Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@Corti
Taktik und Retro-Kampfsysteme schließen sich zwar nicht aus, aber statische Systeme reduzieren die Möglichkeiten schon erheblich. Bei einem guten Action-Kampfsystem hat die Position des Spielers ja eine große Auswirkung auf den Kampf (genauso wie die Reichweite der Waffe, ihr "Stagger"-Falkor usw.), unterschiedliche Teile des Gegners haben einen unterschiedlich hohen Widerstand und je nach Attacke des Gegners ist der Spieler an unterschiedlichen Stellen in Sicherheit. Dark Souls macht das wie gesagt gut. Spieler und Gegner können mit ihrem Schild blocken, man kann jemanden in Menschengröße in den ungeschützten Rücken stechen, man kann Attacken parieren und danach kontern, jemanden in den Abgrund prügeln (und Dark Souls hat viele Abgründe, ca. 99% der Map xD) usw. Überhaupt finde ich die Systeme mit Schilden und Ausdauer, so wie es ja z. B. auch Skyrim macht, ziemlich cool.
Zu den besten Runden-Kampfsystem gehören meiner Ansicht nach diejenigen, die auf Dungeons&Dragons basieren. Das Problem daran, die Dinger sind so verflucht komplex, dass da kein normaler mensch durchsteigt. Ich glaube, ich habe erst ganz am Ende von NWN 2 überhaupt gerafft, wofür die Zauberstufe meines Magiers gut war ...
Viele J-RPGs versuchen halt einen Spagat zwischen einfacher zugänglichkeit und Anspruch zu finden. Das Problem ist, dass Action-KS-Systeme, wie etwa in Fallout, diesen Anspruch sehr viel besser erfüllen können, weil sie intuitiver sind. Auf ein Monster Zielen und abdrücken ist weit weniger Abstrakt, als ein Tooltip in dem was von "Verringert HP um 30%" steht.

Das normale KS vieler JRPGs krankt an einigen Punkten, die Corti ja bereits alle gut aufgeführt hat. Das JRPG würde ich an sich nicht als Gameplay-Dinosaurier einstufen, da ich das Gameplay von Final Fantasy 10 zum Beispiel auch heute noch erfrischend motivierend finde. Das Problem ist eher, das viele Maker-Neulinge einfach den Idealen anhängen, dass FF6 und 7 die absoluten Oberklasse RPGs sind und alles was dannach kam, nur noch mist war. Dabei wird der Unterschied zwischen Gameplay und Story dann leider vernachlässig und ein theoretisch misslungenes Kampfsystem als Vorlage genommen, dass satte 20 Jahre alt ist.

Irgend jemand in diesem Board sagte mal zurecht "West-RPGs konkretisieren, Ost-RPGs abstrahieren". Diesem Satz würde ich mich weitgehend anschließen. Das West-RPG lebt davon, das der Spieler irgendwas tut, dass Ost-RPG davon, das er irgendwas denkt. Meiner Ansicht nach war in diesem Punkt ausgerechnet, das von vielen so mit FF assoziierte "ATB" eine fatale fehlentwicklung. Ein JRPG kann dem Spieler keine "action" bieten, das lässt das System nicht zu. Durch einen ATB-Balken allerdings die Reaktionszeit des Spielers zu beschränken, hindert ihn wiederum daran, seine Schritte sorgfältig zu planen, weshalb das System nicht so komplex sein darf, wie es eigentlich sein könnte.

In meinen Augen in das KS von Final-Fantasy-10 ein wirklich gelungenes beispiel dafür, wie ein JRPG-KS aussehen könnte. Das System ist nicht perfekt, keine frage, aber der Ansatz, Kämpfe, durch eine Dynamisch veränderbare Zugreihenfolge zu bestimmen, anstatt durch einen Pseudo-Echtzeit-Countdown, wäre ideal, um die Stärken des JRPGs besser auszuspielen. Leider ist das System nicht zum Standard auf dem Markt geworden.