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Thema: Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Taktik ist ja Entscheidungen treffen um Erfolg zu haben. Taktisch und statisch schließt sich nicht aus, es fällt nur eine Entscheidungsebene weg, die Positionierung und Bewegung im Raum. In erster Linie ist der Ort an den man sich stellt wenig anders in Sachen Taktik als einen speziellen Befehl im Menü verweden, wobei die Position im 2D Raum im Regelfall mehr Parameter zulässt als ein Sideview-KS-Befehl, zumindest bei den üblichen Befehlen.

    Neben der Positionsparameter hat Bewegung den Vorteil, dass es alles gleich dynamischer wirkt. Es ist unerheblich ob das Spielgeschehen inhaltlich davon bereichert wird oder nicht, Dynamik kommt gut. Ich fand Grandia2 z.B. allen Final Fantasies weit überlegen allein wegen der gut gemachten KS-Dynamik.

    Ein weiterer Faktor ist Parallelität. Zwei Dinge gleichzeitig machen fordert den Spieler wesentlich mehr als diese zwei Dinge nacheinander. Beispiel: Actionkampfsyste, wie in Tales of... sind zwar dynamischer als FF6, aber auch nicht inhaltlich umfassender. Das neue ToS2 auf Wii ist spielerisch als Action-KS so als hätte man Diablo3 für Kleinkinder umgesetzt. Mehr als Attack-Hämmern mit gelegentlichen Abweichungen ist es auch nicht, es wirkt nur nach mehr weil es live passiert und nicht zugweise.
    Typische Elemente eines Rollenspielkampfes sind Bewegung, Aufmerksamkeit und Fähigkeiten benutzen. Ein Spiel wie World of Warcaft basiert komplett darauf. Aufpassen was passiert, dementsprechend irgendwo hinlaufen, parallel dazu die Rolle der eigenen Klasse noch erfüllen. Jedes Element einzelnd ist mehr als stumpf, einigermaßen fähige Gamer haben daher mit dem Spielprinzip selbst nur wenig individuelle Herausforderung, und wer es mal gespielt hat weiss, wie vielfach einfacher jeder Kampf sein kann, wenn keine Schnarchnase in der Gruppe ist.

    Die Retro-jRPG-Taktik überhaupt ist "schmeisse Heiltränke so ein, dass du lebst und möglichst wenige verbrauchst", alles dreht sich darum. Die erwähnte Elemente-Taktik ist "mach den kampf kürzer und nicht länger", der erwähnte Boss, der als reine Schwierigkeit Gruppenmitglieder handlungsunfähig macht tut auch nichts anderes. Verlängern der Kampfdauer daudrch, dass weniger Schaden gemacht wird und Heilsachen verballert werden.

    Abwechslung und Taktik kommt dann ins Spiel, wenn sich aus der Situation heraus unterschiedliche Entscheidungen ergeben.

    Beispiel:
    Abwehr im Retro-jRPG. Gibt es in jedem Sideview-KS, gehört dazu und als Alibikampf um es zu rechtfertigen haben ein paar Bosse eine "Abwehr - Hah, nach Abwehr mach ich einen Megaschlag, wehr du lieber auch ab!"-Mechanik.50% reduzierter Schaden ist im Regelfall keine sinnvolle entscheidung, weil der anwendende Held in der Runde auf 100% seines Schadens verzichtet. Warum sollte man da auch Abwehr drücken? Abgesehen davon, dass in statischen jRPG der Zufall bestimmt wer getroffen wird, also warum sollte man da auch Abwehr drücken? Der Kampfbefehl ist ungebliebt und selten verwendet, weil es einfach keinen Mehrwert hat ihn zu verwenden, wann hattet ihr schonmal ein Spiel in dem ihr dachtet "so, jetzt nehm ich Abwehr und in der Folgerunde gibts richtig Klatsche!" ?

    Beispiel:
    In Diablo 3 wurde verglichen mit dem Vorgänger eine Sache wesentlich besser gemacht, die hier gut zur Illustration dienen kann. Die Champion-Monster haben zufällig Fähigkeiten die sie von normalen Monstern unterscheiden. In Diablo2 war das oft Kram wie "weniger Schaden durch Blitzangriffe", darauf kann man reagieren mit "mir doch egal xD", oder auch mit "oh, ich hab nur Blitzangriffe, jetzt dauert der Kampf für mich 20% länger und läuft genau so ab wie sonst auch". Es gab auch Immunitäten, weshalb magisch begabte im Regelfall immer einen Zauber anderen Elementes mitschleppen, wobei zufällige Immunität gegen beides dann natürlich blöd ist.

