morden, yuno src?
Ich würd mich für deine Lösung des Loopproblems interessieren.
EDIT: Erweiterungsvorschlag: \v4[123] - gibt min. 4 Stellen aus, mit 0-Padding. Sollte natürlich für \v2 bis \v7 gehen.
morden, yuno src?
Ich würd mich für deine Lösung des Loopproblems interessieren.
EDIT: Erweiterungsvorschlag: \v4[123] - gibt min. 4 Stellen aus, mit 0-Padding. Sollte natürlich für \v2 bis \v7 gehen.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Weil der Source mehr als schlecht ist, wie ich finde xDD - und mir vor allem gerade aufgefallen ist dass dort noch einiges fehlt bzw. nicht ganz rund laufen wird - wie gesagt hab den Großteil aus meinem TextImage-Plugin kopiert, was dazu führt, dass nicht alle Maker-Standard-Commands ignoriert werden und deshalb Fehler geworfen werden^^ Aber heute habe ich keine Lust mehr darauf xD
Das Loop-Problem habe ich ganz einfach mit nem vector gelöst. Da schiebe ich die jeweilige MessageZeile rein, bevor ich sie parse - das passiert ja alles in einem einzigen Command. Und jedes Command frage ich ab, ob der Vector leer ist, wenn nicht dann springe ich so viele Zeilen zurück, wie der vector groß ist und fange an die Lines wieder mit dem alten Text zu ersetzen. Danach leere ich den vector. Und das sollte eigentlich IMMER funktionieren, weil EndOfEvent ja auch ein EventCommand ist, oder nicht?
Hier der Source:
ENTFERNT
EDIT:
Wahrscheinlich sollte ich aufgrund von PP usw noch die EventId usw speichern und auswerten?
PeAcE
MorDen
Tja, es kann aber mehr als ein Skript laufen! Ein PP reicht aus und deine Lösung funktioniert nicht mehr sondern corrupted das andere Event indem irgendwelche Stringparameter überschrieben werden oder, wenn du Pech hast, auf Zeile -1 oder so zugegriffen wird und das Spiel crasht.
Darum meine Idee, auch wenn sie hacky ist - aber damit sind die Sachen wirklich konkret an eine ScriptLine gebunden!
EDIT: return false verhindert nur dass die aktuelle Skriptzeile ausgeführt wird, das ist sinnvoll wenn man einen Eventbefehl ersetzen will durch eigenen Code. Sag mal, warum verwendest du am Ende "i = -1" statt "break" um einen Loop zu beenden?Davon abgesehen ist der Source nicht schlecht, da gibts weitaus schlimmeres. Im Falle DynRPG ist es immer erfreulich wenn Source da ist, weil es eh an Beispielen fehlt.
EDIT2: eventId ist aber nicht verlässlich im Moment, genauso wie pageId... Und selbst wenn das schon gefixt wäre: Du vergisst dass dasselbe Event 2x laufen kann, nämlich wenn es durch zwei verschiedene PPs gecallt wird (oder 1x durch ein PP gecallt wird und 1x ohne ein PP läuft). Und Callstack ist noch nicht implementiert.
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Geändert von Cherry (17.06.2013 um 23:35 Uhr)
Das ist mir auch gerade aufgefallen xD Und du meintest ja irgendwann mal, dass sich EventId usw nicht zuverlässig abfragen lassen - zumindest hab ich das irgendwann mal gelesen. Wie gesagt, das wäre sonst vielleicht auch noch ne Idee, zumindest für Map-Events - bei CE's gibt's ja keine eindeutige Identifizierung, außer vielleicht die DatabaseID.
Wahrscheinlich wäre deine Lösung aber momentan wirklich das effektivste.
Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung warum ich das gemacht habe xD Wahrscheinlich war ich nicht ganz da oder so
PeAcE
MorDen
So, nachdem Cherry und ich auf 'ne gute Lösung für das Problem mit PP's usw. kamen, hab ich das Ganze jetzt mal soweit fertig gemacht. Ich hab's mit 6 PP's getestet und es funktioniert.
Leider gibt es aber einen Fall, bei dem das Ganze nicht funktioniert, bzw. wo es zu Fehlern kommen kann. Nämlich dann, wenn zwei PP's gleichzeitig eine Message anzeigen wollen und dies unmittelbar nacheinander geschiet - also ohne, dass eine Eventzeile dazwischen ausgeführt wird. Aber ich denke, dass kann man verhindern und das wird auch nicht allzu oft vorkommen ^^''
Hab den ersten Post aktualisiert. Für Interessierte gibt's dort auch den Source - den hab ich mal ein wenig kommentiert.
