwas zu lange gedauert. Braucht man Zustände, um den Gegner zu besiegen, verlängert das den Kampf und wenn man häufig kämpfen muss, ermüdet das schon ein wenig. Außerdem wird der Zustand-Einsatz recht schnell zur Routine, die Herausforderung besteht nur solange, bis man den richtigen Zustand kennt. Owly hatte dazu mal ein paar interessante Lösungsansätze: Ein Kampfsystem, das sich ständig weiterentwickelt, damit es nie ganz zur Routine wird und bedeutungsvollere Kämpfe, sprich so wenig Kanonenfutter wie möglich. Man müsste echt mal genauer untersuchen, wie die Spieler zu den unterschiedlichen Kampfsystemen und anderen Gameplay-Elementen stehen.

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