    In Diablo 3 gibt es komplett andere Monsterfähigkeiten, die imo für das Spielkonzept hervorragend gelungen sind weil sie das Regelwerk des Spiels kurzfristig variieren. Es gibt z.B. keine komplette Immunität mehr, sondern nur temporäre, dadurch macht es nicht nur zeitweise wenig Sinn draufzuhauen, auch die eigene Heilung durch draufhauen/Schaden bricht instant weg. Es gibt Feuerketten, die spontan zwischen den Monstern erscheinen und in denen man nicht stehen sollte, wenn sie erscheinen schaltet die KI auch sofort um und versucht den Spieler in die Mitte zu nehmen. Arkankugeln erscheinen zufällig und schießen einen Laser im Uhrzeigersinn, Monster hinterlassen brennende Flächen wo sie laufen, beschwören Wände, beschwören Bomben die bei Explosion einfrieren was in ihrem Radius ist. Die Fähigkeiten zwingen spontan dazu die übliche Herangehensweise an die Situation anzupassen. Aus Situation, Architektur, Gegnertypen & Eigenschaften, erwürfelten Fähigkeiten und der Selektion an Fähigkeiten ergibt sich dadurch Abwechslung im Kampfgeschehen. Nicht beachten führt zum Tod und man weiss sehr einfach woran es lag.

    Zurück zum Retro-jRPG oder auch "Apila non captat bananas."
    Es gibt keine Bewegung. Es gibt keine parallelen Handlungen,... okay es gibt sie wenn man den KS Modus auf "aktiv" stellt aber das ist eher scheisse als spassig weil FinalFantasy-Menüs nicht dafür gemacht sind schnelle Auswahlen zu treffen.
    Der Spieler hat alle Zeit der Welt um Entscheidungen zu treffen und wird sich höchstens langweilen wenn die Entscheidungen und Konsequenzen völlig Banane sind.
    • 10 mal in Folge "Attack" hämmern?Banane!
    • Warum Gegner 2 anwählen wenn man Gegner 1 mit einem KeyDown weniger bekommen kann und es keinen unterschied macht? Banane!
    • Zauber auswählen, die sich kaum unterscheiden. Banane!
    • Mit CrowdControl-Fähigkeiten arbeiten wenns mit Attack-hämmern genau so geht.Banane!
    • Zauber benutzen wenn Attack-hämmern und das Mana für Heilung nutzen optimaler ist. Banane!
    • Elementarzauber haben wenn man dem geschuppten Untotenregenbogenponyfischkamel nicht ansieht wogegen es resistent ist. Banane!
    • Abwehr nutzen obwohl es nutzlos schwach ist. Banane!
    • Statuszauber gegen die jeder immun ist gegen den es lohnen würde. Banane!
    • Statuszauber deren Wirkung unkalkulierbar ist. Banane!
    • Unterschied zwischen taktischer Perfektion und Banane = 2 weniger von 30 Runden Kampfzeit und 3 von 99 Heiltränken gespart. Banane!


    Wie nun also weniger langweilig machen?
    Dynamik:
    Begrenzt lässt sich Dynamik durch flüssigeres Spiel und Animationen vortäuschen. Seit meine Atb-Leiste ein Beschleunigungsverhalten hat wirkt der ganze Geschehen gleich viel weniger veraltet. Ein ungepimptes 2k3-ATB hingegen...

    Parallelität:
    Widerspricht dem Konzept durchdachte Züge zu haben. Dem Spieler keine Interaktivitäts-Totzeiten zu geben in denen er den ATB-Balken zuguckt und sich denkt "boah ist das scheisse" hilft aber sicherlich. Ich versuche die Wartezeiten minimalst zu halten, der Spieler sollte zwei Tätigkeiten haben: a) Dinge beobachten die für ihn relevant sind b) Dinge tun die für ihn relevant sind

    Kampfbeschäftigung:
    Ein Spieler, der zwischen Attack-hämmern und Zauber nutzen und Mana verbraten für mehr Schaden unterscheidet, hat damit wenig Kontrolle über das Geschehen. Er kriegt aufs Maul egal was er tut, seine Entscheidungen sind Nuancen in der Abschlussstatistik. Das motiviert nicht sich Mühe zu geben. Der Spieler braucht Werkzeuge um seine Situation zu lösen und Situationen die das fordern. Epic Fail Saga hatte zB eine ATB-Leiste für alle, die Bewegung auf der Leiste ist eine wichtige Spielmechanik und es ist ein wichtiger Teil der Kämpfe dies zu beeinflussen. In EFS war der Einfluss der ATB-Leiste und deren Beeinflussung imo schon fast zu wichtig, aber es hat Pfiff ins Spiel gebracht. Auf solche Art und Weise könnten vielerlei Elemente des Spiels beeinflusst werden. Three Moons VX hat einfache Kombos, Held A betäubt, Held 2 setzt zum Zusatzschaden an. Das ist eine Variante. Im jRPG muss man damit leben, dass zufällig irgendwer angegriffen wird, warum nicht beeinflussen/kontrollieren? Helden und Monster greifen an und heilen, der Einfluss beschränkt sich oft auf "deal with it" und gelgentliche Behinderungen dabei, dabei könnte man hier auch ein Konzept implementieren indem die Handlung bedeutsamer sind.

