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Thema: Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?

  1. #1

    Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?

    Die Frage ist mir in letzter Zeit öfters über den Weg gelaufen. Ich hab kommerzielle Rollenspiele gespielt, die keine JRPGs waren, mit jemanden über die Schwächen der JRPGs gesprochen und dann wieder ein paar Maker-Spiele mit JRPG-Gameplay gespielt. Früher bin ich ein eisenharter Verfechter der JRPGs gewesen, aber meine Einstellung hat sich im Laufe der Zeit geändert. Hauptsächlich aus der Perspektive eines Spielers, aber die beeinflusst ja auch die des Entwicklers.

    Ich bin mit dem JRPG-Gameplay unzufrieden, wobei ich das gleich wieder relativieren muss, denn ich meine nicht jede Art JRPG-Gameplay, sondern hauptsächlich das Retro-Gameplay. Die letzten kommerziellen JRPGs, die ich gespielt hab, haben mir gefallen.

    Am meisten stören mich wohl die Retro-Kampfsysteme. Die Community hat häufig darüber diskutiert, wie man diese Systeme taktischer machen könnten, doch das eigentliche Problem wurde dabei mMn selten angesprochen. Der Hauptgrund, warum diese Systeme nie wirklich taktisch sein können ist, dass sie statisch sind. Bewegliche Figuren erhöhen die Zugmöglichkeiten gleich gewaltig. Wenn ich viel kämpfen muss, werden die Retro-Kampfsysteme ziemlich schnell fade. Meine Formel gegen Langeweile heißt daher: Je mehr Gegner, desto mehr Hack'n Slay.

    In letzter Zeit hab ich auch den Selbstbau-Charakter liebgewonnen. Die Spielfigur fühlt sich stärker wie die eigene Spielfigur an, wenn man Geschlecht, Klasse und Aussehen bestimmen kann und es freut mich mehr, wenn ich mir selbst aussuchen kann, mit wem die Spielfigur am Ende zusammenkommt. Konsequenterweise muss man den Spieler dann natürlich jede Entscheidung selbst treffen lassen und die Spielfigur dürfte nicht mehr reden, was sich auf die Geschichte auswirkt. Trotzdem könnte man mit so einer Figur immer noch eine Filmhandlung erzählen oder sie mit einer Gruppe durch die Welt ziehen lassen. Ich will jetzt nicht sagen, dass ich das für notwendig halte, nur, dass ich die Vorzüge von Selbstbau-Charakteren erkenne, was ich früher nicht getan hab.

    Ich mag die lineare Filmhandlung immer noch, aber ich frage mich, ob man unbedingt das JRPG-Gameplay braucht, um eine zu erzählen. Wenn die Filmhandlung für mich den Reiz ausmacht, das JRPG-Gameplay aber eher ermüdet, wäre es ja nur konsequent, das Gameplay auszutauschen.

    Das Thema ist auch aus der Sicht des Entwicklers interessant, denn ich muss ja schauen, womit ich mehr Spieler erreiche. Mir kommt es so vor, als ob sich die JRPGs immer mehr in eine Nische verkrümmeln und die Retro-JRPGs sind eine Nische in der Nische. Ich denke, dass in Deutschland Open-World-Rollenspiele weitaus beliebter sind.

  2. #2
    Ich verstehe nicht warum immer dieser Taktik-Wahn auftritt. Als wäre es das Maß aller Dinge n' Öl Monster mit Feuer zu bekämpfen. Das ganze Prinzip ist schlichtweg ausgelutscht. Wir entwickeln uns in der kommerziellen Branche sowieso immer mehr in Richtung Action und das ist auch gut so. Wenn ich ein Spiel spiele, will ich entertainment und nicht erst rumrätseln wie ich den nun den Oberfifi gekillt kriege.

  3. #3
    Das Gameplay scheint nicht das große Problem zu sein. Spiele wie Cthulhu saves the World sind sehr erfolgreich, Final Fantasy 13 hat sich ausgezeichnet verkauft (nur ist Square halt immer unzufrieden), Xenoblade (und The Last Story?) für Wii-Verhältnisse ebenfalls. (Gut, die Wii-Spiele sind progressiver.)
    Ich könnte aus dem Stehgreif mehrere Ideen für JRPGs pitchen und die Indie-Community würde mich feiern. Weil sie hedonistisch ist und Hedonismus ist in der Regel berechenbar. Kontrollierte Crazyness ist hip.
    Und jetzt sammele ich mich und schreibe später noch einen Beitrag. Ist besser so.

  4. #4
    So fuchtbar finde ich das Oldscool Gameplay gar nicht. FF13 machte mir überhaupt keinen Spaß, da es nur hirnloses Tastengehämmere war. (Außer bei den Esper und 1,2 Bossgegenern). Man konnte keine 5 Schritte laufen, ohne die nächste Cutscene auszulösen und die Story war mal sowas von platt T_T
    Klar über Geschmack lässt sich streiten und FF ist soieso ein Thema für sich.
    Worauf ich hinauswollte ist, dass ich es schade finde, dass heutzutage viele Spiele diesen Weg einschlagen.
    Möglichst wenig nachdenken, möglichst viel Aktion. Das Spiel möglichst kurz halten, damit man schnell durchrauscht und sich das nächste kaufen geht.
    Taktik ist doch eigentlich was tolles.... wenn man Zug für Zug plant.... (oder bei nicht rundenbasierten Systemen plant man Schritt für Schritt). Sowas macht Spaß, es fordert und hinterlässt einen nicht mit diesem schalen Gefühl zurück, dass man wohl irgendwas verpasst hat. (Spielende.... "Wie jetzt, das war's schon?" O.o)
    Klar, nicht jedes Spiel muss ein Dark Souls sein. XD Auch wenn gerade dieses Spiel zeigt, dass es kein Rundenkampfsystem braucht, um taktisch vorgehen zu müssen

