Taktik ist ja Entscheidungen treffen um Erfolg zu haben. Taktisch und statisch schließt sich nicht aus, es fällt nur eine Entscheidungsebene weg, die Positionierung und Bewegung im Raum. In erster Linie ist der Ort an den man sich stellt wenig anders in Sachen Taktik als einen speziellen Befehl im Menü verweden, wobei die Position im 2D Raum im Regelfall mehr Parameter zulässt als ein Sideview-KS-Befehl, zumindest bei den üblichen Befehlen.
Neben der Positionsparameter hat Bewegung den Vorteil, dass es alles gleich dynamischer wirkt. Es ist unerheblich ob das Spielgeschehen inhaltlich davon bereichert wird oder nicht, Dynamik kommt gut. Ich fand Grandia2 z.B. allen Final Fantasies weit überlegen allein wegen der gut gemachten KS-Dynamik.
Ein weiterer Faktor ist Parallelität. Zwei Dinge gleichzeitig machen fordert den Spieler wesentlich mehr als diese zwei Dinge nacheinander. Beispiel: Actionkampfsyste, wie in Tales of... sind zwar dynamischer als FF6, aber auch nicht inhaltlich umfassender. Das neue ToS2 auf Wii ist spielerisch als Action-KS so als hätte man Diablo3 für Kleinkinder umgesetzt. Mehr als Attack-Hämmern mit gelegentlichen Abweichungen ist es auch nicht, es wirkt nur nach mehr weil es live passiert und nicht zugweise.
Typische Elemente eines Rollenspielkampfes sind Bewegung, Aufmerksamkeit und Fähigkeiten benutzen. Ein Spiel wie World of Warcaft basiert komplett darauf. Aufpassen was passiert, dementsprechend irgendwo hinlaufen, parallel dazu die Rolle der eigenen Klasse noch erfüllen. Jedes Element einzelnd ist mehr als stumpf, einigermaßen fähige Gamer haben daher mit dem Spielprinzip selbst nur wenig individuelle Herausforderung, und wer es mal gespielt hat weiss, wie vielfach einfacher jeder Kampf sein kann, wenn keine Schnarchnase in der Gruppe ist.
Die Retro-jRPG-Taktik überhaupt ist "schmeisse Heiltränke so ein, dass du lebst und möglichst wenige verbrauchst", alles dreht sich darum. Die erwähnte Elemente-Taktik ist "mach den kampf kürzer und nicht länger", der erwähnte Boss, der als reine Schwierigkeit Gruppenmitglieder handlungsunfähig macht tut auch nichts anderes. Verlängern der Kampfdauer daudrch, dass weniger Schaden gemacht wird und Heilsachen verballert werden.
Abwechslung und Taktik kommt dann ins Spiel, wenn sich aus der Situation heraus unterschiedliche Entscheidungen ergeben.
Beispiel:
Abwehr im Retro-jRPG. Gibt es in jedem Sideview-KS, gehört dazu und als Alibikampf um es zu rechtfertigen haben ein paar Bosse eine "Abwehr - Hah, nach Abwehr mach ich einen Megaschlag, wehr du lieber auch ab!"-Mechanik.50% reduzierter Schaden ist im Regelfall keine sinnvolle entscheidung, weil der anwendende Held in der Runde auf 100% seines Schadens verzichtet. Warum sollte man da auch Abwehr drücken? Abgesehen davon, dass in statischen jRPG der Zufall bestimmt wer getroffen wird, also warum sollte man da auch Abwehr drücken? Der Kampfbefehl ist ungebliebt und selten verwendet, weil es einfach keinen Mehrwert hat ihn zu verwenden, wann hattet ihr schonmal ein Spiel in dem ihr dachtet "so, jetzt nehm ich Abwehr und in der Folgerunde gibts richtig Klatsche!" ?
Beispiel:
In Diablo 3 wurde verglichen mit dem Vorgänger eine Sache wesentlich besser gemacht, die hier gut zur Illustration dienen kann. Die Champion-Monster haben zufällig Fähigkeiten die sie von normalen Monstern unterscheiden. In Diablo2 war das oft Kram wie "weniger Schaden durch Blitzangriffe", darauf kann man reagieren mit "mir doch egal xD", oder auch mit "oh, ich hab nur Blitzangriffe, jetzt dauert der Kampf für mich 20% länger und läuft genau so ab wie sonst auch". Es gab auch Immunitäten, weshalb magisch begabte im Regelfall immer einen Zauber anderen Elementes mitschleppen, wobei zufällige Immunität gegen beides dann natürlich blöd ist.