    An der fehlenden Action lässt sich wenig ändern ohne ein Actionsystem, die Frage ist eher: Wofür würde der Spieler seine ausreichende Gedenkzeit nutzen?

  2. #2
    War es denn nicht im Grunde genau so, dass das hier zu Lande verhasste "Grinding" in Japan sehr beliebt ist und dort als Feierabendausgleich"sport" gesehen wird?

  3. #3

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    @Corti

    In der Hinsicht fand ich das System von Final Fantasy: The 4 Heroes Of Light sehr gut. Es gibt kein Mana im eigentlichen Sinne sondern Aktionspunkte. (Maximal 5) Pro Runde bekommt man einen Punkt. Man kann allerdings wenn man eine Runde aussetzt (was als Abwehrhaltung gilt) einen zusätzlichen Punkt ergattern. Angriffe mit Waffen und Items benutzen kosten jeweils einen Punkt. Zauber allerdings kosten bereits zwei Punkte. Wenn ich diesen Zauber allerdings einem Schwarzmagier gebe verringern sich die kosten um einen Punkt. Er muss also statt zwei Punkte nur einen Zahlen und hat keinen Nachteil. Zauber sind ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems, weil man ohne einfach ziemlich auf die Fresse kriegt. Allerdings sind auch physische Angriffe unglaublich wichtig, weil nicht jeder Gegner mit Zaubern tot zu kriegen ist. Vorallem kann man nicht alle Elemente mitschleppen, weil...A) das Inventar begrenzt ist und B) man nur 6 Abilities ausrüsten kann. Deswegen ist es wichtig eine ausgewogene Truppe zu haben in der jeder den anderen ergänzt. Der Heiler kümmert sich um das Buffen und Heilen und blockt ansonsten ab. (Da er sonst sowieso kaum Schaden macht) Der Magier zaubert seine Spells, oder schirmt seine Mitglieder alternativ von diesen ab und die anderen zwei machen den Großteil des Schadens durch ihre Skills.

    Buffs sind auch eine wichtige Sache, auch wenn es nur insgesamt drei Buffzauber gibt. Einer davon stärkt alle Werte, diesen bekommt man allerdings auch erst recht spät. Dieses System ist meiner Meinung nach das beste neben dem von Persona 3/4, weil es eben nicht nur reines Gehämmere ist, sondern Taktik fordert.

  4. #4
    @Corti
    Taktik und Retro-Kampfsysteme schließen sich zwar nicht aus, aber statische Systeme reduzieren die Möglichkeiten schon erheblich. Bei einem guten Action-Kampfsystem hat die Position des Spielers ja eine große Auswirkung auf den Kampf (genauso wie die Reichweite der Waffe, ihr "Stagger"-Falkor usw.), unterschiedliche Teile des Gegners haben einen unterschiedlich hohen Widerstand und je nach Attacke des Gegners ist der Spieler an unterschiedlichen Stellen in Sicherheit. Dark Souls macht das wie gesagt gut. Spieler und Gegner können mit ihrem Schild blocken, man kann jemanden in Menschengröße in den ungeschützten Rücken stechen, man kann Attacken parieren und danach kontern, jemanden in den Abgrund prügeln (und Dark Souls hat viele Abgründe, ca. 99% der Map xD) usw. Überhaupt finde ich die Systeme mit Schilden und Ausdauer, so wie es ja z. B. auch Skyrim macht, ziemlich cool.

    @Daen
    Ich weiß nicht genau warum die Japaner bzw. Asiaten das Grinden so mögen, aber ich glaube schon, dass sie es tun. Die ganzen grind-lastigen JRPGs sprechen ja Bände. Bei mir hängt es vom Spiel ab, manchmal macht mir das Grinden Spaß, wenn ich mir dadurch einen Vorteil verschaffen kann und manchmal finde ich es schrecklich, z. B. bei rundenbasierten Kampfsystemen und einem Schwierigkeitsgrad, der mir ohne Grinden zu hoch ist.

  5. #5
    Was ist mit Diablo 3? Das ist (nach dem ersten Durchspielen und zugegebenermaßen davor auch schon) ein Dungeon Crawler mit Action-KS. Am Ende geht es aber nur darum Levels aufzusteigen und (noch wichtiger) Items zu sammeln ohne Ende. Die Identifiktaion mit der Spielfigur ist total Banane, in der Handlung folgt man ein paar NPCs, wie sie sich gegenseitig bämpfen und legt irgendwann dem Endboss das Handwerk.

