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Thema: Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich persönlich finde schon, dass ältere Kampfsysteme durchaus Spaß machen können. Wenn wir nun FF13 oder Xenoblade nehmen, dann war das für mich rausgeschmissenes Geld. Weder die Geschichte, noch das Kämpfen war interessant genug um mich dran zu halten. Anders ist es dann bei z.B. Tales of Graces f oder Tales of Symphonia Dawn of the new World.
    Gut, das sind Action KS, das kann man mit FinalFantasy nicht vergleichen. Dann direktbeispiel: FinalFantasy4 und Final Fantasy 9 hatten wundervolle Kampfsysteme.

    Ich erinnere mich an eine Situation in FF4, da gab es einen Boss, der einen Umkehrzauber verwendet hat. Alles was Schaden macht heilt und alles was heilt schadet. Also musste man ihn "totheilen". Masterplan wäre gewesen ein elixier zu nutzen. Das Teil "heilt" um 9999 Punkte. Nun machts Schaden.
    Auf sowas muss man dann erstmal kommen. Ich finde, die heutigen KS wie z.B. FF13 sind mit ihrem 3 ATB Balken (ich glaube es wurden später sogar mehr) und Jobwechseln im Kampf einfach zu zugemüllt. Es mag dadurch vielleicht "taktischer" werden, aber der Spielspaß geht dabei rapide in den Keller. Man will nicht bei jedem Gegner bange haben "Oh, hoffentlich schaff ich den nächsten Gegner auch." Beim Kampf nachdenken finde ich auch gut. FF-X hatte dabei auch super möglichkeiten. Da gabs den Charwechsel usw. Immerhin konnte man in Ruhe nachdenken. bei FF13 wurde man doch weiter vom Gegner aufs Korn genommen während man sich einen rausgebrochen hat eine Taktik zu entwickeln.

    LG
    MajinSonic

  2. #2
    Ich hab eigentlich nicht besonders viele - im Vergleich zum Großteil der Community wahrscheinlich sogar extrem wenige - JRPGs gespielt. Aber grundsätzlich ist das Kampfsystem im klassischen Sinne meiner Meinung nach kein Problem. Man kann auch im rundenbasierten KS Taktik erfordern, die auch darüber hinausgeht dass man nach einem Schere-Stein-Papier-System die Gegner zerkloppen muss. Für den Maker dürfte das spieltechnisch auch besser sein, als ein für Open-World RPGs typisches AKS. Denn ein AKS auf dem Maker basteln, dass sich dynamisch spielt ist schon ziemlich aufwändig. Das ist schon allein durch die Begrenzung der 16x16 pixel Tiles so. Dadurch werden Kollisionsabfragen nicht besonders detailliert, was sie im idealfall sein müssten.

    Zitat Zitat von MajinSonic
    Ich erinnere mich an eine Situation in FF4, da gab es einen Boss, der einen Umkehrzauber verwendet hat. Alles was Schaden macht heilt und alles was heilt schadet. Also musste man ihn "totheilen". Masterplan wäre gewesen ein elixier zu nutzen. Das Teil "heilt" um 9999 Punkte. Nun machts Schaden.
    Klingt auf jeden Fall interessant. Wie hat man das als Spieler denn erfahren, dass die eigenen Schläge heilen statt Schaden anzurichten?

    Grundsätzlich mag ich das Charakter-Erstellen bei Open-World-RPGs auch sehr gerne. Da Makerspiele aber oftmals im Alleingang entwickelt werden, mit Ausnahme von Nebenaufgaben, die man evtl. noch vernünftig outsourcen kann (ich liebe Anglizismen...), ist die Umsetzung wieder enorm aufwändig. Damit ein vernünftiges Gefühl einer freien Spielwelt entsteht, in der eine Entscheidungen eine plausible und gleichzeitig nicht komplett vorhersehbare Auswirkung hat, braucht es einen sehr hohen Aufwand. Schließlich sollte die Umgebung darauf reagieren. Ich will also die Auswirkungen sehen, aber ich will nicht, dass sie mir das Spiel irgendwie kaputt machen. Das heißt der Testaufwand dürfte sich auch um ein vielfaches erhöhen.

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