PeAcE
MorDen
Keine gute Idee. Angenommen eine Map hat die Events 1, 2, 5 und 9. RPG::map->events.count() ist dann 4. \e[5] und \e[9] werden also fehlschlagen. Besser: if(RPG::map->events[id]) bzw. RPG::Event *event = RPG::map->events[id] und dann if(event) return event->getName()Zitat
Technisch betrachtet trifft das auch auf Actors und andere NamedCatalogPtr-Typen zu (count() sollte da nur für das Iterieren über alle, mit ->list[i], verwendet werden), aber bei denen sind eigentlich immer die IDs mit 1 beginnend ohne Lücken vorhanden.
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Hab's schon korrigiert, aber noch nicht updated -> Wollte nicht kurz danach schon wieder nen Update schmeißen. Merke aber gerade, dass das wirklich nicht so trivial ist, wie ich dachte. Lade das korrigierte denn heute Abend auf jeden Fall hoch (wegen der Events-Sache).
In der nächsten Version will ich dann noch deine Idee mit dem Padding umsetzen, Cherry. Und meinst du, es wäre performancetechnisch groß problematisch, wenn ich zwei Pointer speichern würde (in einem [2]-Array) und dann jeweils beide überprüfen lasse? So würde die Sache mit den PP's zumindest bei zwei parallelen Events aus der Welt geschafft sein, oder nicht? Denn ich denke nicht, dass jemand mehr als zwei PP's hat, die gleichzeitig eine Message anzeigen wollen.
PeAcE
MorDen
Sollte keinen großen Unterschied machen.
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Sofern du nicht ein Array von 10k Größe (oder vector, oder list, oder was weiß ich) mit einem Bubble Sort oder so etwas in der Art bearbeiten möchtest, wird keiner Performance mäßig merken, das du was speicherst und überprüfst. C++ != maker, in C++ kann man viel mehr, viel besser und viel schneller checkenAlso lieber zu viel prüfen, als zu wenig, weil an die Grenze wirst du so schnell nicht stoßen, und wenn es Probleme gibt, ist meistens eine andere Stelle daran Schuld und nicht der Check an sich.
mfg
So, hab's mal updated.
Funktioniert jetzt auch, wenn zwei Event's gleichzeitig eine Message anzeigen wollen ohne Probleme. Mehr - denke ich - sollten aufeinmal nicht auftreten.
Und Cherry's Eventproblematik ist auch behoben.
Viel Spaß^^ In der Hoffnung, dass das auch jemand gebrauchen kann
PeAcE
MorDen
Sorry für die schreckliche google Übersetzung. Ich liebe dieses Plugin, aber ich fand ein riesiges Problem mit ihm. In vielen Orten (meine Steal System zum Beispiel) Ich versuche, dies zu tun:
um das Element mit der ID 23 angezeigt. vielleicht 30-50% der Zeit funktioniert es gut, aber für die anderen 50-70% der Zeit, zeigt diese:
Ich habe dann entweder zurück zum Hauptmenü und legen Sie eine neue Datei oder das Programm beenden, um vielleicht die Chance bekommen, es funktioniert wieder. Ich schaute auf den Quellcode, aber es ist alles über onComment getan, also bin ich nicht sicher, was das Problem sein könnte. Parsing problem?
Geändert von PepsiOtaku (03.09.2013 um 15:56 Uhr)
Probier mal zwei Sachen aus:
- Teste die Funktion in dem du eine MessageBox auf einer normalen Map aufrufst
- Teste die Funktion in dem du den MessageBox Befehl im Kampfsystem aufrufst ( den aus Liste von Befehlen im Kampfsystem )
- Jetzt schreibe dir ein CommonEvent in dem die MessageBox enthalten ist und rufe dieses CE im Kampfsystem auf.
Wichtig: Erstelle jeweils die MessageBox per Klick, kein Copy&Paste von Sonstwo.
Ansonsten: Schreib die Inhalte der MessageBox nochmal neu. Manchmal gibts so Zeichenkombinationen wie ^` die unsichtbar irgendwo in Zeichenketten drin sind, sieht man nicht, stören aber Compiler und Interpreter.
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Hello from the otter side
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You don't have to use Google Translator, I do think people understand English quite well here.
That problem sounds interesting, I doubt that it has anything to do with writing "[23]" instead of "[0023]", right? ;0
Btw - I love your plugins. Especially the menu ones, that's some of the best stuff I've seen with DynRPG! Q_Q