    Warum ich das aufzähle? Es ist nunmal scheiße erfolgreich und damit kein Dinosaurier.

    Bezieht sich unter anderem auf das hier:

    Zitat Zitat
    War es denn nicht im Grunde genau so, dass das hier zu Lande verhasste "Grinding" in Japan sehr beliebt ist und dort als Feierabendausgleich"sport" gesehen wird?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Klingt auf jeden Fall interessant. Wie hat man das als Spieler denn erfahren, dass die eigenen Schläge heilen statt Schaden anzurichten?
    Du hast einen Zustand drauf bekommen und es gemerkt, nachdem du deinen Gegner mit deinen Attacken angegriffen hast, weil die Zahl grün war. Und wenn der Gegner dich mit "Heilregen" oder so angreift und du schaden kriegst, war die Sache recht schnell klar

  7. #7
    Grinden finde ich auch furchtbar T_T
    Aber Rundenbasierte KS und Grinden müssen ja nicht immer Hand in Hand gehen
    Ich mache es zB so, dass starke Gegner/Bosse gut besiegbar sind, wenn man die meisten Gegner auf dem Weg erledigt. (Was meistens auch nicht sehr viele sind (4-8))
    Wer mehr leveln will, kann das natürlich auch tun und kommt dann leichter davon, aber wirklich notwendig soll es niemals sein.

    Was mich auch sehr nervt, ist dass sämtliche Statuszauber bei Bossen grundsätzlich nichts bringen. Dabei kann man gerade dadurch Skills nützlich machen.
    Hat man einen Boss, der megakrasse physische Attacken um sich schmeißt, blende ihn! Und pass auf, dass er auch geblendet bleibt!
    Damit hat der Spieler schonmal zwei wichtige Punkt, auf den er sich konzentrieren muss:
    1. Den Gegner sofort wieder blenden, falls der Status erlischt
    2. dafür sorgen, dass der Char mit dem Blendskill immer genug Mana hat (und am Leben bleibt)
    Etc. etc...
    Selbiges könnte man auch auf Elemente anwenden. Mach einen Gegner nass! Dann beschieße ihn mit Blitzen! /o/
    Oder friere ihn ein, damit er empfindlicher gegen physische Attacken wird..... /o/
    etc. etc...

    Ich denke, es gibt genug Möglichkeiten, aus so einem Kampfsystem mehr als "Drücke 10 Mal Enter um den Kampf zu gewinnen" rauszuholen.

    Ich hab grundsätzlich nichts gegen aktionlastigere Kampfsysteme, nur sollen sie mich nicht völlig unterfordern T_T
    Denn dann könnte ich es genausogut bleiben lassen XD
    AKS im Maker mag ich aber überhaupt nicht. Sie sind zu ungenau und funktionieren meistens nur bedingt...... (zumindest meiner Erfahrung nach)

    Welche Art Kampfsystem mir ganz gut gefällt, ist die von Spielen wie Fallout 1/2, Jagged Alliance 2, Toee, etc.
    Das ist zwar auch Rundenbasiert, aber nicht so statisch, da man sich "frei" Bewegen kann.
    Für die, die es nicht kennen (was ich bezweifle ):
    Kommt man in den Radius eines Feindes, startet der Kampf. Man kann angreifen oder sich bewegen.
    Dabei stehen einem immer eine gewisse Anzahl Aktionspunkte zur Verfügung, die für (wer hätte es gedach XD) jede Aktion gebraucht werden.
    So etwas könnte man im Maker sicher auch umsetzen..... (Divinity - Original Sins wird das nutzen *freu*)

    Zum Thema Held:
    Da denke ich, kommt es ganz auf das Spiel selbst an. Bei Spielen wie Skyrim braucht man einfach niemanden mit großer Hintergrundstory, Charakter, und so weiter.
    Bei einem Spiel wie The Witcher wäre sowas undenkbar. (Zumal es ja auf den Büchern basiert.)
    Oder bei Lost Oddyssey (deren Macher übrigens das echte FF-Team sind und nicht Enix XD)... würde man da einen "SkyrimCharakter" spielen, wäre das gesamte Spiel für'n A****

    Ich denke einfach, dass dieses Spielprinzip wirklich ein wenig wie Tetris ist. Man kennt es, man weiß, dass es einem gefällt (oder nicht, jenachdem). Man weiß in etwa, was einen erwartet und freut sich darauf. Wenn es Spaß (und das tut es wohl noch immer ^^) wird das Genre nicht aussterben! /o/