  5. #5
    Ich frage mich gerade, was du unter einem taktischen Kampfsystem verstehst? Ich würde z.B. zustimmen, dass die RPG Maker Spiele die ich gespielt habe, nicht wirklich sehr taktische Kämpfe hatten... aber ich glaube das Bosskampf Projekt was es mal gab, hat gezeigt, dass es sicher möglich ist, damit etwas Taktik einzubauen ^^
    Ich bin jedenfalls auch kein Taktik Fan... ^^;
    Es mag wohl an meinem Alter liegen, aber im Moment wünsche ich mir aufgrund von Zeitmangel bei JRPGs keine Kämpfe wo Taktik benötigt wird, sonder eher etwas, wo ich entspannen und abbschalten kann... (dazu gehört auch kein übermäßiges leveln dazu und das ist bestimmt nicht nur mein Problem...)
    So frage ich mich bspw. warum nicht mehr Spiele mit AKS a la Terranigma oder Secret of Mana existieren... wobei ich jetzt nicht sagen kann, ob dieses Kampfsysteme taktisch sind oder nicht... SoM ist ja eher Hack'n Slay, hat aber Spaß gemacht... und man brauchte schon für gewisse Gegner eine bestimmte Taktik bzw. musste wissen welchen Zauber man braucht (auch wenn es die meiste Zeit doch nur draufhauen war...)
    Chrono Trigger war da für mich schon so die Grenze was Taktik im KS betrifft... Die Spekkio Kämpfe waren schon happig... Wobei ich mich frage ob man das wirklich Taktik nennen kann... Wenn ich dazu noch an Lufia 2 (z.B. der Eierdrache) oder BoF2 denke, dann waren die schwierigsten Kämpfe eigentlich auch nur darauf ausgerichtet, dass vielleicht nur einer der Helden zum angreifen kommt, während die anderen nur am Heilen oder etc. waren...
    FF8 oder FFX bzw. noch neuer Xenoblade hatte ich mich z.B. garnicht mehr an die geheimen extra Bosse rangetraut... (wobei man sicherlich auch dafür hätte ne zeit lang leveln müssen...)
    Zumindest hab ich mir für mein Projekt LotS jetzt was einfallen lassen, damit beides, Taktikfans und Kampffaule zufrieden sein sollten...

  6. #6
    Mich persönlich stören aus dem asiatischen Raum nur Grinderfordernisse und überhöhte Schwierigkeit(wo man dann in der Regel auch grinden muss, damit es leichter wird). Ist generell ja beliebt um die Spielzeit zu erhöhen. Da ich schon recht gerne ein Spiel wegen der Story spiele stört mich sowas - das reisst einem aus der Story raus.

    Klar: Wäre es rein nur Story, dann wäre es mehr ein interaktiver Film - dann kämen wieder die andern Leute die jammern "guck doch nen Film". Außerdem wäre die "Spiel"-zeit dann kürzer und eventuell zu kurz.

    Aber ich denke mit ein paar netten Minispielen(verschiedenster Art) + Rätsel und eventuell geskriptete Bosskämpfe - da kann man das Spiel schon interessant gestalten. Dann wäre man auch gleich von 08/15-Standard-Kampfsystem weg.

    Sowas wie dein Zauberer und Prinzessen, Kelven, hatte ja auch eher weniger Kämpfe und war so in der Art gemacht(und sowas ist ja scheinbar auch sehr beliebt in der deutschen Community hier).

    Das mich der Grind stört mag mitunter dann auch am Kampfsystem an sich liegen - je innovativer, desto eher kämpft man auch gern mal etwas länger und öfter... aber selbst da wirds mit der Zeit langweilig. Insbesondere wenn alles "freigeschaltet" ist(wir kennen das alle: oft werden verschiedene Elemente erst nach und nach freigeschaltet, was auch später im Spiel noch Neuheiten bieten kann und den Spass aufrechterhält). Streckte man dieses "Freischalten" eventuell mal ganz bis ans Ende des Spiels, ließe es sich eventuell spassig halten.

  7. #7
    Ich persönlich finde schon, dass ältere Kampfsysteme durchaus Spaß machen können. Wenn wir nun FF13 oder Xenoblade nehmen, dann war das für mich rausgeschmissenes Geld. Weder die Geschichte, noch das Kämpfen war interessant genug um mich dran zu halten. Anders ist es dann bei z.B. Tales of Graces f oder Tales of Symphonia Dawn of the new World.
    Gut, das sind Action KS, das kann man mit FinalFantasy nicht vergleichen. Dann direktbeispiel: FinalFantasy4 und Final Fantasy 9 hatten wundervolle Kampfsysteme.