In Diablo 3 gibt es komplett andere Monsterfähigkeiten, die imo für das Spielkonzept hervorragend gelungen sind weil sie das Regelwerk des Spiels kurzfristig variieren. Es gibt z.B. keine komplette Immunität mehr, sondern nur temporäre, dadurch macht es nicht nur zeitweise wenig Sinn draufzuhauen, auch die eigene Heilung durch draufhauen/Schaden bricht instant weg. Es gibt Feuerketten, die spontan zwischen den Monstern erscheinen und in denen man nicht stehen sollte, wenn sie erscheinen schaltet die KI auch sofort um und versucht den Spieler in die Mitte zu nehmen. Arkankugeln erscheinen zufällig und schießen einen Laser im Uhrzeigersinn, Monster hinterlassen brennende Flächen wo sie laufen, beschwören Wände, beschwören Bomben die bei Explosion einfrieren was in ihrem Radius ist. Die Fähigkeiten zwingen spontan dazu die übliche Herangehensweise an die Situation anzupassen. Aus Situation, Architektur, Gegnertypen & Eigenschaften, erwürfelten Fähigkeiten und der Selektion an Fähigkeiten ergibt sich dadurch Abwechslung im Kampfgeschehen. Nicht beachten führt zum Tod und man weiss sehr einfach woran es lag.
Zurück zum Retro-jRPG oder auch "Apila non captat bananas."
Es gibt keine Bewegung. Es gibt keine parallelen Handlungen,... okay es gibt sie wenn man den KS Modus auf "aktiv" stellt aber das ist eher scheisse als spassig weil FinalFantasy-Menüs nicht dafür gemacht sind schnelle Auswahlen zu treffen.
Der Spieler hat alle Zeit der Welt um Entscheidungen zu treffen und wird sich höchstens langweilen wenn die Entscheidungen und Konsequenzen völlig Bananesind.
- 10 mal in Folge "Attack" hämmern?Banane!
- Warum Gegner 2 anwählen wenn man Gegner 1 mit einem KeyDown weniger bekommen kann und es keinen unterschied macht? Banane!
- Zauber auswählen, die sich kaum unterscheiden. Banane!
- Mit CrowdControl-Fähigkeiten arbeiten wenns mit Attack-hämmern genau so geht.Banane!
- Zauber benutzen wenn Attack-hämmern und das Mana für Heilung nutzen optimaler ist. Banane!
- Elementarzauber haben wenn man dem geschuppten Untotenregenbogenponyfischkamel nicht ansieht wogegen es resistent ist. Banane!
- Abwehr nutzen obwohl es nutzlos schwach ist. Banane!
- Statuszauber gegen die jeder immun ist gegen den es lohnen würde. Banane!
- Statuszauber deren Wirkung unkalkulierbar ist. Banane!
- Unterschied zwischen taktischer Perfektion und Banane
= 2 weniger von 30 Runden Kampfzeit und 3 von 99 Heiltränken gespart. Banane!
Wie nun also weniger langweilig machen?
Dynamik:
Begrenzt lässt sich Dynamik durch flüssigeres Spiel und Animationen vortäuschen. Seit meine Atb-Leiste ein Beschleunigungsverhalten hat wirkt der ganze Geschehen gleich viel weniger veraltet. Ein ungepimptes 2k3-ATB hingegen...
Parallelität:
Widerspricht dem Konzept durchdachte Züge zu haben. Dem Spieler keine Interaktivitäts-Totzeiten zu geben in denen er den ATB-Balken zuguckt und sich denkt "boah ist das scheisse" hilft aber sicherlich. Ich versuche die Wartezeiten minimalst zu halten, der Spieler sollte zwei Tätigkeiten haben: a) Dinge beobachten die für ihn relevant sind b) Dinge tun die für ihn relevant sind
Kampfbeschäftigung:
Ein Spieler, der zwischen Attack-hämmern und Zauber nutzen und Mana verbraten für mehr Schaden unterscheidet, hat damit wenig Kontrolle über das Geschehen. Er kriegt aufs Maul egal was er tut, seine Entscheidungen sind Nuancen in der Abschlussstatistik. Das motiviert nicht sich Mühe zu geben. Der Spieler braucht Werkzeuge um seine Situation zu lösen und Situationen die das fordern. Epic Fail Saga hatte zB eine ATB-Leiste für alle, die Bewegung auf der Leiste ist eine wichtige Spielmechanik und es ist ein wichtiger Teil der Kämpfe dies zu beeinflussen. In EFS war der Einfluss der ATB-Leiste und deren Beeinflussung imo schon fast zu wichtig, aber es hat Pfiff ins Spiel gebracht. Auf solche Art und Weise könnten vielerlei Elemente des Spiels beeinflusst werden. Three Moons VX hat einfache Kombos, Held A betäubt, Held 2 setzt zum Zusatzschaden an. Das ist eine Variante. Im jRPG muss man damit leben, dass zufällig irgendwer angegriffen wird, warum nicht beeinflussen/kontrollieren? Helden und Monster greifen an und heilen, der Einfluss beschränkt sich oft auf "deal with it" und gelgentliche Behinderungen dabei, dabei könnte man hier auch ein Konzept implementieren indem die Handlung bedeutsamer sind.
An der fehlenden Action lässt sich wenig ändern ohne ein Actionsystem, die Frage ist eher: Wofür würde der Spieler seine ausreichende Gedenkzeit nutzen?