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Taktik und Retro-Kampfsysteme schließen sich zwar nicht aus, aber statische Systeme reduzieren die Möglichkeiten schon erheblich. Bei einem guten Action-Kampfsystem hat die Position des Spielers ja eine große Auswirkung auf den Kampf (genauso wie die Reichweite der Waffe, ihr "Stagger"-Falkor usw.), unterschiedliche Teile des Gegners haben einen unterschiedlich hohen Widerstand und je nach Attacke des Gegners ist der Spieler an unterschiedlichen Stellen in Sicherheit. Dark Souls macht das wie gesagt gut. Spieler und Gegner können mit ihrem Schild blocken, man kann jemanden in Menschengröße in den ungeschützten Rücken stechen, man kann Attacken parieren und danach kontern, jemanden in den Abgrund prügeln (und Dark Souls hat viele Abgründe, ca. 99% der Map xD) usw. Überhaupt finde ich die Systeme mit Schilden und Ausdauer, so wie es ja z. B. auch Skyrim macht, ziemlich cool.
    Zu den besten Runden-Kampfsystem gehören meiner Ansicht nach diejenigen, die auf Dungeons&Dragons basieren. Das Problem daran, die Dinger sind so verflucht komplex, dass da kein normaler mensch durchsteigt. Ich glaube, ich habe erst ganz am Ende von NWN 2 überhaupt gerafft, wofür die Zauberstufe meines Magiers gut war ...
    Viele J-RPGs versuchen halt einen Spagat zwischen einfacher zugänglichkeit und Anspruch zu finden. Das Problem ist, dass Action-KS-Systeme, wie etwa in Fallout, diesen Anspruch sehr viel besser erfüllen können, weil sie intuitiver sind. Auf ein Monster Zielen und abdrücken ist weit weniger Abstrakt, als ein Tooltip in dem was von "Verringert HP um 30%" steht.

    Das normale KS vieler JRPGs krankt an einigen Punkten, die Corti ja bereits alle gut aufgeführt hat. Das JRPG würde ich an sich nicht als Gameplay-Dinosaurier einstufen, da ich das Gameplay von Final Fantasy 10 zum Beispiel auch heute noch erfrischend motivierend finde. Das Problem ist eher, das viele Maker-Neulinge einfach den Idealen anhängen, dass FF6 und 7 die absoluten Oberklasse RPGs sind und alles was dannach kam, nur noch mist war. Dabei wird der Unterschied zwischen Gameplay und Story dann leider vernachlässig und ein theoretisch misslungenes Kampfsystem als Vorlage genommen, dass satte 20 Jahre alt ist.

    Irgend jemand in diesem Board sagte mal zurecht "West-RPGs konkretisieren, Ost-RPGs abstrahieren". Diesem Satz würde ich mich weitgehend anschließen. Das West-RPG lebt davon, das der Spieler irgendwas tut, dass Ost-RPG davon, das er irgendwas denkt. Meiner Ansicht nach war in diesem Punkt ausgerechnet, das von vielen so mit FF assoziierte "ATB" eine fatale fehlentwicklung. Ein JRPG kann dem Spieler keine "action" bieten, das lässt das System nicht zu. Durch einen ATB-Balken allerdings die Reaktionszeit des Spielers zu beschränken, hindert ihn wiederum daran, seine Schritte sorgfältig zu planen, weshalb das System nicht so komplex sein darf, wie es eigentlich sein könnte.

    In meinen Augen in das KS von Final-Fantasy-10 ein wirklich gelungenes beispiel dafür, wie ein JRPG-KS aussehen könnte. Das System ist nicht perfekt, keine frage, aber der Ansatz, Kämpfe, durch eine Dynamisch veränderbare Zugreihenfolge zu bestimmen, anstatt durch einen Pseudo-Echtzeit-Countdown, wäre ideal, um die Stärken des JRPGs besser auszuspielen. Leider ist das System nicht zum Standard auf dem Markt geworden.

  9. #9
    Zitat Zitat
    In meinen Augen in das KS von Final-Fantasy-10 ein wirklich gelungenes beispiel dafür, wie ein JRPG-KS aussehen könnte. Das System ist nicht perfekt, keine frage, aber der Ansatz, Kämpfe, durch eine Dynamisch veränderbare Zugreihenfolge zu bestimmen, anstatt durch einen Pseudo-Echtzeit-Countdown, wäre ideal, um die Stärken des JRPGs besser auszuspielen. Leider ist das System nicht zum Standard auf dem Markt geworden.
    Ich verstehe nicht, was daran so anders sein soll. Es ist genau das gleiche, wie ein ATB-System, nur halt das die Kampfteilnehmer aufgereiht werden. Den "Rückschlag", den manche Sachen dabei auslösen kann ein ATB System genauso darstellen, indem man durch Aktionen das ATB eines Teilnehmers verringert. Der einzige Vorteil ist vielleicht, dass man die Reihenfolge wer an der Reihe ist etwas besser überblicken kann.