    Ich erinnere mich an eine Situation in FF4, da gab es einen Boss, der einen Umkehrzauber verwendet hat. Alles was Schaden macht heilt und alles was heilt schadet. Also musste man ihn "totheilen". Masterplan wäre gewesen ein elixier zu nutzen. Das Teil "heilt" um 9999 Punkte. Nun machts Schaden.
    Auf sowas muss man dann erstmal kommen. Ich finde, die heutigen KS wie z.B. FF13 sind mit ihrem 3 ATB Balken (ich glaube es wurden später sogar mehr) und Jobwechseln im Kampf einfach zu zugemüllt. Es mag dadurch vielleicht "taktischer" werden, aber der Spielspaß geht dabei rapide in den Keller. Man will nicht bei jedem Gegner bange haben "Oh, hoffentlich schaff ich den nächsten Gegner auch." Beim Kampf nachdenken finde ich auch gut. FF-X hatte dabei auch super möglichkeiten. Da gabs den Charwechsel usw. Immerhin konnte man in Ruhe nachdenken. bei FF13 wurde man doch weiter vom Gegner aufs Korn genommen während man sich einen rausgebrochen hat eine Taktik zu entwickeln.

    LG
    MajinSonic

  8. #8
    Ich hab eigentlich nicht besonders viele - im Vergleich zum Großteil der Community wahrscheinlich sogar extrem wenige - JRPGs gespielt. Aber grundsätzlich ist das Kampfsystem im klassischen Sinne meiner Meinung nach kein Problem. Man kann auch im rundenbasierten KS Taktik erfordern, die auch darüber hinausgeht dass man nach einem Schere-Stein-Papier-System die Gegner zerkloppen muss. Für den Maker dürfte das spieltechnisch auch besser sein, als ein für Open-World RPGs typisches AKS. Denn ein AKS auf dem Maker basteln, dass sich dynamisch spielt ist schon ziemlich aufwändig. Das ist schon allein durch die Begrenzung der 16x16 pixel Tiles so. Dadurch werden Kollisionsabfragen nicht besonders detailliert, was sie im idealfall sein müssten.

    Zitat Zitat von MajinSonic
    Ich erinnere mich an eine Situation in FF4, da gab es einen Boss, der einen Umkehrzauber verwendet hat. Alles was Schaden macht heilt und alles was heilt schadet. Also musste man ihn "totheilen". Masterplan wäre gewesen ein elixier zu nutzen. Das Teil "heilt" um 9999 Punkte. Nun machts Schaden.
    Klingt auf jeden Fall interessant. Wie hat man das als Spieler denn erfahren, dass die eigenen Schläge heilen statt Schaden anzurichten?

    Grundsätzlich mag ich das Charakter-Erstellen bei Open-World-RPGs auch sehr gerne. Da Makerspiele aber oftmals im Alleingang entwickelt werden, mit Ausnahme von Nebenaufgaben, die man evtl. noch vernünftig outsourcen kann (ich liebe Anglizismen...), ist die Umsetzung wieder enorm aufwändig. Damit ein vernünftiges Gefühl einer freien Spielwelt entsteht, in der eine Entscheidungen eine plausible und gleichzeitig nicht komplett vorhersehbare Auswirkung hat, braucht es einen sehr hohen Aufwand. Schließlich sollte die Umgebung darauf reagieren. Ich will also die Auswirkungen sehen, aber ich will nicht, dass sie mir das Spiel irgendwie kaputt machen. Das heißt der Testaufwand dürfte sich auch um ein vielfaches erhöhen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Lucy Fox Beitrag anzeigen
    FF13 [...] die Story
    AHAHAHAHA FF13 UND STORY! OH GOTT! PIPI!

    Mal im Ernst: Das Problem mit J-RPGs ist nicht zwingend nur die Tatsache dass alles mittlerweile für Dumme gemacht wurde ("drücke ganz oft X und alles im Umkreis von 5 km stirbt") und dass "Plots" zu 90% aus Cutscenes bestehen, die wiederum zu 60% aus Exposition Dumps gebaut wurden, sondern dass fast jeder Plot zusammengefasst werden kann mit "Emo Fucktard hat Daddy Issues und/oder Weiße Leute-Probleme und kämpft nebenbei gegen einen flamboyanten Bösewicht samt Monstern und Soldaten der aufgrund seiner eigenen Papa-Probleme die Welt kaputtmachen will weil 'ALLE HABEN SCHMERZ UND ICH HAB SCHMERZ UND WENN NIEMAND MEHR EXISTIERT HAT NIEMAND MEHR SCHMERZ! CRAAAAAAAAWWWWLING IN MY SKIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN!!!'".

    J-RPGs sind einfach zum großen Teil scheiße langweilig. Und ich mochte Persona 3 und 4 eigentlich sehr gerne, weil sie zumindest ein bisschen von der ausgelutschten Formel Abstand nehmen. Ja, Persona 3 ist immer noch ein furchtbares Grindfest und ist beizeiten Schmeiß-den-Controller-gegen-die-Wand-frustrierend (auch vom Plot her), aber wenigstens konnte ich halbwegs was mit dem Stuff anfangen der da abging und hab nicht konstant meinen Kopf gegen die Kante meines Couchtisches gehauen.

  10. #10
    Ich mag das "alte" JRPG Gameplay. Etrian Odyssey ist eine großartige Spielreihe, die ja gerade so oldschool ist. Demon Souls seh ich schon fast nicht mehr als klassisches JRPG an (das Spiel an sich ist aber großartig). Open World spiele finde ich wiederum extrem ätzend, da ich sowas sowieso nie beende. Viel zu viel zu tun und man weiß sowieso nicht wohin. MMORPGs sind da wieder was anderes, aber wenn ich jetzt auf einmal ein Dragon Quest bekäme wo ich effektiv sofort überall hinkönnte mit tausenden Nebenquests und weiß der Kuckuck was noch, ich glaub ich würde das Spiel niemals durchspielen.

