Ich hab eigentlich nicht besonders viele - im Vergleich zum Großteil der Community wahrscheinlich sogar extrem wenige - JRPGs gespielt. Aber grundsätzlich ist das Kampfsystem im klassischen Sinne meiner Meinung nach kein Problem. Man kann auch im rundenbasierten KS Taktik erfordern, die auch darüber hinausgeht dass man nach einem Schere-Stein-Papier-System die Gegner zerkloppen muss. Für den Maker dürfte das spieltechnisch auch besser sein, als ein für Open-World RPGs typisches AKS. Denn ein AKS auf dem Maker basteln, dass sich dynamisch spielt ist schon ziemlich aufwändig. Das ist schon allein durch die Begrenzung der 16x16 pixel Tiles so. Dadurch werden Kollisionsabfragen nicht besonders detailliert, was sie im idealfall sein müssten.

Zitat Zitat von MajinSonic
Ich erinnere mich an eine Situation in FF4, da gab es einen Boss, der einen Umkehrzauber verwendet hat. Alles was Schaden macht heilt und alles was heilt schadet. Also musste man ihn "totheilen". Masterplan wäre gewesen ein elixier zu nutzen. Das Teil "heilt" um 9999 Punkte. Nun machts Schaden.
Klingt auf jeden Fall interessant. Wie hat man das als Spieler denn erfahren, dass die eigenen Schläge heilen statt Schaden anzurichten?

Grundsätzlich mag ich das Charakter-Erstellen bei Open-World-RPGs auch sehr gerne. Da Makerspiele aber oftmals im Alleingang entwickelt werden, mit Ausnahme von Nebenaufgaben, die man evtl. noch vernünftig outsourcen kann (ich liebe Anglizismen...), ist die Umsetzung wieder enorm aufwändig. Damit ein vernünftiges Gefühl einer freien Spielwelt entsteht, in der eine Entscheidungen eine plausible und gleichzeitig nicht komplett vorhersehbare Auswirkung hat, braucht es einen sehr hohen Aufwand. Schließlich sollte die Umgebung darauf reagieren. Ich will also die Auswirkungen sehen, aber ich will nicht, dass sie mir das Spiel irgendwie kaputt machen. Das heißt der Testaufwand dürfte sich auch um ein vielfaches erhöhen.