  10. #10
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht, was daran so anders sein soll. Es ist genau das gleiche, wie ein ATB-System, nur halt das die Kampfteilnehmer aufgereiht werden. Den "Rückschlag", den manche Sachen dabei auslösen kann ein ATB System genauso darstellen, indem man durch Aktionen das ATB eines Teilnehmers verringert. Der einzige Vorteil ist vielleicht, dass man die Reihenfolge wer an der Reihe ist etwas besser überblicken kann.
    FF10 ist CTB, was sich von ATB insofern unterscheidet, dass die Wartezeiten der Balken, die sich füllen wegfällt. Das ist in erster Linie schonmal super, ich fand zumindest das warten auf ATB-Füllung niemals irgendwie spannend. ATB mit lahmen Balken gehört zusammen mit dem "Active-Mode", also Gegnern, die weiterknüppeln während man im Menü ist, deshalb sind die so lahm, um dem Spieler die Zeit zu geben im Menü rumzuwursteln. Den "active-Mode" von ATB-Systemen finde ich aber schreckliche, siehe letzter Post.

    Klar kann man veränderbare reihenfolgen auch in ATB machen, aber wenn es konkret um die Änderung einer Schlagreihenfolge geht, dann wird dies am besten durch die Schlagreihenfolge gezeigt, nicht nur einen animierten Balken an dem man aufgrund von Füllstand und geschätzen Füllgeschwindigkeit sich was zusammen orakelt. Grandia2 und Epic Fail Saga und auch mein DynPlugin fürn 2k3 stellen ATB auf einer Leiste dar, somit hat man mehr den Vergleich. Was bringt ein "wer ist zuerst dran?"-Rennen wenn man nur die eigenen Helden einzuschätzen weiss?

    ATB mit einzelnen Leisten für Helden und unsichtbarem Monster-ATB halte ich für eine Variante, die gegenüber einer sichtbaren Schlagfolge a la FF10 oder einer Positionsleiste für alle Teilnehmer ( a la Grandia2 oder Epic Fail Saga ) keinerlei Vorteile, nur Nachteile hat.

    @FF10:
    Wäre noch besser wenn die Animationen und Kamerafahrten das nicht so lahm machen würden.

  11. #11
    FF10 nutzt sein eigenes Kampfsystem nicht voll aus leider. Der Kniff bei dem Ding war, dass man die Zugreihenfolge der eigenen Leute und auch der Gegner stark beeinflussen konnte. Den Feind permanent daran hindern jemals zum Zug zu kommen war eine genauso valide Option wie einen Megaangriff nach dem anderen reinwammsen und dafür 3, 4 Konter zu kassieren. Aber wie gesagt, es ist nicht der heilige Gral weils das nicht voll ausnutzt. Vorteil von so einem semirundensystem ist halt, dass man mit seiner eigenen Geschwindigkeit spielen kann. Man kann seine Inputs schnell eingeben ohne je auf die dumme ATB Leiste warten zu müssen, oder kann gemütlich seine nächsten Optionen durchchecken.

  12. #12
    Man sollte nicht vergessen, dass FFX nun schon über 10 Jahre auf dem Buckel hat. Die Entwicklung des Spiels begann sogar noch im 20. Jahrhundert. Damals war das schon echt ein knorke Spiel, finde ich und auch taktisch gab es nicht wenige Möglichkeiten, einen Gegner zu plätten (zumindest kam es mir in dem Alter so vor). Letztendlich spiele ich das Spiel auch heute noch gerne, wohlwissend aber, viele moderne Spiele gesehen zu haben, die mit peppigeren Gameplayelementen dienen können.
    Allein dass manche FF Teile noch immer so sehr diskutiert werden, zeugt doch nur von ihrer Qualität. Solche Spiele würde ich jederzeit wieder spielen, weshalb ich dem JRPG Gameplay persönlich nicht abgeneigt bin. Ab und zu tut es mir gut, mich von linearer Handlung tragen zu lassen. Nicht immer habe ich die Lust, einen von mindestens fünf Wegen zu wählen oder selbst zu entscheiden, was wann mit wem geschieht. Es gibt Geschichten, von denen man sich leiten lassen sollte und nicht andersherum.