    Wenn man die Kampfsystem richtig aufzieht kann man Action und Taktik in so einem "statischen" KS haben. Die ganzen Mario RPGs sind da imo ein gutes Beispiel für.

  11. #11
    @Owly
    Über den kommerziellen Erfolg wollte ich auch nichts sagen, wobei die kommerziellen JRPGs ja denke ich auch nicht mehr wirklich retro sind. Ich hab zuletzt Final Fantasy 13 und Star Ocean 4 gespielt. Das Kampfsystem von FF13 ist zwar schon noch rundenbasiert, aber besitzt zumindest gewisse Action-Anteile. Star Ocean 4 ist wiederum total actionorientiert. Die Open-World-Spiele fand ich spielerisch aber trotzdem besser.

    @Chasu
    Wobei Action Taktik ja nicht ausschließt, ich finde Action-Kampfsysteme sogar taktisch anspruchsvoller als die Retro-Systeme.

    @LucyFox
    Dark Souls ist wieder eine andere Form von retro. xD Ich finde das Spiel jedenfalls geil, auch wenn es manchmal einfach nur unfair ist, wie in einem anderen Thread schon angesprochen. Trotzdem hab ich es geschafft. \o Ohne das Action-KS hätte mir das Spiel sicher nicht gefallen.

    @steel
    Deine Handlungsbeschreibung lässt sich aber auch auf sehr viele alte JRPGs (und Animes und Mangas) abbilden. xD Ich spiele da aber auch lieber Helden, die böse Drachen kloppen.

    P. S. Wegen Final Fantasy 13: Ich finde die Geschichte zwar zu unspektakulär bzw. hätte man mehr daraus machen können, aber handwerklich (Dialoge, Inszenierung, Ausarbeitung der Charaktere) halte ich sie für besser als alle FFs vor dem 12. Teil (der ist für mich immer noch unübertroffen). Ich bin ja schon zufrieden, weil die FF-Reihe mit Lightning endlich mal eine gute weibliche Hauptfigur hat.

  12. #12
    Taktik ist ja Entscheidungen treffen um Erfolg zu haben. Taktisch und statisch schließt sich nicht aus, es fällt nur eine Entscheidungsebene weg, die Positionierung und Bewegung im Raum. In erster Linie ist der Ort an den man sich stellt wenig anders in Sachen Taktik als einen speziellen Befehl im Menü verweden, wobei die Position im 2D Raum im Regelfall mehr Parameter zulässt als ein Sideview-KS-Befehl, zumindest bei den üblichen Befehlen.

    Neben der Positionsparameter hat Bewegung den Vorteil, dass es alles gleich dynamischer wirkt. Es ist unerheblich ob das Spielgeschehen inhaltlich davon bereichert wird oder nicht, Dynamik kommt gut. Ich fand Grandia2 z.B. allen Final Fantasies weit überlegen allein wegen der gut gemachten KS-Dynamik.

    Ein weiterer Faktor ist Parallelität. Zwei Dinge gleichzeitig machen fordert den Spieler wesentlich mehr als diese zwei Dinge nacheinander. Beispiel: Actionkampfsyste, wie in Tales of... sind zwar dynamischer als FF6, aber auch nicht inhaltlich umfassender. Das neue ToS2 auf Wii ist spielerisch als Action-KS so als hätte man Diablo3 für Kleinkinder umgesetzt. Mehr als Attack-Hämmern mit gelegentlichen Abweichungen ist es auch nicht, es wirkt nur nach mehr weil es live passiert und nicht zugweise.
    Typische Elemente eines Rollenspielkampfes sind Bewegung, Aufmerksamkeit und Fähigkeiten benutzen. Ein Spiel wie World of Warcaft basiert komplett darauf. Aufpassen was passiert, dementsprechend irgendwo hinlaufen, parallel dazu die Rolle der eigenen Klasse noch erfüllen. Jedes Element einzelnd ist mehr als stumpf, einigermaßen fähige Gamer haben daher mit dem Spielprinzip selbst nur wenig individuelle Herausforderung, und wer es mal gespielt hat weiss, wie vielfach einfacher jeder Kampf sein kann, wenn keine Schnarchnase in der Gruppe ist.

    Die Retro-jRPG-Taktik überhaupt ist "schmeisse Heiltränke so ein, dass du lebst und möglichst wenige verbrauchst", alles dreht sich darum. Die erwähnte Elemente-Taktik ist "mach den kampf kürzer und nicht länger", der erwähnte Boss, der als reine Schwierigkeit Gruppenmitglieder handlungsunfähig macht tut auch nichts anderes. Verlängern der Kampfdauer daudrch, dass weniger Schaden gemacht wird und Heilsachen verballert werden.

    Abwechslung und Taktik kommt dann ins Spiel, wenn sich aus der Situation heraus unterschiedliche Entscheidungen ergeben.

    Beispiel:
    Abwehr im Retro-jRPG. Gibt es in jedem Sideview-KS, gehört dazu und als Alibikampf um es zu rechtfertigen haben ein paar Bosse eine "Abwehr - Hah, nach Abwehr mach ich einen Megaschlag, wehr du lieber auch ab!"-Mechanik.50% reduzierter Schaden ist im Regelfall keine sinnvolle entscheidung, weil der anwendende Held in der Runde auf 100% seines Schadens verzichtet. Warum sollte man da auch Abwehr drücken? Abgesehen davon, dass in statischen jRPG der Zufall bestimmt wer getroffen wird, also warum sollte man da auch Abwehr drücken? Der Kampfbefehl ist ungebliebt und selten verwendet, weil es einfach keinen Mehrwert hat ihn zu verwenden, wann hattet ihr schonmal ein Spiel in dem ihr dachtet "so, jetzt nehm ich Abwehr und in der Folgerunde gibts richtig Klatsche!" ?

    Beispiel:
    In Diablo 3 wurde verglichen mit dem Vorgänger eine Sache wesentlich besser gemacht, die hier gut zur Illustration dienen kann. Die Champion-Monster haben zufällig Fähigkeiten die sie von normalen Monstern unterscheiden. In Diablo2 war das oft Kram wie "weniger Schaden durch Blitzangriffe", darauf kann man reagieren mit "mir doch egal xD", oder auch mit "oh, ich hab nur Blitzangriffe, jetzt dauert der Kampf für mich 20% länger und läuft genau so ab wie sonst auch". Es gab auch Immunitäten, weshalb magisch begabte im Regelfall immer einen Zauber anderen Elementes mitschleppen, wobei zufällige Immunität gegen beides dann natürlich blöd ist.

    In Diablo 3 gibt es komplett andere Monsterfähigkeiten, die imo für das Spielkonzept hervorragend gelungen sind weil sie das Regelwerk des Spiels kurzfristig variieren. Es gibt z.B. keine komplette Immunität mehr, sondern nur temporäre, dadurch macht es nicht nur zeitweise wenig Sinn draufzuhauen, auch die eigene Heilung durch draufhauen/Schaden bricht instant weg. Es gibt Feuerketten, die spontan zwischen den Monstern erscheinen und in denen man nicht stehen sollte, wenn sie erscheinen schaltet die KI auch sofort um und versucht den Spieler in die Mitte zu nehmen. Arkankugeln erscheinen zufällig und schießen einen Laser im Uhrzeigersinn, Monster hinterlassen brennende Flächen wo sie laufen, beschwören Wände, beschwören Bomben die bei Explosion einfrieren was in ihrem Radius ist. Die Fähigkeiten zwingen spontan dazu die übliche Herangehensweise an die Situation anzupassen. Aus Situation, Architektur, Gegnertypen & Eigenschaften, erwürfelten Fähigkeiten und der Selektion an Fähigkeiten ergibt sich dadurch Abwechslung im Kampfgeschehen. Nicht beachten führt zum Tod und man weiss sehr einfach woran es lag.

    Zurück zum Retro-jRPG oder auch "Apila non captat bananas."
    Es gibt keine Bewegung. Es gibt keine parallelen Handlungen,... okay es gibt sie wenn man den KS Modus auf "aktiv" stellt aber das ist eher scheisse als spassig weil FinalFantasy-Menüs nicht dafür gemacht sind schnelle Auswahlen zu treffen.
    Der Spieler hat alle Zeit der Welt um Entscheidungen zu treffen und wird sich höchstens langweilen wenn die Entscheidungen und Konsequenzen völlig Banane sind.
    • 10 mal in Folge "Attack" hämmern?Banane!
    • Warum Gegner 2 anwählen wenn man Gegner 1 mit einem KeyDown weniger bekommen kann und es keinen unterschied macht? Banane!
    • Zauber auswählen, die sich kaum unterscheiden. Banane!
    • Mit CrowdControl-Fähigkeiten arbeiten wenns mit Attack-hämmern genau so geht.Banane!
    • Zauber benutzen wenn Attack-hämmern und das Mana für Heilung nutzen optimaler ist. Banane!
    • Elementarzauber haben wenn man dem geschuppten Untotenregenbogenponyfischkamel nicht ansieht wogegen es resistent ist. Banane!
    • Abwehr nutzen obwohl es nutzlos schwach ist. Banane!
    • Statuszauber gegen die jeder immun ist gegen den es lohnen würde. Banane!
    • Statuszauber deren Wirkung unkalkulierbar ist. Banane!
    • Unterschied zwischen taktischer Perfektion und Banane = 2 weniger von 30 Runden Kampfzeit und 3 von 99 Heiltränken gespart. Banane!


    Wie nun also weniger langweilig machen?
    Dynamik:
    Begrenzt lässt sich Dynamik durch flüssigeres Spiel und Animationen vortäuschen. Seit meine Atb-Leiste ein Beschleunigungsverhalten hat wirkt der ganze Geschehen gleich viel weniger veraltet. Ein ungepimptes 2k3-ATB hingegen...