  13. #13
    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Man sollte nicht vergessen, dass FFX nun schon über 10 Jahre auf dem Buckel hat. Die Entwicklung des Spiels begann sogar noch im 20. Jahrhundert. Damals war das schon echt ein knorke Spiel, finde ich und auch taktisch gab es nicht wenige Möglichkeiten, einen Gegner zu plätten (zumindest kam es mir in dem Alter so vor). Letztendlich spiele ich das Spiel auch heute noch gerne, wohlwissend aber, viele moderne Spiele gesehen zu haben, die mit peppigeren Gameplayelementen dienen können.
    Ja, natürlich ist das so. Das worum es mir eigentlich geht, ist auch nicht, das das System von FF10 nicht gut ist, sondern darum, das es schade und unverständlich ist, das in den letzten 10 Jahren nie wieder irgend ein J-RPG auf ein ähnliches Kampfsystem gesetzt hat. Das CTB war schon in FF10 wahnsinnig gut und hätte mit etwas feinschliff in FFX-2 und FF13 zu echter Perfektion weiter entwickelt werden können. Das tat man aber nicht und kehrte lieber zu diesem Antiquierten ATB zurück, das - zumindest ich - inzwischen einfach nicht mehr sehen kann.

  14. #14
    Okay, das kann ich so unterschreiben

  15. #15
    @steel
    Die Diskussionen haben mir gezeigt, dass man solche Stellen in jeder Geschichte findet. Vor allem wenn man sie nicht gut findet.

    @caesa_andy
    Ich kenne NWN 2 nicht, aber dafür die alten Systeme von D&D und AD&D. Ich hab einige Spiele gespielt, in denen sie adaptiert wurden und deren Kampfsysteme waren quasi Strategie (ungefähr so wie FF-Tactics). Das ist für mich das andere Extrem zum Action-KS und solche Kampfsysteme mag ich auch. Heute denke ich aber, dass die nur mit recht wenigen Kämpfen funktionieren.

    Zwischen dem KS von FF10 und seinen Vorgängern sehe ich gar keinen so großen Unterschied. Vielleicht hab ich das falsch in Erinnerung, aber so langsam wie beim 2K3 kam mir das ATB damals nie vor und bei FF13 halte ich die Wartezeiten für vernachlässigbar.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zwischen dem KS von FF10 und seinen Vorgängern sehe ich gar keinen so großen Unterschied. Vielleicht hab ich das falsch in Erinnerung, aber so langsam wie beim 2K3 kam mir das ATB damals nie vor und bei FF13 halte ich die Wartezeiten für vernachlässigbar.
    Das verstehst du falsch. Corti hat das langsamsame tempo bemängelt, ich nicht Was ich bemängelt habe, ist das unglückliche Balancing zwischen Wartezeit und Nachdenkzeit. Es ist vollkommen egal, wie du die Geschwindigkeit in einem ATB einstellst, du wirst es nie schaffen, dass die Geschwindigkeit eines ATB sowohl im Bereich geringe Wartezeit als auch ausreichend Nachdenkzeit akzeptable Resultate hervorbringt. Ist das Spiel schnell, und hat wenig wartezeit, ist es zu schnell, um taktisches Nachdenken zu ermöglichen. Ermöglicht es taktisches Nachdenken, ist es in schnellen, einfachen Kämpfen zu langsam.
    Im "Warten" Modus relativiert sich das natürlich ein klein wenig, soweit du dir Nachdenkzeit durch das öffnen von menüs ergaunerst. Aber im Aktiv-Modus tickt die Urzeit nunmal gnadenlos Und das CTB beident einfach beide Stile, denn es kann sowohl schnell (und zwar viel schneller als jedes atb!), als auch langsam.

    @Sölf
    Danke für die Aufklärung, aber dein Nachtrag sagt ja an sich schon alles

  17. #17
    Das KS bei FinalFantasy ist meist ATB (Zeitbalken)
    Es gibt nur wenige Ausnahmen.
    FF4 (SNES Version) = Rundenbasiert
    FF3 = Rundenbasiert
    FF10 = CTB
    FF7 oder 8 (bin mir grad nicht sicher) = Rundenbasiert.

    Der Rest ist meist ATB. Und ATB ist besonders nervig durch die Warterei bis zur Aktion.
    CTB und Rundenbasierte sind wesentlich besser, weil der Kampfablauf nicht so gestört wird und sie fairer sind. Denn in den meisten ATB Kampfsystemen können die Gegner dich kaputtkloppen während du nachdenkst. Rundenbasiert ist da wesentlich stressfreier und trotzallem wesentlich besser Spielbar.

    Darum sind mir CTB und Rundenbasierte Kampfsysteme immer lieber.
    Das einzige KS mit ATB, was ich wirklich gut finde, ist das von Charon2. Dieses füllt sich so schnell. Wenn man den Balken ausblenden würde, kommt es einem wie ein rundenbasiertes vor.