    Parallelität:
    Widerspricht dem Konzept durchdachte Züge zu haben. Dem Spieler keine Interaktivitäts-Totzeiten zu geben in denen er den ATB-Balken zuguckt und sich denkt "boah ist das scheisse" hilft aber sicherlich. Ich versuche die Wartezeiten minimalst zu halten, der Spieler sollte zwei Tätigkeiten haben: a) Dinge beobachten die für ihn relevant sind b) Dinge tun die für ihn relevant sind

    Kampfbeschäftigung:
    Ein Spieler, der zwischen Attack-hämmern und Zauber nutzen und Mana verbraten für mehr Schaden unterscheidet, hat damit wenig Kontrolle über das Geschehen. Er kriegt aufs Maul egal was er tut, seine Entscheidungen sind Nuancen in der Abschlussstatistik. Das motiviert nicht sich Mühe zu geben. Der Spieler braucht Werkzeuge um seine Situation zu lösen und Situationen die das fordern. Epic Fail Saga hatte zB eine ATB-Leiste für alle, die Bewegung auf der Leiste ist eine wichtige Spielmechanik und es ist ein wichtiger Teil der Kämpfe dies zu beeinflussen. In EFS war der Einfluss der ATB-Leiste und deren Beeinflussung imo schon fast zu wichtig, aber es hat Pfiff ins Spiel gebracht. Auf solche Art und Weise könnten vielerlei Elemente des Spiels beeinflusst werden. Three Moons VX hat einfache Kombos, Held A betäubt, Held 2 setzt zum Zusatzschaden an. Das ist eine Variante. Im jRPG muss man damit leben, dass zufällig irgendwer angegriffen wird, warum nicht beeinflussen/kontrollieren? Helden und Monster greifen an und heilen, der Einfluss beschränkt sich oft auf "deal with it" und gelgentliche Behinderungen dabei, dabei könnte man hier auch ein Konzept implementieren indem die Handlung bedeutsamer sind.

    An der fehlenden Action lässt sich wenig ändern ohne ein Actionsystem, die Frage ist eher: Wofür würde der Spieler seine ausreichende Gedenkzeit nutzen?

  13. #13
    War es denn nicht im Grunde genau so, dass das hier zu Lande verhasste "Grinding" in Japan sehr beliebt ist und dort als Feierabendausgleich"sport" gesehen wird?

  14. #14

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    @Corti

    In der Hinsicht fand ich das System von Final Fantasy: The 4 Heroes Of Light sehr gut. Es gibt kein Mana im eigentlichen Sinne sondern Aktionspunkte. (Maximal 5) Pro Runde bekommt man einen Punkt. Man kann allerdings wenn man eine Runde aussetzt (was als Abwehrhaltung gilt) einen zusätzlichen Punkt ergattern. Angriffe mit Waffen und Items benutzen kosten jeweils einen Punkt. Zauber allerdings kosten bereits zwei Punkte. Wenn ich diesen Zauber allerdings einem Schwarzmagier gebe verringern sich die kosten um einen Punkt. Er muss also statt zwei Punkte nur einen Zahlen und hat keinen Nachteil. Zauber sind ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems, weil man ohne einfach ziemlich auf die Fresse kriegt. Allerdings sind auch physische Angriffe unglaublich wichtig, weil nicht jeder Gegner mit Zaubern tot zu kriegen ist. Vorallem kann man nicht alle Elemente mitschleppen, weil...A) das Inventar begrenzt ist und B) man nur 6 Abilities ausrüsten kann. Deswegen ist es wichtig eine ausgewogene Truppe zu haben in der jeder den anderen ergänzt. Der Heiler kümmert sich um das Buffen und Heilen und blockt ansonsten ab. (Da er sonst sowieso kaum Schaden macht) Der Magier zaubert seine Spells, oder schirmt seine Mitglieder alternativ von diesen ab und die anderen zwei machen den Großteil des Schadens durch ihre Skills.

    Buffs sind auch eine wichtige Sache, auch wenn es nur insgesamt drei Buffzauber gibt. Einer davon stärkt alle Werte, diesen bekommt man allerdings auch erst recht spät. Dieses System ist meiner Meinung nach das beste neben dem von Persona 3/4, weil es eben nicht nur reines Gehämmere ist, sondern Taktik fordert.

  15. #15
    @Corti
    Taktik und Retro-Kampfsysteme schließen sich zwar nicht aus, aber statische Systeme reduzieren die Möglichkeiten schon erheblich. Bei einem guten Action-Kampfsystem hat die Position des Spielers ja eine große Auswirkung auf den Kampf (genauso wie die Reichweite der Waffe, ihr "Stagger"-Falkor usw.), unterschiedliche Teile des Gegners haben einen unterschiedlich hohen Widerstand und je nach Attacke des Gegners ist der Spieler an unterschiedlichen Stellen in Sicherheit. Dark Souls macht das wie gesagt gut. Spieler und Gegner können mit ihrem Schild blocken, man kann jemanden in Menschengröße in den ungeschützten Rücken stechen, man kann Attacken parieren und danach kontern, jemanden in den Abgrund prügeln (und Dark Souls hat viele Abgründe, ca. 99% der Map xD) usw. Überhaupt finde ich die Systeme mit Schilden und Ausdauer, so wie es ja z. B. auch Skyrim macht, ziemlich cool.

    @Daen
    Ich weiß nicht genau warum die Japaner bzw. Asiaten das Grinden so mögen, aber ich glaube schon, dass sie es tun. Die ganzen grind-lastigen JRPGs sprechen ja Bände. Bei mir hängt es vom Spiel ab, manchmal macht mir das Grinden Spaß, wenn ich mir dadurch einen Vorteil verschaffen kann und manchmal finde ich es schrecklich, z. B. bei rundenbasierten Kampfsystemen und einem Schwierigkeitsgrad, der mir ohne Grinden zu hoch ist.

  16. #16
    Was ist mit Diablo 3? Das ist (nach dem ersten Durchspielen und zugegebenermaßen davor auch schon) ein Dungeon Crawler mit Action-KS. Am Ende geht es aber nur darum Levels aufzusteigen und (noch wichtiger) Items zu sammeln ohne Ende. Die Identifiktaion mit der Spielfigur ist total Banane, in der Handlung folgt man ein paar NPCs, wie sie sich gegenseitig bämpfen und legt irgendwann dem Endboss das Handwerk.

    Warum ich das aufzähle? Es ist nunmal scheiße erfolgreich und damit kein Dinosaurier.

    Bezieht sich unter anderem auf das hier:

    Zitat Zitat
    War es denn nicht im Grunde genau so, dass das hier zu Lande verhasste "Grinding" in Japan sehr beliebt ist und dort als Feierabendausgleich"sport" gesehen wird?

  17. #17
    Zitat Zitat
    Klingt auf jeden Fall interessant. Wie hat man das als Spieler denn erfahren, dass die eigenen Schläge heilen statt Schaden anzurichten?
    Du hast einen Zustand drauf bekommen und es gemerkt, nachdem du deinen Gegner mit deinen Attacken angegriffen hast, weil die Zahl grün war. Und wenn der Gegner dich mit "Heilregen" oder so angreift und du schaden kriegst, war die Sache recht schnell klar

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    P. S. Wegen Final Fantasy 13: Ich finde die Geschichte zwar zu unspektakulär bzw. hätte man mehr daraus machen können, aber handwerklich (Dialoge, Inszenierung, Ausarbeitung der Charaktere) halte ich sie für besser als alle FFs vor dem 12. Teil (der ist für mich immer noch unübertroffen). Ich bin ja schon zufrieden, weil die FF-Reihe mit Lightning endlich mal eine gute weibliche Hauptfigur hat.
    Oh ja, Tatsache!
    "Okay, wir dürfen nicht auffallen unter all den Leuten die uns für Terroristen hal-HÖRT ZU IHR HUNDERT LEUTE DIE UM MICH STEHT! WIE ICH MIT DEM MASCHINENGEWEHR IN DIE DECKE BALLER EY!!! WOOOOOOO!!!"

    oder:
    "Okay, wir springen jetzt von fünf Kilometern Höhe runter, haben ein Gravity Device womit unser Fall abgefedert wird - aber überleben auch ohne Gravity Device Stürze aus 10 Kilometern Höhe!"

    oder:
    "Du [Wort], ich [worte] deine [Wort] weil du ein [Wort] bist!"
    Um herauszufinden, was [Wort] bedeutet, schlag bitte irgendwo in der Enzyklopädie nach, die mehr erklärt als das Spiel selbst!

    Super Inszenierung. Da kommt so billiger Schrott wie Final Fantasy 6 niemals ran, nein.
    Sorry, aber nein. Ich tue das normalerweise nicht, aber hier sind wir am Punkt der Meta-Diskussion angelangt, an dem ich dir sage dass deine Meinung was Final Fantasy 13 angeht falsch ist

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (20.06.2013 um 15:28 Uhr)

  19. #19
    Grinden finde ich auch furchtbar T_T
    Aber Rundenbasierte KS und Grinden müssen ja nicht immer Hand in Hand gehen
    Ich mache es zB so, dass starke Gegner/Bosse gut besiegbar sind, wenn man die meisten Gegner auf dem Weg erledigt. (Was meistens auch nicht sehr viele sind (4-8))
    Wer mehr leveln will, kann das natürlich auch tun und kommt dann leichter davon, aber wirklich notwendig soll es niemals sein.

    Was mich auch sehr nervt, ist dass sämtliche Statuszauber bei Bossen grundsätzlich nichts bringen. Dabei kann man gerade dadurch Skills nützlich machen.
    Hat man einen Boss, der megakrasse physische Attacken um sich schmeißt, blende ihn! Und pass auf, dass er auch geblendet bleibt!
    Damit hat der Spieler schonmal zwei wichtige Punkt, auf den er sich konzentrieren muss:
    1. Den Gegner sofort wieder blenden, falls der Status erlischt
    2. dafür sorgen, dass der Char mit dem Blendskill immer genug Mana hat (und am Leben bleibt)
    Etc. etc...
    Selbiges könnte man auch auf Elemente anwenden. Mach einen Gegner nass! Dann beschieße ihn mit Blitzen! /o/
    Oder friere ihn ein, damit er empfindlicher gegen physische Attacken wird..... /o/
    etc. etc...

    Ich denke, es gibt genug Möglichkeiten, aus so einem Kampfsystem mehr als "Drücke 10 Mal Enter um den Kampf zu gewinnen" rauszuholen.