    LG
    MajinSonic

  18. #18
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht, was daran so anders sein soll. Es ist genau das gleiche, wie ein ATB-System, nur halt das die Kampfteilnehmer aufgereiht werden. Den "Rückschlag", den manche Sachen dabei auslösen kann ein ATB System genauso darstellen, indem man durch Aktionen das ATB eines Teilnehmers verringert. Der einzige Vorteil ist vielleicht, dass man die Reihenfolge wer an der Reihe ist etwas besser überblicken kann.
    Corti und Tarlah haben das ganz gut angeschnitten.

    Beim CTB bestimmt der Spieler, wie schnell, oder langsam das Spiel ist ist. Ich kann einen Kampf durch Attack-Spam ratz-fatz durchbringen, ohne Wartezeit zu haben, oder ich kann mir bei jedem Zug alle Zeit der Welt lassen, um alle Eventualitäten durch zu rechnen. Beim ATB bin ich - zumindest im Action-Mode immer an die Geschwindigkeit des Spiels gebunden. Bei einem simplen "Attack-Spam" bremmst mich das Spiel aus, weil die ATB-Leiste so langsam ist, aber bei einem komplexen Kampf, habe ich zu wenig Zeit zum Überlegen, weil sich die leiste des Feindes zu schnell füllt.
    Das führt dazu, dass ATB-Spiele nicht so komplex sein dürfen, weil der Spieler in kurzer zeit Entscheidungen treffen muss. Die Geschwindikeit der ATB leiste wiederum muss eine Mischung aus "Taktikzeit" und "Geschwindkeit" finden, ein Kompromiss, der aber nicht zufriedenstellend lösbar ist.

    Das CTB bietet - rein theoretisch - die Möglichkeit, hochkomplexe Kämpfe ohne Wartezeit auszutragen. Dieses Ziel wird in FF10 zwar nicht erreicht, in einer eventuellen weiterentwicklung wäre das aber möglich gewesen. Bedauerlicherweise kam das System nach FF10 aber nie mehr irgendwo zum Einsatz. Obwohl CTB eindeutig besser spielbar ist, kehrte man zum ATB zurück. Für mich unverständlich. Ich muss allerdings dazu sagen, das ich auch das normale KS der meisten maker (2k3 ausgenommen) als dem ATB überlegen ansehe. Sie bieten ähnliche Vorzüge wie das CTB, sind nur nicht ganz so variabel.

  19. #19
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bedauerlicherweise kam das System nach FF10 aber nie mehr irgendwo zum Einsatz.
    Doch, kam es:



    Hier war das Kampfsystem, obwohl es quasi identisch war, aber um Welten nicht so gut wie in FF 10, imo. Das Balancing im SPiel war ohnehin total verkorkst.

  20. #20
    Der Held zum Selberbauen ist mir auch sehr lieb, allerdings hat sein asiatischer Kollege mit dem meist vorgebenen Entwicklungsverlauf den Vorteil, dass Heldenwerte und erzählter Charakter eine Einheit bilden. Ich fände es komisch, wenn ein Held, der erzählerisch als Zauberer präsentiert wird, vom Spieler davon abweichend als reiner Kraftmaxe aufgezogen werden könnte. Die automatisch herbeigeführte Einheit aus Erzählung und Spielmechanik finde ich nicht veraltet.Sie mag nicht der einzig wahre Königsweg sein, aber sie beschreitet einen plausiblen Pfad.

    Das klassische Maker-Kampfsystem kann mich hingegen nerven, wenn ich ihm im Übermaß ausgesetzt bin - sei es durch exorbitanten Grind in einem Spiel oder weil ich zuviele Makerspiele zu schnell nacheinander angehe. Das ist für mich aber ein eher theoretisches Problem, denn bevor sich Unmut aufstauen könnte, wechsle ich einfach und spiele etwas anderes. Später zieht es mich wieder zum JRPG-Kampfsystem zurück, denn für mich ist es eine gelungene Landung zwischen flottem Geklicke einerseits und richtiger Rundentaktik andererseits. Es baut aus beiden Extremen etwas Eigenes aus eigenem Recht und ich habe immer noch Spaß daran. Die beiden Extreme mögen ohne umkränzenden Firlefanz in ihrer puren Form ganz allein ein Spiel tragen können ("Diablo" als Geklicke-Vertreter, "Temple of Elemental Evil" als Inkarnation konzentrierten Rundentüftelns) und ich bin mir sicher, kein Spiel zu mögen, das gleiches mit einem Makerkampfsystem versuchte, aber als Zusatz zu einem kompletten Rollenspiel erfüllt das Kampfsystem des Makers für meinen Geschmack immer noch hinreichend unterhaltsam seinen Zweck. Ich kann noch mehr davon vertragen.

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