    Ich hab grundsätzlich nichts gegen aktionlastigere Kampfsysteme, nur sollen sie mich nicht völlig unterfordern T_T
    Denn dann könnte ich es genausogut bleiben lassen XD
    AKS im Maker mag ich aber überhaupt nicht. Sie sind zu ungenau und funktionieren meistens nur bedingt...... (zumindest meiner Erfahrung nach)

    Welche Art Kampfsystem mir ganz gut gefällt, ist die von Spielen wie Fallout 1/2, Jagged Alliance 2, Toee, etc.
    Das ist zwar auch Rundenbasiert, aber nicht so statisch, da man sich "frei" Bewegen kann.
    Für die, die es nicht kennen (was ich bezweifle ):
    Kommt man in den Radius eines Feindes, startet der Kampf. Man kann angreifen oder sich bewegen.
    Dabei stehen einem immer eine gewisse Anzahl Aktionspunkte zur Verfügung, die für (wer hätte es gedach XD) jede Aktion gebraucht werden.
    So etwas könnte man im Maker sicher auch umsetzen..... (Divinity - Original Sins wird das nutzen *freu*)

    Zum Thema Held:
    Da denke ich, kommt es ganz auf das Spiel selbst an. Bei Spielen wie Skyrim braucht man einfach niemanden mit großer Hintergrundstory, Charakter, und so weiter.
    Bei einem Spiel wie The Witcher wäre sowas undenkbar. (Zumal es ja auf den Büchern basiert.)
    Oder bei Lost Oddyssey (deren Macher übrigens das echte FF-Team sind und nicht Enix XD)... würde man da einen "SkyrimCharakter" spielen, wäre das gesamte Spiel für'n A****

    Ich denke einfach, dass dieses Spielprinzip wirklich ein wenig wie Tetris ist. Man kennt es, man weiß, dass es einem gefällt (oder nicht, jenachdem). Man weiß in etwa, was einen erwartet und freut sich darauf. Wenn es Spaß (und das tut es wohl noch immer ^^) wird das Genre nicht aussterben! /o/

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Taktik und Retro-Kampfsysteme schließen sich zwar nicht aus, aber statische Systeme reduzieren die Möglichkeiten schon erheblich. Bei einem guten Action-Kampfsystem hat die Position des Spielers ja eine große Auswirkung auf den Kampf (genauso wie die Reichweite der Waffe, ihr "Stagger"-Falkor usw.), unterschiedliche Teile des Gegners haben einen unterschiedlich hohen Widerstand und je nach Attacke des Gegners ist der Spieler an unterschiedlichen Stellen in Sicherheit. Dark Souls macht das wie gesagt gut. Spieler und Gegner können mit ihrem Schild blocken, man kann jemanden in Menschengröße in den ungeschützten Rücken stechen, man kann Attacken parieren und danach kontern, jemanden in den Abgrund prügeln (und Dark Souls hat viele Abgründe, ca. 99% der Map xD) usw. Überhaupt finde ich die Systeme mit Schilden und Ausdauer, so wie es ja z. B. auch Skyrim macht, ziemlich cool.
    Zu den besten Runden-Kampfsystem gehören meiner Ansicht nach diejenigen, die auf Dungeons&Dragons basieren. Das Problem daran, die Dinger sind so verflucht komplex, dass da kein normaler mensch durchsteigt. Ich glaube, ich habe erst ganz am Ende von NWN 2 überhaupt gerafft, wofür die Zauberstufe meines Magiers gut war ...
    Viele J-RPGs versuchen halt einen Spagat zwischen einfacher zugänglichkeit und Anspruch zu finden. Das Problem ist, dass Action-KS-Systeme, wie etwa in Fallout, diesen Anspruch sehr viel besser erfüllen können, weil sie intuitiver sind. Auf ein Monster Zielen und abdrücken ist weit weniger Abstrakt, als ein Tooltip in dem was von "Verringert HP um 30%" steht.

    Das normale KS vieler JRPGs krankt an einigen Punkten, die Corti ja bereits alle gut aufgeführt hat. Das JRPG würde ich an sich nicht als Gameplay-Dinosaurier einstufen, da ich das Gameplay von Final Fantasy 10 zum Beispiel auch heute noch erfrischend motivierend finde. Das Problem ist eher, das viele Maker-Neulinge einfach den Idealen anhängen, dass FF6 und 7 die absoluten Oberklasse RPGs sind und alles was dannach kam, nur noch mist war. Dabei wird der Unterschied zwischen Gameplay und Story dann leider vernachlässig und ein theoretisch misslungenes Kampfsystem als Vorlage genommen, dass satte 20 Jahre alt ist.

    Irgend jemand in diesem Board sagte mal zurecht "West-RPGs konkretisieren, Ost-RPGs abstrahieren". Diesem Satz würde ich mich weitgehend anschließen. Das West-RPG lebt davon, das der Spieler irgendwas tut, dass Ost-RPG davon, das er irgendwas denkt. Meiner Ansicht nach war in diesem Punkt ausgerechnet, das von vielen so mit FF assoziierte "ATB" eine fatale fehlentwicklung. Ein JRPG kann dem Spieler keine "action" bieten, das lässt das System nicht zu. Durch einen ATB-Balken allerdings die Reaktionszeit des Spielers zu beschränken, hindert ihn wiederum daran, seine Schritte sorgfältig zu planen, weshalb das System nicht so komplex sein darf, wie es eigentlich sein könnte.

    In meinen Augen in das KS von Final-Fantasy-10 ein wirklich gelungenes beispiel dafür, wie ein JRPG-KS aussehen könnte. Das System ist nicht perfekt, keine frage, aber der Ansatz, Kämpfe, durch eine Dynamisch veränderbare Zugreihenfolge zu bestimmen, anstatt durch einen Pseudo-Echtzeit-Countdown, wäre ideal, um die Stärken des JRPGs besser auszuspielen. Leider ist das System nicht zum Standard auf dem Markt geworden.

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